tokenpocket苹果下载官网|马晓轶

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2024-03-08 02:00:44

马晓轶_百度百科

百度百科 网页新闻贴吧知道网盘图片视频地图文库资讯采购百科百度首页登录注册进入词条全站搜索帮助首页秒懂百科特色百科知识专题加入百科百科团队权威合作下载百科APP个人中心收藏查看我的收藏0有用+10马晓轶播报讨论上传视频腾讯集团高级副总裁马晓轶于2007年加入腾讯,2013年起出任腾讯集团高级副总裁,全面负责腾讯在全球范围内的游戏发行业务,建立及维护与合作公司的长期伙伴关系 [2]。在加入腾讯之前,曾担任广州光通通信发展有限公司游戏事业部总经理 [1],积累了多年网络通信和游戏行业经验 [8]。马晓轶毕业于上海交通大学计算机及应用专业,拥有复旦大学高层管理人员工商管理硕士学位 [8]。中文名马晓轶外文名Steven Ma [21]国    籍中国毕业院校上海交通大学、复旦大学职    务腾讯集团高级副总裁 [2]就职企业腾讯性    别男目录1人物经历2主要事迹人物经历播报编辑现任腾讯集团高级副总裁 [2]。主要事迹播报编辑作为腾讯互动娱乐事业群游戏业务的领军人,马晓轶带领腾讯游戏实现了PC和移动游戏市场双端国内份额第一,并且从2014年起成为全球第一的游戏发行商并保持至今 [7]。全球化业务马晓轶提出,腾讯游戏的核心战略之一是面向全球玩家打造游戏 [13]。中国正从高速增长的市场走向成熟市场 [14],马晓轶首先要求内部的产品一上来就瞄准全球市场,希望在美术风格、玩法上,更能够适应全世界的玩家,同时期望海外的收入能够稳定、持续地增长 [15]。2021年推出全球发行品牌LevelInfinite,深度融入了全球游戏开发生态,携手腾讯海内外研发工作室,推动“为全球玩家打造当季新品”的愿景 [16];并利用跨区域、跨终端积累成功经验,持续强化自身全球发行能力 [16]。代理发行&投资并购马晓轶负责主导腾讯游戏的代理及战略并购投资等业务 [17],投资的公司及项目包括Riot的《英雄联盟》、Epic的《堡垒之夜》、蓝洞的《PUBG》,以及Supercell等等 [18]。目前在欧美、日本等成熟市场主导投资较多PC和主机游戏,帮助腾讯在全球创造新的游戏品类。在拉美、东南亚、中东为首的新兴市场主导投资更多具有潜力成为“国民级游戏”的工作室 [22]。超级数字场景2021年年初,马晓轶首次提出游戏是一个由技术驱动、充满可能性的“超级数字场景” [12]。“超级数字场景”是对游戏的本质、价值和可能性的一个开放思考,是建立在游戏科技基础上的所有可能性,它既可以是现有的游戏产品和更多还未被创造出来的全新游戏形态,也可能是某种具有特定用途的数字体验空间或数字解决方案 [10-11]。马晓轶认为“游戏不断追逐的新体验、新效果都是建立在前沿科技基础之上,在这过程中,游戏也驱动了新技术的发展,让新技术被快速大规模应用,进而通过市场反哺新技术研发投入 [6]。” 随着科技发展和用户需求提升,游戏产业积累了一套能模拟现实世界、提供沉浸体验和丰富交互能力的独特技术体系 [5]。腾讯游戏利用高清数字照扫、游戏引擎、云游戏等游戏技术,与文博文保机构联合推出“云游长城”、“数字藏经洞”等项目 [20];基于自研游戏引擎与虚像显示技术,与南航翔翼共同研发中国首个完全自研的全动飞行模拟机视景系统 [19]。游戏产业未来发展趋势在马晓轶看来,驱动游戏产品进化的“三驾马车”,就是“技术、玩法和故事。” [4]创新玩法方面,长期的话,一般每隔5-6年玩法就会有一个大的突破。如果要在全球行业按概率里排序,以我们的投入资源和准备程度,是可以排在前列的。但这是概率的相对前列,从绝对值看,创造出实现玩法突破的产品依然是一个小概率事件 [9]。马晓轶认为,随着游戏技术跨界应用的不断涌现,游戏将有望突破既有产业范畴,迎来“第三次扩容”。其中,前两次扩容源于计算平台的变迁,从单机到网络,及从PC到移动,属于游戏产业规模的量变;而现在的“第三次扩容”则是质变,因为游戏技术正越来越广泛地融入游戏之外的更多领域,成为一种更为通用的技术体系 [3]。新手上路成长任务编辑入门编辑规则本人编辑我有疑问内容质疑在线客服官方贴吧意见反馈投诉建议举报不良信息未通过词条申诉投诉侵权信息封禁查询与解封©2024 Baidu 使用百度前必读 | 百科协议 | 隐私政策 | 百度百科合作平台 | 京ICP证030173号 京公网安备110000020000

马晓轶:腾讯游戏“头号玩家” - 知乎

马晓轶:腾讯游戏“头号玩家” - 知乎首发于电商报切换模式写文章登录/注册马晓轶:腾讯游戏“头号玩家”电商报就如圈内总结的那样,“阿里的运营,腾讯的产品,百度的技术”,向来以低调作为底色示人的腾讯,确实打造了一系列赫赫有名的产品,比如微信、王者荣耀。因为这些产品,很多人记住了微信之父张小龙,知道了王者荣耀之父姚晓光,但鲜少有人了解腾讯游戏帝国的另一功臣——游戏业务负责人马晓轶。“挺进”腾讯总办小眼睛、高鼻梁、浓眉,马晓轶的长相粗犷中带着精明,可能是近视的缘由,与人对视时眼神很犀利,仿佛一眼能看透对方,带着傲气。不过,笑起来眼睛眯成一条缝,露出牙齿,又带着一种孩子气,给人邻家大哥的感觉。熟悉的人评价他,性格温和,极具战略眼光,是圈内为数不多既懂业务又懂战略的人。秉承腾讯惯有的风格,马晓轶很少出现在公众视野,但凡暴露在聚光灯下,大多数时候是作为腾讯集团高级副总裁、游戏业务负责人代表腾讯游戏对外发声,谈的也大多是业务,极少讲故事,风格与马化腾、张小龙等人近似。因此,他的名气基本只维持在游戏界和腾讯内部,外界认识他的不多。不过,这些并不影响马晓轶在腾讯的地位。2018年底,在腾讯进行第三次组织架构调整后不久,马晓轶再次高升,“挺进”腾讯总办,那可是腾讯最高决策机构,里面的成员都是位高权重之人,比如掌舵者马化腾、COO任宇昕,被“封神”的张小龙等,一共十五人。能够位列其中,可见马晓轶实力绝非一般。据悉,马晓轶这次擢升是因为顶头上司任宇昕需要放更多经精力进入新成立的PCG(平台与内容事业群),需要为腾讯游戏选一位代表进入总裁办。我们都知道,高峰时期,游戏曾为腾讯贡献近半的营收,堪称腾讯的“半壁江山”。在2017年的时候,受王者荣耀爆红的影响,腾讯的股价曾有一段时间持续高开,市值逼近四万亿港币,当时香港媒体甚至撰文称“问君能有几多愁,没买腾讯没买楼,企鹅搭火箭,直逼四万亿!”那么,为何马晓轶能够从一种高手中“杀出”成为代表,他在腾讯这些年的战绩究竟如何?在“质疑”中加盟腾讯职场博弈,战绩向来最能直观体现一个人在一家公司的价值,或者反过来说,在某种程度上一个人在一家公司的地位可以由他贡献的价值决定。2007年,马晓轶从广州光通公司转投腾讯怀抱,职位是腾讯游戏副总裁,负责网游市场的开拓及运营,也算是一入场就被委以重任,前途一片光明。不过,有意思的是,在马晓轶风风光光进入腾讯之时,一些不和谐的声音出现,事关他此前在老东家的一些经历,有人把光通没能做起来的原因归咎于他,甚至传言称他“一个人搞垮了一家公司”。据悉,2003年此前从事网络通信行业的光通大举进入网游市场,收购了马晓轶所在的一家软件公司,就这样,马晓轶一行5人进入光通组建网游事业部,引入《传奇3》让马晓轶名声大噪。但后来的故事是,光通在屡屡换帅中错失机会,没能崛起。如今,斗转星移,时过境迁,过去的真相如何无法探究,而马晓轶在腾讯的战绩是实打实的。那时候,作为后来者的腾讯游戏远非今天的体量,而是三甲不入,在国内市场排名只排到第四,被位列第一、第二的盛大和网易狠狠甩在后面。后面也有久游公司、世纪天城、光通等“追兵”围堵,日子并不好过。在前有劲敌后有追兵的情形下进入腾讯,马晓轶肩头上的担子一度很重。彼时掌管腾讯游戏业务的是任宇昕。进入腾讯没多久,马晓轶与任宇昕联手,对腾讯游戏进行大刀阔斧的改革,其中很关键的一仗是确定边打边练的战略,即代理与自研并驾齐驱。众所周知,腾讯是做qq起家的,涉足游戏时沿袭当时大部分玩家的打法——代理,于是腾讯从代理韩国游戏《凯旋》开始做起,直到2008年撩到姚晓光(后来的王者荣耀之父)加盟继而推出《QQ飞车》,才有真正意义上自己研发的第一款产品。尔后,随着《QQ炫舞》《地下城与勇士》(DNF)、《穿越火线》(CF)等一批产品强势推出,腾讯以后发先至之态扭转竞争格局,到2009年,腾讯游戏夺得龙头老大地位,首次在营收上反超老大哥盛大。四组联合拳就像山有高峰和低谷,潮水有起有落,腾讯游戏的发展也是一波三折。2013年,那是移动互联网全面爆发的时代,在移动社交一战中,腾讯凭借微信打败小米的米聊和阿里的来往,顺利拿到移动互联网的一张船票。只是,移动潮席卷而来,尽管嗅到PC时代行将结束,但碍于此前腾讯游戏一直在网游、页游和端游中发力,马晓轶等人对于转型并没有清晰的思路。直到一场“危机”迎面给了他们当头一棒。给他们当头一棒的,是腾讯游戏离职员工王信文和他创办莉莉丝科技。王信文研发的移动游戏《刀塔传奇》推出后,迅速占领App Store畅销榜第一名位置,要知道这个位置此前可是腾讯游戏牢牢占据着的。谁也没有想到,就是这样一场突如其来的打击,反倒让迷茫中的马晓轶打开了思路。很快,他和彼时主管互动娱乐事业群的COO任宇昕打配合战,打出一系列“伤筋动骨”的组合拳。第一拳击向组织架构,他们将原来的工作室拆分打散,组建成四大工作室群:天美、光子、魔方、北极光,各工作室群权力极大,独立负责自主研发游戏产品的开发和运营。值得一提的是,天美的负责人就是姚晓光,后来他所带领的团队研发出《王者荣耀》,不过这是另外的故事了。但不可否认,这是这一次改革成绩的最好证明。第二拳,他们挥向薪酬制度,按照这套新制度,如果内部创业成功,员工得到的收益将与离职员工创业成功所得不相上下,可以说这是双赢的制度。艺高人大胆的马晓轶创新力远不止于此,2014年,他又挥出第三拳——与竞争对手(盛大,盛大、巨人、畅游等)“联姻”,握手言和,上演强强联手的戏码。此外,凭借极好的战略眼光,马晓轶还以投资合作的方式从国外“拉拢”了一批明星产品,比如《英雄联盟》和以《绝地求生》为核心的多款手游。于是,2018年底当腾讯在物色人进入腾讯总办时,马晓轶自然是适合的人选。因为,如果以成绩论英雄,马晓轶的战绩摆在那,如果论资排辈,就凭在腾讯浴血奋战十几年,他也够资格,而且最重要的是,向来站在战略层面和业务层面思考问题的他,与各大工作室没有直接的隶属关系,日后遇事立场上相对会比较客观。至于如今步步高升的马晓轶,日后能否接任IEG总裁的位置,值得拭目以待!作者:电商报 李迎发布于 2019-03-26 10:32腾讯王者荣耀网络游戏​赞同 5​​2 条评论​分享​喜欢​收藏​申请转载​文章被以下专栏收录电商报电商报,看电商!中国电商影响力

焦点分析 | 游戏寒冬里,腾讯游戏负责人马晓轶的升职意味着什么?-36氪

焦点分析 | 游戏寒冬里,腾讯游戏负责人马晓轶的升职意味着什么?-36氪

对话腾讯马晓轶:AI风口、全球化、与游戏的下一场变革_腾讯新闻

对话腾讯马晓轶:AI风口、全球化、与游戏的下一场变革_腾讯新闻

对话腾讯马晓轶:AI风口、全球化、与游戏的下一场变革

文 / 手游那点事 Ben‍‍‍‍‍‍‍

不知道从什么时候开始,人们总是在讨论腾讯。

你应该有看过类似的报道:腾讯的焦虑、腾讯的心病,腾讯动摇了、腾讯沉默了,腾讯坐不住了、腾讯摸不透了......在竞争愈发激烈的游戏行业,腾讯的一举一动备受关注,面对后起之秀们,大家似乎习惯了频频回问,这个行业老大哥会怎样应对?

趁着Spark 2023腾讯游戏发布会的机会,包括手游那点事在内的几家行业媒体与马晓轶(Steven)敞开了聊,聊了他们对于游戏本质的理解、新技术的投入、海内外的布局及思考,甚至还聊到了米哈游。

(今天发布会上的马晓轶)

先说一下今年发布会的情况吧。在产品方面,腾讯总共拿出了35款游戏产品及创新内容,其中有20款游戏新品及创新内容。

(Spark2023腾讯游戏发布会)‍

这里面不仅全是可以在今年上线或测试的“现货”,还包括了《无畏契约》《命运方舟》《七人传奇:光与暗之交战》等的这些已经在全球市场验证过的产品。

而在游戏科技方面,腾讯通过与南航翔翼联手打造的中国首个完全自研全动飞行模拟机视景系统、数字中轴·小宇宙、数字长城、数字藏经洞等项目,用一个个案例,验证他们对游戏是超级数字场景的理念——用马晓轶的话来总结,任何新概念的普及,都是眼见为实、水到渠成的过程。只有被看见,才能被切实感知,进而才能被认同。

很多时候,人们过度聚焦于一些具体的产品,关注腾讯是不是焦虑。但事实上,腾讯有自己的策略、坚持和长期主义思考。

(数字中轴·小宇宙)

整场发布会下来,你会发现单是明牌,腾讯可以打的就有不少了,而他们还囤着不少用更长线的投入和思维,正在打造的高势能产品。

也正如马晓轶在采访中提到的:“我们现在讨论最多的问题是我们方法的思考,而不是应激(反应),觉得市场上有的产品很好,腾讯该怎么办?并不是这个问题。”他说,“而是当这个产品好的时候,我们要看看我们的方法对不对。”

01‍

 谈游戏本质 

“大家看到游戏科技在文化遗产数字化中的运用,看到在飞行模拟机视景系统中的运用,才会知道原来游戏还可以这样。只有被看见,才能被切实感知,进而才能被认同。”

问:最近大家开始讨论“游戏科技”,你会怎样定义这个概念?

Steven:这个概念非常好。因为游戏不断追逐的新体验、新效果,本质是建立在前沿科技基础之上。这过程中,游戏驱动了新技术的发展,让它可以快速地被大规模应用,并通过市场反哺研发的投入。所以我觉得在两个路径上,游戏科技能够对现实世界的其他科技起到很大的拉动作用:

一方面,游戏本身是普通用户日常可以接受到的最吃硬件性能的数字产品。比如上世纪70年代,雅达利卖出几千万台游戏设备,销量远高于当时的个人电脑,从而带动芯片产业大规模喷发;还有一个例子就是AI和显卡的关系,英伟达是做显卡出身的,显卡就是为了游戏而做的,因为游戏有极高的对于计算能力的需求,需要3D环境,需要各种各样的细节,逼着显卡一代、一代做突破,推动GPU诞生,直到今天,GPU提供大规模并发的计算能力,足够支撑大语言模型,能够产生像人一样的智能,这个时代,我们开始讨论AI。

可以看到,游戏和科技的连接非常的直接。这是一个双轮驱动的概念,硬件往前发展,游戏有了更多的需求、更好的体验,因此又需要更好的硬件。这是数字时代以来驱动的非常重要的两个领域,从这一点来说,游戏科技本身就是一直存在的。

(全动飞行模拟机视景联合项目)

另一方面,游戏技术本身是可以直接溢出的。比如我们和南航翔翼合作打造的飞行模拟机视景系统,需要做大规模真实地形的生成,以前如果靠手做,精度有限。现在我们利用腾讯游戏CROS自研引擎,可以做出几百平方公里的地域,规模足够训练飞行员在多种环境下的起飞、着陆、巡航等,也包括各种极端情况的模拟。这就是典型的通过游戏科技直接输出到其他行业。

所以“游戏科技”这个词,可以说非常形象地描述了游戏本身和科技之间的关系,它被关注和讨论也是必然的。人类对于事物的建立、认识往往需要一个过程,伴随着全球范围对芯片、AI等前沿科技的关注和讨论;也伴随着游戏技术外溢到多个行业,更多实质、可感的具体项目出现,提醒和启发了更多人了解到游戏科技。

整体上,我们对游戏科技的理解是,伴随科技发展和用户需求的不断提升,游戏产业逐步积累和沉淀了一套能模拟现实世界、提供沉浸体验和具备丰富交互能力等独特技术体系。我们把发生于游戏,以实现更好的游戏体验为牵引,伴随着游戏的发展而不断进步的技术集群称为游戏科技。

问:除了与南航翔翼合作的飞行模拟机视景系统,发布会上我们还看到了数字中轴、数字长城、数字藏经洞等合作,腾讯游戏做这些项目的出发点是什么?

Steven:技术驱动文化表达方式的演进,我们认为,这是游戏真正在做的事情。而随着科技进步,我们希望把这个表达方式更好地表达出来。

其实任何一个产业要发生大转变或进阶,至少需要两个方面的准备:一、认识是否到位;二、技术成熟度是否达到临界。两年前,我们提出了“超级数字场景”的概念,这些场景背后的支撑是游戏科技,而体现在用户侧的,就是超级数字场景。

(“云游长城”(时空版))

为什么我们再三地说这是“数字场景”,而不是说游戏?因为很多展现的场景,已经跳出了游戏本身。像刚才说到的这些项目,我们觉得就是体现数字场景的机会,它们都是用游戏技术实现的,我们的团队在现实世界采集数据,进行数字还原和复制。

这是很好地演示了我们所想象的数字场景,到底该长什么样的一种可能性。同时,数字长城(时空版),南航的飞行模拟机视景系统是用腾讯游戏CROS自研引擎做的,这也让我们的自研引擎能够在非游戏项目上有更多的演进。未来,我们会在更多的方向上探索更多的可能性;倒过来,也许可以在这些可能性里面探索出一些游戏玩法,这是我们做这些项目的各种考量。

问:距离“超级数字场景”的提出有两年了,你觉得大家什么时候才能真正地认可这个概念?

Steven:超级数字场景是我们对游戏本质、价值和可能性的开放思考。这种思考和认识的底层驱动力,就是游戏的科技属性,以及游戏科技向前发展的趋势。而且游戏科技展现出来的能力特点,非常契合当下和未来的更多社会需求。我觉得对这个概念的理解,还需要三方面的进展:

首先是场景。我们今天看到的游戏,相对还是比较单一的,我觉得现在的游戏行业还处于早期;

然后是真正的技术。用户的体验要有提升,一定需要技术的发展。最好的例子是《头号玩家》里的VR沉浸感,可以说是真正的超级数字场景。但今天还没有这个技术,就像我们以前聊到的,VR可能要到2026年才能真正爆发。而更有沉浸感的其他体验方式,可能得2030年之后才会出现,我们还在等待或培育这些技术;

最后是内容。当技术发展之后,就需要有内容来让大家知道这个技术到底意味着什么。以前我也举过例子,英伟达的Rage TNT(3D显卡)是1998年出现的,那时候很多人并不知道3D技术对普通用户到底意味着什么。

随后,我们先是看到射击游戏的兴起,充分利用了3D显卡所带来的沉浸感和自由度;再是因为3D技术,我们看到编辑器的出现,由于3D游戏更复杂,大家都开发工具集用于研发,工具集变成引擎,最终又演变为编辑器;而有了编辑器,大家才会看到我们今天熟知的《CS》、《DOTA》,以及《Valorant》和《英雄联盟》等游戏。

可以看到,当一个新的技术出现之后,要寻找到一个适合承载这个技术的游戏内容,去展示技术的优势,这个时间也需要等待。当这些方面不断往前发展的时候,整个超级数字场景会呈现得越来越清晰。

(数字藏经洞)

简单来说,超级数字场景是建立在游戏科技基础上的所有可能性,它既可以是现在我们能看到的游戏产品,或者更多还未被创造出来的全新游戏形态,也可能是基于游戏科技的某种具有特定用途的数字体验空间,或者数字解决方案。

因为这样的思考,扩大了我们探索的范畴,不然很难想象会有我们做的这些游戏科技“跨界”项目的出现。因为这些合作看起来没有交集,按照传统的理解,也完全没有必然性。而当我们认为游戏是一种超级数字场景,我们才能看到游戏科技的通用性和更多可能性,也才有了这些实践,而且目前来看社会反响相当好。

其实,任何新概念的普及,都是眼见为实、水到渠成的过程。重点从来都不是理念本身,而是在这个理念下有哪些扎扎实实的实践。大家看到游戏科技在文化遗产数字化中的运用,看到在飞行模拟机中的运用,才会知道原来游戏还可以这样。只有被看见,才能被切实感知,进而才能被认同。

02

 谈技术投入 

“游戏站在了文化和科技的十字路口。游戏行业的本质核心,是怎么把科技呈现给用户。其中也许技术会变,但我们站的位置是不变的。”

问:从VR、云游戏、元宇宙,再到眼下的AI。游戏好像每轮都赶上了风口,你觉得AI能在多大程度上改变游戏产业?

Steven:我记得以前聊VR、元宇宙的时候,我就说我比大部分人在短期更悲观一点,但又在长期更乐观一点,现在也是一样的。其实无论是VR、云游戏,还是元宇宙、AI,我觉得只要给时间,三年、五年或十年,对游戏行业都会有很大的改变。具体到AI,有两个路径:

一是生产环节端,它能够极大地提效。我可能是行业里最早谈工业化的人,工业化本身需要工具,而AI就是非常好的创作工具。可以想象,随着由AI带来的生产力大幅提升,游戏的工业化水平可以再往上提一个台阶。这个在未来几年就可以看到,但可能不是跳跃式的发展,而是一个一个台阶地突破,所以增长的斜率应该是稳定上升的。

二是玩法层面,AI会为用户带来哪些新的体验?关于这方面,我觉得今天很难回答,因为如果你逐步地加在游戏里,大家不会有那么明确的感知。所以它很有可能是跳跃式的,也许有一天你会突然发现,一个AI驱动的新玩法出现了,可能在三年后、五年后,我们会看到越来越多的例子。

问:有人说AI是游戏行业的工业革命,会让人感到焦虑,你怎么看待这种说法?

Steven:我觉得AI的出现,让游戏行业对从业者的要求更高了。

这不是套话,我和行业里很多公司聊过这些观点。你会发现特别神奇的是,谈到AI时,各个公司说要缩减的,往往是自己相对擅长那个部分的人力。为什么?因为当一个工具进化之后,会让有能力的人把他的能力放大,这对能力普通的人,以及普通的作品调整会比较大,我觉得这才是AI最具行业冲击的真相。

问:科技发展日新月异,周期变得很快,你觉得这里面独属于游戏的核心科技是什么?

Steven:我觉得,游戏站在了文化和科技的十字路口。游戏行业的本质核心,是怎么把科技呈现给用户。

我们以前上MBA课程的时候,有一个说法叫FAB。翻译成中文就是“因为、所以、也就是说”。打个比方,因为一个可乐的杯子足够大,所以你一次可以倒两罐可乐进去,也就是说,你不用经常跑去冰箱拿可乐。用户最终买单的原因,是因为不希望一天到晚往冰箱那里跑。

对于游戏行业来说,我觉得它最大的好处是,我们站在用户的最前沿,我们永远可以把技术和文化提供的feature,翻译成对玩家最好的体验,最好的benefit。其中也许技术会变,但我们站的位置是不变的。

问:具体到腾讯游戏本身,你们在AI方面做了哪些尝试?

Steven:首先,我们把游戏开发的工具链拆解了非常多的环节,评估每个环节能否用AI增效。目前已经识别出了很多个环节都可以用AI改进,比如游戏的UI设计、原画调整等;又比如我们已经可以用AI来填充人物动作之间的gap了,未来大家会看到我们人物的动作越来越自然。所有的工具链,我们都在认真地去做。

其次,用户侧我们也在探索。既然整个工具链这么自动化,那能不能把它变成UGC的工具?因为行业里有些例子是完全靠创意的,比如《Rocket League》的成功,就是源于一个纯粹的创意。其实玩家也会经常脑洞大开,但他们可能不具备游戏开发的条件,而当有了AI加持和简便的工具链之后,也许有一天玩家也可以用这些工具去创作游戏。

我觉得这就是让游戏行业回归到本质上,创意实现的门槛会变得更低,这对行业来说是极大的利好。

问:这些在AI方面的布局和应用,最终会降低你们做出3A品质游戏的难度吗?

Steven:肯定会。举个例子,比如一张高品质的原画,原先我们可能要花15个人/日,才能做出来。现在用了AI,基本只需要3小时左右。

这只是其中一个环节,如果未来越多的环节都可以加速,我觉得一定会让3A品质游戏,或者说大投入游戏有很大的效率提升。至于成本会不会下降?不见得,因为当大家的效率都提升了之后,就会开始军备竞赛。这对玩家来说是个好事,玩家可以看到更丰富的细节、更大的世界、更高品质的美术。而对这个行业来说,又能够往前再走一步。

问:游戏产业里,你觉得AI不能解决的又是什么?

Steven:AI可以帮助我们更高效地创造更多的内容。但无论是玩法还是高质量的内容,那根基准线依然取决于团队人员的水准。如果你团队的人是9分,他们可以利用AI创造出9分的产品;但如果你团队的人是6分,那产品也只有6分。所以产品的上、下限,由你团队的人员所决定,在这个方面,AI取代不了人的作用。

问:其实外界很好奇,比如你们会说“登月计划”,做高品质游戏;但有的公司又会说,后原神时代不应该做开放世界。作为头部厂商,你们觉得是不是一定要追逐这些东西?

Steven:首先,做高品质游戏这个事情,非常不容易。其次,如果复盘去看,我觉得在今天这个更成熟的市场里,成功的水位线是很高的。

我们回看这个行业,比如2013~2016年,虽然竞争很激烈,但我们用市场通行的玩法+IP,也许能取得不错的成绩。但是在成熟的市场上,因为成功的水位线足够高,你只是一款60分的产品,不足以赢得大量用户。也许今天只有到80分以上水位的产品,才能露出水面并获得成功。

但80分水位的产品,往往需要一支团队在行业里积累的时间非常长。

问:所以你们一定要做高品质游戏,而且一定要“登月”?

Steven:对。

03‍

 谈竞争格局 

“今天我们看到这个行业所谓的边界,远远不是边界。在可预见的未来,比如十年,游戏行业也许还能翻三番到四番。”

问:先聊聊海外。回过头看,在近几年投资的海外工作室里,让你印象深刻的有哪些?

Steven:其实有很多工作室,在过去一两年里都体现出了非常好的水准。

控股方面,比如去年的《V Rising》,是我们在瑞典的一支小团队做的。他们在一个非常小的城市里,小到什么程度?他们总共35个人,我和他们的CEO站在公司的阳台上,可以找到每个员工的房子是哪一栋,但他们做得特别成功。

又比如说《Darktide》,他们从自己擅长的领域去做,在去年底上线,成绩也是不错的;还有Riot,擅长做竞技游戏,《Valorant》去年达到了非常高的高度,已经是顶尖的电竞游戏了。

(在今天的发布会上,《无畏契约》宣布内测定档)

除了控股之外,我们也注资了一些工作室,比如FromSoftware,成绩是非常好的。我们如果拉一下榜单,会发现在每年新出的游戏当中,和腾讯有关的游戏越来越多。

当然,全球市场不能只看PC和console,在内部,我们会把全球市场分为三个战场:

第一个是中国。它有差不多6亿的用户,但正好处于从高速增长到成熟市场的转变期,大家会看到,用户对品质的要求越来越高,对品类的追求越来越散,而且每一个品类基本都有头部的公司占据。

第二个是欧美、日本。真正意义上的成熟市场,它们的用户规模比中国小,可能有5到6亿,但收入是2倍以上。市场的竞争主力是PC和console,手游只占1/3。而且很多玩法,是在这些市场获得成功之后才转向更多市场的,所以我们在那边投资了比较多的团队。我们希望他们成功,同时在玩法上有更多探索,帮助我们在全球创造新的品类。

第三个是新兴市场。像拉美、东南亚、中东,都在快速崛起。那些市场加起来的用户差不多有12亿。这么多人,收入可能只有中国的一半。但相比上面提到的市场,新兴市场更有机会出现新的统治级玩法,用我们以前的说法,叫“国民级游戏”。比如我们的《PUBG MOBILE》,它在很多新兴市场就是国民级游戏。

在这三个市场里面,我们会有不一样的布局,尝试把握不一样的机会。当然,这些机会如果成功了之后,也可以在这里面互相转化。

问:近两年,可以看到你们的出海力度在持续扩大,目前的规划是怎样的?

Steven:首先,中国正从高速增长的市场走向成熟市场,我们越来越感受到中国玩家对品质、口味的要求,和全球主流市场是一致的。所以我们现在也要求内部产品瞄准全球市场,我们不会做单一市场的产品,哪怕产品是个中国IP,我们也希望在美术风格、玩法上,更能够适应全世界的玩家。

其次,我们财报里每次都会讲到海外游戏收入的占比,在我们总体收入比例当中,是不断上升的。我们不追求一下子达到多少,更希望是稳定、持续地提高,希望这个比例最终要超过一半多一点。

最后,我们不希望通过人海战术来达到收入比例的提高,我们想探索的是更大的成功。可以看到,这几年无论在海外还是国内,腾讯发行游戏的速度在变慢,因为我们想更多地投入到一些成功上限更高的产品,也许它的成功率没那么高,但我们知道游戏永远是有风险的,这样的产品在我们内部更受重视。

问:在国内发行上,你们现在的核心竞争力是什么?

Steven:我们在从一个平台型公司往产品型公司演变。

回到2015年之前,腾讯游戏在国内更多作为平台存在,可以说我们是用社交网络定义了一个平台。那时候轻度的用户更多。

随着游戏市场越来越成熟,品类在塑造行业的时候,你会看到,其实社交的作用在下降,游戏本身的品质和品类的作用在上升。在这个过程当中,腾讯游戏顺应这个趋势,把自己从一个平台型公司,做成产品型的公司,所以我们在游戏品类上投入更多,更聚焦,而不是所有的游戏类型都要做。

问:近两年全球游戏市场都在下滑,大家或多或少都受到了影响。作为头部,你们寻求突破的方法是什么?

Steven:方法其实有很多种。大家都说,腾讯对米哈游是不是很焦虑?其实这些外部的新的公司,提供了很好的思路。从内部来讲,腾讯擅长玩法,我们始终认为这是行业主要的推动力,你要拓展用户盘子,一个好玩的游戏核心玩法,还是非常重要的。

在玩法上,像是我们说的SOC,以及我们看到的更多开放世界的品类,都已经提供了很好的思路。行业里有很多的游戏其实已经展现出了潜力,这些演进也许有一天就爆了,一下子行业又会拓展了许多,我们会持续在玩法这边做突破。

但另一方面,玩法突破不常见,在没有玩法突破的情况下,要有更多内容的填充,那就需要内容驱动这个方法。这方面,米哈游已经给行业上了很好的一课,关于什么叫内容驱动,我们也要学习这一点。我自己觉得,玩法驱动和内容驱动就是左脚和右脚,一家优秀的游戏公司,必须这两只脚都能够走得起来。

作为腾讯来说,我们布局的就是类似于这样的路线,我们是长期看好的。我自己觉得,今天我们看到这个行业所谓的边界,远远不是边界。在可预见的未来,比如十年,游戏行业也许还能翻三番到四番。

对话马晓轶:布局全球三大战场、关注跨平台,腾讯寻找下一突破点_腾讯新闻

对话马晓轶:布局全球三大战场、关注跨平台,腾讯寻找下一突破点_腾讯新闻

对话马晓轶:布局全球三大战场、关注跨平台,腾讯寻找下一突破点

2023年,注定将是游戏行业倍受关注的一年。

刚刚过去的2022年、成为了有史以来全球游戏业首次记录同比收入规模下滑的一年,保持了20多年高速增长的中国市场也不能例外。分析原因,宅经济红利在全球市场退潮,用户环境和营销环境的波动、经济大环境造成的游戏用户消费下滑、以及缺乏新的游戏大作,是导致全球游戏市场骤变的根本原因,游戏企业在这样的大环境下如何继续保持信心,市场何时能实现反弹是大家关注的焦点。

不过,也是在过去的这一年中,游戏业也发生了一些极具戏剧性的反转。

比如在中国市场、伴随着游戏防沉迷问题基本得到解决,游戏版号也步入常态化的稳定发放,步入2023年后实力新游开始井喷过审、扎堆上线,提振了市场反弹的预期。而行业之外,各国纷纷对游戏产业或重金投资或立法扶持,进而游戏科技属性开始受到海内外官方和媒体的广泛认可,去年爆发的AI技术浪潮为游戏产业发展带来了前所未有的机会和挑战。

在2023年这个游戏业关键的转折时点上,作为全球游戏业头部厂商的腾讯游戏如何评价外界对游戏科技的积极态度?如何思考下一阶段全球游戏市场发展,以及腾讯游戏自身的全球化?行业很想听听腾讯的说法。

5月15日,一年一度的腾讯游戏年度发布会如期而至。在发布会之前,GameLook有幸与往年一样采访了腾讯集团高级副总裁马晓轶,其向行业阐述了腾讯眼中的游戏科技、AI浪潮,以及腾讯游戏当下的全球布局逻辑、出海战略和产品观。

技术支撑扩容:游戏走向超级数字场景

过去一年,随着欧盟通过相关支持游戏业发展的决议,游戏产业的战略地位获得广泛认可,游戏产业在科技创新领域的重要性也得到国内官媒的背书。

如去年11月,人民财评就刊文称,电子游戏已成为一个对国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业。近日《科技日报》发表文章,进一步肯定游戏的科技属性。将游戏科技价值上升至国家战略层面,向公众科普游戏对科技发展的重要性。

一个越来越明显的变化是:外界正透过娱乐属性,从更高角度、以更客观的视角热切地审视游戏对科技创新的重要价值。而本次腾讯游戏年度发布会,一开场便直接以关注度颇高的游戏科技切入。

对于外界开始把游戏频频与科技挂钩的现象,马晓轶在采访中解释道:“游戏科技这个词,非常形象地描述了游戏和科技间的关系,被关注和讨论也是必然的。随着全球对前沿科技的关注、讨论,以及游戏技术外溢到多个行业,更多实质、可感的具体项目逐渐出现,启发更多人了解游戏科技。”

他首先提到,目前游戏科技主要靠两个路径拉动现实。一方面,游戏是普通用户日常接受到最吃硬件性能的数字文化产品;另一方面,游戏技术可以本身直接溢出,输出到其他行业。

比如腾讯和南航翔翼合作打造的中国首个完全自研飞行模拟机视景系统,利用腾讯游戏CROS自研引擎生成大规模真实地形。相比《和平精英》中8000X8000米的海岛,这一项目已经拓展至几百平方公里的地域,足够训练飞行员在多种环境下的起飞、着陆、巡航,包括模拟各种极端情况。

从飞行模拟机视景系统到今年腾讯游戏发布会上发布的数字长城(时空版)等数字文保项目 ,马晓轶解释道,更多游戏科技“跨界”项目的出现,既是为了让腾讯自研引擎有机会在非游戏项目上有更多演进,其初衷更在于探索游戏的其他可能性,即腾讯近两年反复提到的“超级数字场景”。

“超级数字场景是我们对游戏本质、价值和可能性的一个开放思考。这种思考和认识的底层驱动力,就是我们看到游戏的科技属性,以及游戏科技向前发展的趋势。而且游戏科技展现出来的能力特点,非常契合当下和未来的更多社会需求。”

但他也直言,想要让大众真正认可,还需要继续在场景、技术、内容三方面取得进展,才能让整个超级数字场景的呈现越来越清晰。“我觉得,它既可以是现在能看到的产品,或更多未被创造出的全新游戏形态可能是基于游戏科技的某种具有特定用途的数字体验空间,或者数字解决方案。”

AIGC加快3A游戏诞生,让行业回归创意本质

游戏科技的大命题下,AI无疑是目前表现最突出、也是令游戏圈感知最深的一环。

今年以来,大语言模型和以ChatGPT为代表的生成式AI,有望深刻改变游戏生产和创作方式,让开发者获得了此前不具备的高效生产能力。在全球范围内迅速引爆话题,甚至一度引发从业者的“AI恐慌”。

宏观层面来看,正如《科技日报》的刊文:游戏科技为人工智能提供了一种“低成本”的试验场景,对人工智能持续向前发展起推动作用。对此,文章特地提到了《王者荣耀》与腾讯AI Lab的“开悟”AI平台等案例,以揭示了AI发展是与游戏不断相互促进的过程。

作为头部厂商,腾讯游戏也一直是前沿技术迭代的关注者、参与者,AI领域也不例外。经历长期投入和应用后,在马晓轶看来,目前AI带来的改变主要体现在生产环节和玩法层面。

例如,近两年反复提及的“工业化”生产,这本就依靠工具支撑,而AI正是一个优秀的创作工具,能够极大地提升各环节的生产效率。如AI能辅助原画生成,然后产生骨骼、3D模型,再贴图、装上皮肤和装饰,让它按照文本动起来。

“技术突破、生产力大幅度提升,让整个工业化水平在未来几年有望再往上一个台阶。”马晓轶解释道:“但它可能不是台阶式、跳跃式发展,而是一个个台阶慢慢突破,增长斜率应该是稳定上升的。”

不同的是,马晓轶口中另一个“玩法层面”的变化,则可能是跳跃式呈现。“有一天,也许突然间会发现,一个AI驱动的新的玩法就会出现了。”

对此,他提到一个颇具代表性案例:3D显卡诞生之初,行业内涌现不少利用3D技术开发的游戏,如解密、3D转换拼图,但最后脱颖而出的反倒是FPS这类利用3D沉浸感和自由度的玩法。“让AI爆发的,可能不会是当下直接用AI开发的游戏,而是未来AI技术赋能或改变的某个品类。”

但在此之前,AIGC对生产方式的革新,已经提前让整个行业“谈AI色变”。对于这个从业者最关心的话题,马晓轶也给出了自己的见解。他认为,最神奇的点在于:谈到AI时,各个公司说要缩减的,往往是自己相对擅长那个部分的人力。

“当一个工具进化后,会让顶尖的人有更大的发挥空间,可能可以看到更具个人风格的作品。而当AI可以量产8分以上的美术作品的时候,只有4分、5分产品、美术,可能会被淘汰,我觉得这才是最具行业冲击的真相。”

因此马晓轶透露,腾讯内部正在拆解游戏开发各环节,评估能否用AI改进增效,如游戏UI设计、原画调整等,或是使用AI填充人物动作间的gap等。更重要的是,对AIGC的长期投入和应用,也在加快旗下3A游戏的开发进程。

在他看来,AI不光能解决效率提升、提高高品质美术的产能,对玩法创意也有帮助。虽然创意最终离不开人,但AI可以助力高效地创造更多玩法。当然,马晓轶特地指出:“无论是玩法还是高质量的内容,产品的上限、下限,由你团队的人员所决定,在这个方面,AI取代不了人的作用。”

“人”的作用进一步得到放大,也意味着自动化工具链若是成为UGC工具,普通玩家有了灵感,一样可以直接用AIGC工具便捷创作。“我觉得这就是让游戏行业回归本质,创意实现的门槛会变低,这对行业来说是极大的利好。”

但马晓轶坦言:“目前AI发展还处于早期,哪怕是今天的ChatGPT比较会讲,但它实际在专业能力上,还是有不足的。”

据他介绍,腾讯游戏也在做相关技术投入。“人工智能绝对是一个很大的方向,长期来看,它一定会极大地改变这个行业,所以我们投入力度很大。”

从投资到出海、品类布局——腾讯游戏战略观

回顾过去几年,在全球范围内不断“买买买”似乎是腾讯留给外界的印象之一。有数据称,仅2021年里,腾讯投资和收购的游戏公司就超过100家,相当于每3天一家,创造了全球游戏行业投资纪录。

当中诞生“投资游戏科学”“投资散爆网络”等关注度较高的案例。而在2022年,受全球经济大环境等多方面影响,腾讯似乎放缓了投资步伐。不过随着今年游戏行业的逐步复苏,它似乎又重新活跃在资本市场。

区别于外界眼中“宁买错不放过”的简单化逻辑,腾讯内部其实有着一套独有的严谨投资理念。一如马晓轶在采访中提到,面对纷繁复杂的全球市场,公司内部主要将之分为三个不同战场对待:

第一个战场是中国,有6亿左右用户,正处于高速增长到成熟市场的转变期。用户对产品品质要求越来越高,且每个品类都有头部公司控场,但新玩法不多见。

第二个战场是欧美、日本,即真正意义上的成熟市场。用户规模只有5到6亿左右,但收入却是整个中国市场的2倍以上。端游可能是主力,手游只占1/3市场,且很多玩法在这个市场获得成功后才转向更大市场。

第三个战场是新兴市场,像快速崛起的拉美、东南亚、中东地区,用户加起来差不多有12亿,收入却可能只有中国的一半,但这个市场还有机会出现新的统治级玩法,出现所谓的“国民级游戏”。

马晓轶提到:“从历史表现来看,玩法具备长期黏度的产品,有机会成为新兴市场的‘国民级游戏’。如《PUBG MOBILE》已经成为很多市场的‘国民级游戏’。”

对外投资上,除布局三个不同战场,马晓轶特别指出,为了寻找下一个大玩法或机会,腾讯同样注重PC 和console能力的投资。“我们在欧美、日本市场投资了比较多PC 和console游戏,希望它们在那个市场取得玩法创新和突破,同时帮助我们在全球市场创造新品类。”

可以发现,除了积极投资海外工作室,腾讯游戏近两年也在加大自身出海力度。如Level Infinite海外陆续发行了《白夜极光》《幻塔国际版》,以及去年最大的二次元爆款《胜利女神:NIKKE》,后者直接让腾讯海外收入占比提升12.5%。

关于出海业务节奏的明显变化,马晓轶是这样解释:“由于中国正从高速增长走向成熟市场,中国玩家对品质、口味的要求,其实和全世界的主流市场是一致的,所以我们现在首先要求,内部产品上来就要瞄准全球市场。哪怕是中国IP,也希望美术风格、玩法能适应全球玩家。同时希望海外收入占比稳步增长,能超过整体收入一半多一点。”

但他表示,这个比例的提高不该依靠人海战术实现,而是通过探索更大的成功。“这几年无论海外还是国内,腾讯发行游戏的速度在变慢,因为我们希望投入一些更大的产品。也许成功率没有这么高,但它成功的上限会足够高。”

在这过程中,推出的全球发行品牌Level Infinite起到了重要作用。马晓轶直言,过去两年多时间,团队已经完全融入全球游戏开发生态,项目参与深度和发挥的作用都越来越大。“现在大量项目都是直接参与,项目立项、研发、发行的过程和模块上,我们都提供了很多支持。”

严格来说,尽管出海正如火如荼进行,但全球大环境并不乐观。2022年游戏市场遭遇系统性困境,出现近十年来首次下滑。虽然今年以来逐渐回暖,重新获得投资者认可。但复苏依旧需要周期等待,从业者迫切想要先知道,游戏行业下一个春天还有多远?

对此,马晓轶表示,他比大部分人在短期内都更悲观一点,比大部分人在长期也都更乐观一点,整体上,他认为游戏行业潜力依旧十分巨大。“我们看到这个行业所谓的边界,远远不是边界。在可预见的未来,比如十年,这个行业也许还能翻三四番。”

但他也指出,想要拓展用户大盘,一个好玩的核心玩法还是非常重要的。可玩法突破并不常见,在此情况下,只能同步借助更多内容填充、以内容驱动。“一个顶尖的游戏公司,最终就是内容驱动+玩法驱动。我们布局的就是类似这样的路线。”

在此之前,由于工业化、精品化思潮席卷游戏圈,手游开发周期也被拉长。2013年左右,12个月可以开发一款游戏,但现在则最少需要24-36个月。这种情况下,腾讯也开始转变为长线思维和持续投入。

“我们越来越发现,每一个领域和赛道里,一个有积累的团队更容易抓到相关的机会。比如《COD》抓住机会做了《Warzone》,Respawn则做了《Apex Legends》。”在马晓轶看来,如果大团队足够灵活、饥渴,抓住机会的概率也许比新团队更高。

当然马晓轶也强调,腾讯游戏内部,向来不乏深耕某垂类领域多年的团队。如从CF开始做射击游戏,相关积累远超其他团队,自然更容易抓到射击品类机会。但目前,未来需要在哪些赛道积累,是其内部目前讨论最多的问题。

最后,说到年龄焦虑。在国内,新兴的游戏产业一直被视作“青春饭”。而在马晓轶看来,游戏行业并非只有“年轻”这一种声音,他直言:“我认为游戏可以干一辈子,年龄不构成障碍”。

他举例称,如《塞尔达传说》正是一个平均年龄55岁的团队做出来的。“在这个行业,大量好游戏是需要长期积累才能做出来。关键在于你是否有这样的激情,去追求自己要做的东西;有没有新的视野,能够把一些新发生的事情纳入去做,我觉得这个是更重要的。”

结语

如今,中国游戏市场正处于高速增长到成熟市场的变化时期,20岁的腾讯游戏同样正在发生这样一场关键性转变。

正如马晓轶所说,随着游戏市场愈发成熟,社交的作用下降、游戏产品和品类作用上升。顺应市场大流,腾讯游戏正在从一个平台型公司演变为产品型公司。

期间,从游戏科技在文化遗产数字化中的积极运用,到AIGC前沿技术的长期投入和布局,再到具全球视野的行业思考,以及面向未来的长线规划,腾讯游戏的故事,还有待放到一个更长的时间维度看待。

对话腾讯马晓轶:游戏投资布局稳健,发起登月项目探索未来_腾讯新闻

对话腾讯马晓轶:游戏投资布局稳健,发起登月项目探索未来_腾讯新闻

对话腾讯马晓轶:游戏投资布局稳健,发起登月项目探索未来

文 | 竞核

“一个人的一小步,却是人类的一大步。”1969年7月20日宇航员阿姆斯特丹登陆月球后,留下这句名言。

探索月球是中西方共同的母题,代表着对浩瀚宇宙的求知欲。中国古老神话中有嫦娥奔月;古希腊神话故事中,则有月亮之神阿尔忒弥斯。从神话演变成现实,人类花费了数千年时间。

新技术加速突破、工业化水平提升,不断驱动游戏形态的进化。站在游戏产业十字交叉路口,一批雄心勃勃的“头号玩家”开始布局谋篇。

在今年腾讯游戏发布会期间,竞核采访到腾讯高级副总裁马晓轶,对超级数字场景、Metaverse、工业化、投资、发行、独立游戏等方面展开交流。

竞核获悉,腾讯内部正在做“登月项目”,试图通过一两代产品达到《赛博朋克2077》《GTA》的下一代水准。

“这会是一个很长的路程。我们希望通过一代或者两代的产品,能够追上前面所说的那些产品——不是指追赶它们今天能够达到的高度,而是未来,我们希望再花五到八年的时间,让我们的产品能够和它们的下一代产品在同一水准。”马晓轶告诉竞核,“同时,我们也会动用所有的资源、技术去尽可能地支援帮助外部有潜力的厂商。”

简言之,即携手合作伙伴一同探索产业未来的可能性。

超级数字场景的未来

游戏产业的未来,会是行业热议的Metaverse吗?

马晓轶认为,未来游戏或许有很大部分是像Metaverse这类虚拟世界,但也可能是其它表达方式。Metaverse是超级数字场景的子集,两者有区别,但没有对立。

在他看来,Metaverse没有这么快到来,它仍然是一个充满不确定性、关于远景的想象。

聚焦至当下,“今天的游戏已经一定程度成为一个‘超级数字场景’,它可以生长出很多不同类型的形态,并且未来会有很大的外延空间。”马晓轶告诉竞核。

何谓“超级数字场景”?

在马晓轶看来,它关乎游戏本质、价值及未来趋势。游戏其实是一个由技术驱动的、有很多可能性的数字化场景。

它有几个最重要的特征:第一,它的核心驱动力是技术,新技术的出现将带给游戏更丰富的场景。第二,要用更开放的、动态的眼光去看它的可能性。第三,游戏与现实的交互越来越频繁,它提供了更广泛的人与社会的连接方式,并创造现实的意义。

面向未来,在虚拟与真实体验融合、实体与数字全面融合的发展过程中,游戏将作为关键场景,连接现实世界中更多的领域、功能与服务,创造出更大的价值。

目前大家对游戏的共识在于,游戏是技术和文化的结晶,反映所处时代及生产模式。

从开发者角度来看,想想90年代,网游仅能做到两到八人对战。而今,网游甚至可支持几万人互动,这是服务器技术量变积累至质变的结果。此外,UGC平台引擎工具日益完善,低代码/零代码开发成为新模式。

视角迁移至玩家侧,会发现硬件终端性能提升物理沉浸感,恢弘世界观塑造精神沉浸感。Metaverse概念蹿火,背后亦是技术迭代的外显体现。

例如,腾讯和新华社联袂打造,采用腾讯NExT Studios数字虚拟人技术的全球首位“数字航天员”,它可以出现在不同的太空场景中,开展航天科普工作。

竞核认为,上述案例是生产力迁移的典型代表。要知道,让一位真人记者到航天站,实现成本极高,但游戏中积累的虚拟人技术可实现广域连接。

可以预见,我们今天在游戏中的技术探索,将有助于塑造未来的世界。

如果说在物理世界中,游戏是生产力的倍增器。那么在精神世界中,游戏则是疗愈心灵的幸福黑客。

笔者对腾讯游戏年度片单中的《巴甫洛夫很忙》印象深刻,它是游戏在医疗与健康领域的一次应用。玩家通过体验游戏,能锻炼玩家注意力、思维速度、归纳推理和空间想象力等大脑认知能力。

很显然,游戏已跳脱出电子游戏概念的范畴。

竞核认为,腾讯游戏正在物理世界和精神世界进行的实践探索,对游戏产业会起到指南针的作用。

或许,这些只是“超级数字场景”未来模态的一部分。将来的游戏世界有更多可能,腾讯游戏已经在行动。

向未来进军的魄力

不难想象,未来整个游戏产业结构必然会发生巨变。

在马晓轶的畅想中,未来游戏行业最头部主力阵容会是8-10款顶尖Metaverse级别产品,它们会提供不同类型、题材和美术风格的世界;其次是20-30款玩法品类的领导者,如《Call of Duty》《英雄联盟》等;再次是AAA级内容导向游戏。

正如前文所述,腾讯内部正秘研“登月项目”,以确保未来不会掉队。面对繁复变换的市场环境,腾讯需要未雨绸缪,也需要脚踏实地。

“这是一个非常长远的目标,需要慢慢去探索,而且过程中需要很多人参与。我们的参与是其中一方面,但如果想建立一个足够丰富的世界,还需要有更大范围的参与方,无论是行业还是玩家。”马晓轶表示。

他说,以现在最接近Metaverse理念的Roblox举例,它有一个非常庞大的开发者生态。

所以,我们在过去两年也加大了对生态的投资,包括很多游戏开发企业,甚至是大量非常小型的、初创阶段的团队。与此同时,我们也投资了很多做编辑器的团队,以及一些在社区当中用编辑器来做初创产品的团队。

如果把Unreal(虚幻引擎)看成是第一层台阶,那么第二层台阶,是能够提供更多可用的编辑器,去支持社区向的用户行为。我们希望通过完善整个生态,来帮助行业找到实现路径。

客观来看,当下腾讯游戏面临的挑战还不少。手游市场,国内游戏新势力崛起,挑战者联盟日益庞大。

此外,老牌3A厂商如育碧、EA已宣布自研手游。这意味着,未来海外手游市场,腾讯会跟老牌3A厂商同台竞技。至于主机市场,游戏出海驶入深水区,在主机端必须有所斩获。

今年2月初,腾讯IEG展开战略架构调整。马晓轶告诉竞核,公司很早就意识到行业正呈现出垂直一体化、品类多元化趋势。组织架构调整,是希望能让项目更闭环地整体运作。

短期来看,组织架构调整能够降低项目协作熵值。长期来看,要应对未来全球市场的竞争,离不开工业化的能力。

马晓轶认为,对于工业化,目前还没有量化标准,但需具备几个特质:首先是足够高的基础品质,比如说游戏里的控制镜头、场景等等,都能够达到足够高的水准;其次是大规模制作且效率足够高,可能需要上千人的团队来同时做开发,并且能快速迭代新的内容、功能;最后是使用足够专业化工具,比如Epic Games最近推出的MetaHuman虚拟人系统。

另外,马晓轶还提到了“高势能”产品的概念,他认为一款“高势能”产品是高制作品质、出色玩法、有吸引力的Narrative design(叙事化设计)的组合体。

换句话说,倘若一款产品在达到工业化品质外,玩法还能领先于同品类产品且让玩家能够代入到游戏世界中、建立起认同感。那么这款产品可被视为“高势能”产品。

在开发技术、工具链的储备上,“中国厂商在技术领域的平均水平,距离全球一流厂商还有差距。”马晓轶告诉竞核,“但双方都有优势。中国厂商最大的优势在于,我们是原生的网络游戏厂商,习惯于用一些体系规则去解决游戏当中的问题、用玩法来驱动游戏的内容;而3A厂商的优势在于工业化能力、基础制作品质,以及在游戏的表现力上。最终这些优点大家都需要,其实就看最后谁补足短板的速度更快,谁能在新的长板优势上的探索速度足够快,谁就有机会摘到皇冠。”

放眼全球市场,可以看到,腾讯游戏用户规模、收入规模都在逐年增长,去年海外收入同比增长了43%,PUBGM、CODM等出海产品也收获了巨大成功。

从长远来看,马晓轶表示,“我们希望和欧美大厂站在同一高度去竞争。在这个愿景下,全世界范围内有成功希望的内容,我们都希望纳入到生态当中来扶持和培育。”

对此,马晓轶透露到,腾讯在海外投资控股了大概10个统意义上的3A游戏工作室,研发人员超过2700人。

未来团队规模会持续扩大,预计2021年年底至少3500人。他强调,如果我们要和欧美大厂看齐,就需要针对海外市场设计原生产品。

稳健投资的策略

想必大家跟笔者一样,眼神触达3500人,脑海中便会浮现集团正规军身影。

过去十多年内,腾讯投资共超过150家游戏公司。若以量级作为划分标准,腾讯在游戏领域第一个投资高峰期在2014-2015年,彼时正值移动游戏爆发式增长年代,另一个高峰期则是2020年至2021年第一季度。

根据“某企业信息查询平台”统计数据显示,2019年、2020年腾讯投资游戏公司数量分别为9家、37家。事情正在悄悄发生变化。仅在2021年Q1,腾讯共投资至少31家游戏公司,占公司Q1各领域共计87笔投资35.6%。

对应的行业背景是,主机游戏全球化,手游3A化,全球游戏产业正掀起一股投资并购热潮。

腾讯并不孤独,微软、EA均扮演着超级买手。其中,微软出手最为阔绰,EA次之。前者Q1交易总价值为143亿美元,后者为33亿美元。倘若没有意外,微软斥资75亿美元并购收购贝塞斯达(Bethesda),将创下2021年游戏行业单笔收购交易记录。

马晓轶认为,游戏市场价值比之前更大,且不断增长,大家已充分认识到这一点。尤其是中国市场,游戏行业规模足够大,参与玩家日趋多元。

当被问及,腾讯投资为何突然加速时?他说,并不是突然加快,去年上半年的速度也不慢。我们的风格是不希望做很多激进的应激反应,更倾向于做长周期的思考和规划。

显然,腾讯内部更愿意把它形容成“稳健”的投资策略,而且未来很长一段时间内会一直这样。

其实从2019年年底开始,腾讯游戏投资思路变得更开放。过去,腾讯介入时间靠后,大多会在项目完成度达到百分之七十、八十时进场。现在,如果团队足够好,零起步阶段也愿意投入,这意味着会发起更多早期投资交易。

这跟游戏新势力日益壮大,新玩家入局没有直接关系。

事实上,腾讯游戏通过投早期项目捕获新品类已被验证具备可复制性。

像MOBA、战术竞技品类便是再典型不过的案例。2007年,马晓轶第一次看到《英雄联盟》Demo和团队,迅速向腾讯投资并购部推荐。次年,腾讯成功入股拳头。

无独有偶,战术竞技品类亦是长线跟踪布局的产物。布局该赛道过程中,腾讯游戏先后投资、代理《DayZ》《H1Z1》《PUBG》《堡垒之夜》……不难发现,直到最终站稳战术竞技品类赛道,腾讯游戏前前后后共花了8年时间。

笔者认为,腾讯游戏正复刻海外投资策略至国内,积极主动介入早期小团队。核心逻辑在于,联手国内优秀游戏人才。通过锁定人才,锚定未来下一个品类定义者。

“我一直认为,游戏行业最终还是比拼内容,关键在于能不能产出最优质的内容。”马晓轶笃定地说。

在独立游戏领域,马晓轶认为,“对于中小开发团队来说,这是一个充满机遇的时代。”

一方面,伴随玩家更多样性,各种垂类产品的机会变得更大。另一方面,在游戏玩法以外,玩家对故事性、代入感会有更高的要求,这对于擅长叙事内容的中小团队非常有利。

市场上有声音质疑腾讯投资项目同质化现象严重,比如二次元等品类。对此,马晓轶表示,主要是大家都比较关注二次元,因此只看到腾讯二次元方面的动作,其它类型腾讯也有投资,只是大家不知道。

在发行方面,现在腾讯更愿意扮演“制片”角色,从支持研发团队的角度,跟公司聊未来发展。关于投后策略,腾讯会秉持“三不”原则,不干预经营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营。

这就不难解释,为何如此多创业公司愿意跟腾讯做朋友。

除此之外,腾讯游戏也在进一步布局全球发行能力,在中东、东南亚、日本等地区都建立了当地的分公司,并通过专项垂类能力,来支持包括Riot、Supercell等所有投资公司。而主机、PC的发行,也将作为腾讯游戏的长线课题。

后记:

采访当天,马晓轶身穿黑色T恤,灰褐色牛仔裤,精神抖擞。他T恤胸口印花字为:奋斗正当时(Insight·Inspire ·Win),左袖口印花字为:AII in。

坦白说这两年,腾讯游戏变化非常大,该趋势仍未减缓。一方面,东西产线扩展迅速,既要做跨平台产品,如主机、PC、手机,又要在手机端深耕垂直多元化品类。与此同时,投资节奏也在稳步提速。

对被问及,是否焦虑时?他回答道,最多是考虑,要不要再加快我们的速度。行业在变,公司在变,这也导致马晓轶个人日常工作生活随之改变。

之前,他可能花更多时间在内部沟通和团队交流上。近两年,他跟外部各种大中型公司交流变得更频繁。

这一开放心态,或许并不能保证让腾讯游戏决胜未来。但,这一开放心态,一定会让腾讯游戏为未来做好充足的准备。

【专访回顾】对话腾讯马晓轶:用最顶尖的团队,寻求下一个突破式创新_游戏

【专访回顾】对话腾讯马晓轶:用最顶尖的团队,寻求下一个突破式创新_游戏

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【专访回顾】对话腾讯马晓轶:用最顶尖的团队,寻求下一个突破式创新

2021-02-17 21:00

来源:

游戏葡萄

原标题:【专访回顾】对话腾讯马晓轶:用最顶尖的团队,寻求下一个突破式创新

本文首发于2020年6月28日,我们和 腾讯公司高级副总裁马晓轶讨论了全球化、发行模式、5G云游戏与虚幻引擎5的意义,疫情对行业的影响,以及关于创新的话题。 PS:从正月初六起至正月初十,我们每天将为各位读者精选过去一年的文章进行推送,正月十一正式复工。

文/托马斯之颅&梁子

在中国游戏行业,创新是一个非常复杂的话题。

人们都期待突破式创新带来的回报,却又畏惧它背后的巨大风险和长期而持续的投入。于是不少人认为,这样的创新需要天才和灵感,它很可能站在理性与逻辑的反面,越是大型的商业公司,往往就越难捕捉。

但腾讯似乎不这么看。在2020腾讯游戏年度发布会上,腾讯公司高级副总裁马晓轶在演讲中表示,他们要「在全球范围内,更体系化地去发掘和扶持处于不同阶段的各种创新玩法,并把它们打造成下一代的产品。」

在发布会期间,包括游戏葡萄在内的两家媒体和马晓轶聊了聊。我们讨论了全球化、发行模式(他回应了对「一波流」的质疑)、5G云游戏与虚幻引擎5的意义,疫情对行业的影响……不过最有趣的还是关于创新的话题。

腾讯公司高级副总裁马晓轶

在采访中,马晓轶回顾了战术竞技品类的发展历程:《DayZ》的MOD社区里曾有上千个战术竞技型的MOD,这里面跑出了3-4个玩家认可的玩法,后来全球又有150个团队试着把它们做成真正的游戏,最终只有1款《PUBG》——这一切就像一座金字塔,这就是重大创新所需要的行业投入。

为了实现不同层次的创新,一方面腾讯在寻找最顶尖的小团队和成熟公司,试图帮行业跑通从0到1,从1到10的部分;另一方面,腾讯也要求内部团队确认方向,提升工业化制作的能力,反复尝试,并且对他们足够宽容,即便「失败的概率可能有90%」。

在腾讯内部,马晓轶曾把成功产品分为几个层次:品类的开创者、定义者、突破者和打磨者。按照这个逻辑,那么腾讯过去几年的布局,都是为了进入创新的深水区,向更多、更上游的层次努力。

展开全文

在采访快要结束的时候,我问马晓轶,腾讯什么时候才能做出真正的突破式创新。他的回答是:「如果要在全球行业里按概率排序,以我们的投入资源和准备程度,(腾讯出现突破式创新玩法的概率)可以排在前列。」

在短期之内,马晓轶的话语肯定还无法验证。但我确实渴望看到一家中国游戏公司能和世界上最顶尖的团队竞争,做出颠覆行业的创新产品。而现在有一家公司站了出来,说我想试试这件事能不能实现。

以下为对话马晓轶的主要内容,为方便阅读,内容经过删减和调整:

全球化:调用最好的团队,给最多的资源

这段时间腾讯游戏全球化的成绩超出了你的预期吗?我看Q4财报里,游戏收入已经有23%都来自海外。

马晓轶:这个数字在预期之内,但是速度比我想象要快很多。这算是全球化长线的收获,但离我们真正想要的目标还有很长一段距离。

这个目标是指什么?

马晓轶:以前也提过这个愿景:我们希望腾讯不单是全球规模最大,同时也是最强、最好的游戏公司。

说到海外发行,你觉得《龙族幻想》在日本的成功算是多大的成功?

马晓轶:是一个很大的惊喜,但我们还有更大的期望。

日本是一个垂直品类很深的市场,我们更希望获得在垂直品类更有深度的成功,而MMO是一个很大的品类,它下面可能还有更多细分。

而且如果真的要把日本当成目标市场,那你绕不开主机,绕不开动漫文化,绕不开当地的核心人群。只有在这些方面都取得成功,我们才会认为在日本多少有了一些进展。

《龙族幻想》能否说明你们跑通了MMO出海,或者在日本地区出海的能力?每次腾讯在某个品类或者某个地区取得成功,大家就会认为腾讯「跑通了」一些东西。你们是怎么思考这个问题的?

马晓轶:这里面有两个部分。第一,我们一直在提倡品类策略:只要能在某个游戏品类上做到第一、第二名,就能获得更大的成功,这个策略是经过反复验证的,不单单在中国,全世界都走得通。

第二点有点像大家说的中台,游戏开发里有一个游戏引擎的概念,它是一个工具集,能让你的效率更高,获得更多的能力。所以「有没有跑通」,更多是在这个类型和区域里,我们是否累积到更多有效的工具集。

现在你们海外团队的布局做到怎么样了?据我们观察,现在天美和光子似乎在海外都有工作室。

马晓轶:我们一直鼓励每个工作室研发更全球化的产品,为了更加理解全球市场,各个工作室在海外的人也越来越多了。现在我们在欧洲、北美都有自己的研发团队,在东南亚、中东、欧洲和北美也都有自己的发行办公室。

其实我们更会从整体的角度来看问题。不知道大家有没有注意到,在发布Q1财报的时候,我们说腾讯旗下最大的几个工作室。已经是Roit、Supercell、天美、光子、魔方和北极光了。

另一方面,我们也一直提倡大家能在更源头的地方寻找机会,所以很多长线布局已经开始做了,包括纯粹基于海外的团队,和一开始就面对全球市场去研发的产品。

我还注意到了一个变化:之前腾讯游戏国内发行业务的负责人现在去负责海外发行了。

马晓轶:以前我们说过一个话题:一家大公司要转型,如果是谁有空谁才去做新的业务,那很可能是抓不住机会的。那在旧的业务做得很好的情况下,怎么能让好的团队去做新业务呢?

其实从PC游戏到移动游戏的转型我们就有这样的经验。2013年,我们让公司超过一半的研发人员都投入到手游上面,天美、光子都一下子从PC切了过来。现在做海外也一样:我们要调用最好的团队,给他们最多的资源。

现在你会如何评估腾讯在海外的竞争力?

马晓轶:坦率点说,我们在移动游戏上是全球领先的。你看2019年全球移动游戏的MAU榜单,Top 10中有5款都是我们的游戏。

但游戏行业在快速变化,用户口味变化很快,终端之间也在不断切换……这方面我们还有很多事情要做。

具体说说?

马晓轶:玩家对游戏类型的追求有很多变化,比如要更有战术性,更有开放度,有更多大规模用户之间的交互。从上次采访(去年11月)到现在,我们对这部分的看法并没有变,越来越多产品的成功也让我们看得更清楚了。

其次,行业对工业化能力的要求也越来越高,在内部我们把它称为Production Value,在美术、技术、制作等精细度上的门槛会越来越高。而且在这个过程中,PC、主机和移动端平台之间的取向是越来越接近的。

腾讯发行更适合品类的头部产品,

在和大厂合作更多探索性项目

一个关于国内发行的问题:只从表象来看,上半年腾讯发的产品会不会有点少?这是巧合吗?

马晓轶:我觉得是巧合。第一,现在单款游戏的研发周期越来越长,但我们一直瞄准头部,希望做品类的领导者;第二,我们不希望用数量取胜,这个可能和大家潜意识不太一样。”

但最近和很多头部CP交流,有些人也在考虑自研自发,他们担心把产品给腾讯发行容易「一波流」。

马晓轶:这里有几个方面:

第一,我们现在的发行模式更适合品类的头部产品。如果你不是头部产品,那在利用我们整个资源和「工具集」的匹配度上就会存在很多问题。同时,我们也在不断思考,还需要添加哪些东西到我们的发行能力清单中。

第二,我以前也和合作伙伴交流过,因为社交渠道的关系,我们发行游戏的传播速度会更快。比如A公司有一款产品,如果它自己发行,可能要3-6个月才能让整个互联网知道这款产品,他们可以根据反馈慢慢改进;但如果是腾讯来发,也许只要1周,大部分人就知道这款游戏了。

但这种「快速传播」的另一面是,用户一旦发现你的产品在服务器、内容量等方面有问题,如果不能及时调整,你就很难获得第二次机会。我觉得这是一个发行节奏上的问题。

在过去的合作中,总体来看我们模式的成功率非常高。而我们也在和合作伙伴不断讨论进一步的优化方案,比如上线后出现了预期之外的情况,我们需要迅速调整发行动作和资源配置,先定位和解决问题,再恢复正常的宣发流程。

那目前腾讯和其他大厂的合作关系有变化吗?外部也有猜测,以后腾讯会不会发行更多的自研产品,减少和其他大厂的合作。

马晓轶:其实我们和很多大厂的关系都很好,大家也在做一些探索性的项目,同时我们也希望减少吃IP老本的问题。

吃老本看起来更容易,但只是把以前的价值吃了更多遍,从长远来看没有增值空间。所以大家会更趋向于合作一些新的,以往不太擅长的类型。

现在很多大厂都在探索开放世界品类,为什么这个品类这么重要?你觉得它代表了什么?

马晓轶:我觉得是自由度。以前别说开放世界了,加载一个地图都要花很多时间,但随着技术的进步,我们已经可以实现无缝大地图,这让玩家能拥有更高的自由度。

所以更像是为某种技术能力,或者说制作能力的证明。

马晓轶:也不单单如此。就像在虚幻引擎5 Demo的画面支持实时演算,你可以和所有物件实时互动,而不是说像以前一样,要设定好哪些可以互动,哪些不可以。这可以带来更多的可玩性。

一个典型的例子是《Rainbow Six》(彩虹六号),以往打《CS》的时候,这面墙不可穿透就是不可穿透,但围绕这一点,《Rainbow Six》在玩法上做出了很多创新。所以我觉得在未来几年,自由度都会不断帮助游戏行业找到新的突破点。

「论突破式创新的概率,

腾讯是可以排在前列的」

但现在行业依然没有太多围绕自由度的,特别好的创新玩法。你觉得做玩法创新的难点有哪些?

马晓轶:玩法上的突破式创新永远是一个低概率事件,你要尝试很多次才能有一次突破。

我们在内部回顾过战术竞技品类的发展。2013年我们投资了《DayZ》,当时在MOD社区里看到了上千个战术竞技类型的MOD,这里面最终跑出了3-4个玩家认可的玩法。等到2015年我们和《H1Z1》合作,又发现全球有150个团队在尝试把这些MOD做成真正的游戏。到了投资《PUBG》的时候,我们又发现全球至少有50个2A以上级别的团队在做这类游戏……

大家可以看看,为了一个玩法类型的创新,整个行业付出了如此巨大的代价。所以下一个玩法层面的突破式创新,可能也需要这样级别的,全行业的投入。

你们应该一直也在全球寻找做创新的工作室。

马晓轶:对,差不多在3年前,我们启动了一个叫做TGIF(Tencent Gameplay Innovation Fund)的投资项目,在全球寻找小规模的创新团队。最近慢慢有一些工作室跑了出来,像PS5发布会上就有一个TGIF投资的团队所做的游戏。我们希望帮助行业找到从0到1跑通早期创意的团队。

当然,如果把「取得全球成功」看成10,那么从1到10也很重要,比如「开放世界」、「多人竞技」、「战术策略性」……即便看对了这些大致方向,想把它们做出来也很有难度。

所以过去1年里,我们在欧美也投资了很多团队,其中有一些是传统Console(主机)游戏的工作室,就是希望能帮助他们跑通从1到10的部分,把一个被初步验证的概念做成一款真正的顶尖游戏。

具体的投资逻辑是什么?有什么偏好的品类么?

马晓轶:我们的原则很清楚:永远投资最顶尖的团队。

我们对品类没有偏好,很多大品类最早都是从非常小的品类开始,只有被最核心的用户认可,你才有可能在大众市场取得更大的成功。

这几年有错过的例子吗?

马晓轶:这些年还是有很多的。

输给了竞争对手?

马晓轶:倒也不是,可能内部还是有一些不足。比如我们在对「随机性」的认识上要补一些功课。它和另外三点(更有战术性,更有开放度,有更多大规模用户之间的交互)一样,都是可能在未来取得重大突破的关键词。

在Roguelike类型的游戏中,玩家可以搭建自己的策略组合,从随机挑战中获得乐趣。而且随着平台计算能力的增强,随机性可以做得更复杂,更有挑战性,更具有AI属性。

据说很多腾讯内部的小伙伴都觉得,公司对创新品类的理解很好,方向也对,但落地起来困难重重。

马晓轶:在探索一个新品类的过程中,失败的概率可能有90%,所以我们会对团队提出几点要求:

第一,要走对的方向,有坚定的信心,要反复尝试;第二,团队本身要比较完整,知道自己的能力边界。第三,要和当前的市场做一个平衡。

还有第四,刚刚说的工业化也很重要。《PUBG》不是第一个做战术竞技品类的,但它最终取得了成功;暴雪很多产品也不是第一次做某个品类的,但它们经常能把产品做到最好。这都需要在Production能力上具备很高的水准。

所以我们要求内部团队确认清楚方向,对赛道理解得足够深,然后在这个方向做稳定、持续的尝试,不断提高各方面的制作能力。确保一旦找到突破口,我们能用行业最高水准的制作能力研发产品。

当腾讯在一个创新品类上的尝试没那么顺利,你认为一般是什么问题?是团队的意愿不足,还是能力不够?像是二次元腾讯就屡次失败过。

马晓轶:所以说这里要有一个对 「创新 」的真实认识——如果真的要做创新,那就要有这样的思想准备: 失败在多数时候是必然,成功才是偶然。

二次元方向也一样。四五年前这个概念刚出现的时候,如果把3-5个人的团队算进去,国内做二次元的团队大概有700-800个,而今天最成功的的二次元游戏也就3-4个。从整个行业来看,也就是1%以下的概率。

所以要有充分的宽容度。

马晓轶:对。

但也有小伙伴告诉我,每当看到一个新品类的机会,老板总是会说「我全都要。」

马晓轶:我们鼓励大家一定去尝试创新品类,因为我们在长远的战略目标一定要做这些方向,但在具体每一个项目,我们会给大家足够的宽容度。

包括刚刚说的TGIF计划,我和公司老板都是这么说的:这些钱我们投出去就别指望一定有回报,很多团队可能都坚持不下去,能做出产品就是惊喜,如果产品能成功就是大惊喜。

那什么时候腾讯才能做出「真正的突破式创新」?

马晓轶:长期的话,一般每隔5-6年玩法就会有一个大的突破。如果要在全球行业按概率里排序,以我们的投入资源和准备程度,是可以排在前列的。但这是概率的相对前列,从绝对值看,创造出实现玩法突破的产品依然是一个小概率事件。

正在建设全球技术共享菜单,

3A的前提是工业化

聊聊另一个话题。你刚刚也说技术进步能帮助玩法找到突破点,那在未来几年里,你觉得最有可能影响游戏行业的新技术是什么?

马晓轶:有很多,当然第一个就是大家谈得最多的5G。低延迟高带宽带来的技术进步,肯定对在线游戏有很大的帮助。我们内部也有一个专门的小组,在尝试研发一款真正原生的云游戏。

它和其他云游戏的区别是什么?

马晓轶:我们想做一款可能本地完全不能跑,但能在云端跑的游戏。现在项目还在早期,我很难描述,但可以说说我们的理解。

第一,云端可以支持显卡集群,1000张显卡一起去运算图像,一定比任何最好的显卡在本地运行的效果更好。

第二,本地游戏很难切换控制权,但云游戏哪怕只有一个角色,也可以轻松地在1000个人中任意切换控制权。

你们考虑过云游戏的商业模式吗?

马晓轶:还远没到这一步。

除了5G云游戏,还有哪些你认为对游戏有帮助的技术?

马晓轶:最近大家也比较关注的虚幻引擎5,它代表了一个方向。

几年前我还是Epic Games董事的时候,开会的时候我们一直在谈一个愿景:不需要程序,让策划直接开发游戏,把他们从繁琐的技术中解放出来。在这个方面我们也有很多研究,比如用AI来制作地图,用AI来设计NPC的行为,而现在,虚幻引擎5往这个方向又近了一步,

作为玩家,大家常常抱怨一款游戏的内容不足,因为玩游戏的速度比开发游戏快多了。虽然虚幻引擎5不能彻底达到这个目标,但未来游戏研发一定会变得越来越简单快速,这可以极大地丰富游戏的内容。

但这对腾讯有什么好处呢?感觉大公司的壁垒之一,就是更强大的技术和美术。

马晓轶:很难说短期有什么好处。但首先我们在全球范围内是行业领先的游戏公司,这个行业如果能增长,我们是有红利的;其次,从繁琐的制作流程中解放出来的人力一定能投入到其他地方,游戏开发一定会不停升级。

听说你们还在制作一份「全球技术共享菜单」,这个该怎么理解?

马晓轶:每年GDC的时候,我们都会组织一个被投资公司的「腾讯游戏大家庭聚会」,把大家拉在一起,在饭桌上做游戏和技术方面的分享。

有一次吃饭,坐在我旁边的人来自一家规模很小的公司,他很兴奋地跟我讲,我们做这么小的品类,为什么也能被投资?然后又问我坐在另一边的人是谁,我说这是Yves,育碧的CEO,我们可以一起交流一下……

在这些交流过程中,我们发现大家的需求都不一样。而腾讯有大量的「工具集」,包括商业化、服务器、反外挂、运营、研发管理、公司管理等等。所以我们一直和被我们投资的公司说,就把这些想象成是腾讯提供的「自助餐」,所有的能力都放在桌子上,大家可以自选。

有什么具体的机制吗?

马晓轶:比如在欧洲,我们投资的工作室就有一个技术委员会,大家会定期一起坐下来讨论技术决策,或者由某个公司分享最近某项技术的突破,看看大家有没有机会都试一下。

还有一点我特别感兴趣,我发现腾讯联合国内外高校和学术机构,为游戏行业培养了一些专门的人才。

马晓轶:知乎上常年有一个关于游戏的问题:「为什么中国一定要做出3A游戏大作?」可以说一下我的理解:3A游戏很大程度上意味着工业化的能力,在各种细节上不计代价地追加资源,这是做3A的态度。

我们内部拆解过一款3A游戏的一个场景,然后找到一家最好的外包公司做了估价:它的制作成本是20万-25万美元。

一个场景是指一个镜头?

马晓轶:对,就是屏幕上能看到的所有物件,包括路面、车、燃烧的汽油桶、角色、各种反光贴图……只是一个画面就要20万美元,一款游戏又得有多少画面?

他们是怎么做到的?第一是长时间的累积。如果每次重头做一遍,那你是要花这么多钱。但他们的积累可以复用,这就抬高了竞争门槛。

第二,哪怕效率提升很多之后,一个镜头只需要2-3万美元,想驾驭一个上亿美元成本的项目,调配这么多开发资源,你也需要更强大的组织能力和工业化的产线能力。

在这方面中国游戏行业和全球领先的公司还有很大的差距,而差距主要来自人才和基础研究,这就是我们和高校合作的原因。

好莱坞电影显然是工业化到极致的产物,但我不确定他们是有专门的学校来教学生吗?还是说行业协会推出的制度更重要?

马晓轶:倒不见得是让学校培养多少人。以前我也说过一个概念,20世纪40年代后期,电影学在国际上就是一门独立的学科了。当一个东西要工业化的时候,我们要用学术的眼光去建立很多底层逻辑和体系。

现在我们和清华、浙大等国内外23所大学都有一些合作,比如通过产业研究基金资助研究,或者建立智能图形创新技术方面的实验室。我们有一个三年计划,目前还处于在启动后的前两年阶段。

「疫情把『全球 在线生活方式』

提前了10年」

聊聊一个不得不提的事儿,你认为疫情对游戏行业的影响有多大?

马晓轶:从短期来看,今年全球游戏行业可能会有10%左右的收入增长;从长期来看,大家更适应了在家生活、工作、娱乐的状态,这对整个行业都会有正面的长期影响。

这个影响能持续多久?

马晓轶:大家都说,这次疫情可能把「全球在线生活方式」的进程提前了10年。以前觉得要花5-10年才能达到的用户渗透率和用户习惯,在今年就已经提前达到了。

你认为疫情结束后,游戏行业会经历一个小幅下跌吗?

马晓轶:疫情结束后,游戏行业在短期内应该会有一定的回调。但我不认为全球游戏行业的增长完全是由于疫情,因为技术的进步、在线的娱乐方式……这些本来就是未来的趋势。

在疫情期间,关于玩游戏的孩子和家长之间的矛盾,你们有没有接到更多的反馈?

马晓轶:疫情确实给社会造成了很大的压力,部分小孩长期呆在房间里,所受到的关注也少,家里可能也会更放任一点。所以上半年我们也加速了未成年人保护的工作。

这几年你们也在挖掘游戏的社会价值。你们挖掘得怎么样了?大多数人认可了吗?

马晓轶:现在还是在很早期的阶段。以前我也讲过,如果拿电影行业来类比,现在的游戏行业就像是1930年代的好莱坞,1930年社会会认可好莱坞的社会价值吗?我们还有很遥远的路要走。

从本质上来说,作为一种科学技术带来的文化表达方式,游戏一定要被社会认可,我们需要被年轻人、主流社会、甚至下一辈认可、理解和享受。

对年轻人来说,享受和认可应该问题不大。但对中老年人来说,理解似乎还是不太容易。

马晓轶:还是要多接触吧。15年前有个词叫「网瘾」。但现在中老年人微信用多了,对于上网这件事已经没有争议。前段时间我父母从深圳回到上海,家里的网断了他们都没办法(接受),最后我买了个随身WiFi给他们寄过去。

所以我们需要推出不同题材的游戏,让不同年龄段、喜好和文化背景的人群都有机会接触游戏,我们也有团队在专门做这方面的探索,相信总有一天,整个社会是能理解它的。

拓展阅读:

对话马晓轶:腾讯游戏2019巨变前夜

一篇文章看完昨天腾讯游戏的年度发布会

游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,

华南买量困局 | 暗黑:不朽 | 二次元抽卡

我们把公司做死了 | 专访王一 | 2020版号

天涯明月刀 | 游戏公司转型潮 | 赛博朋克2077

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“游戏科技”项目的最新进展。在过去2年里,腾讯游戏和文博文保机构联合推出的“数字长城”项目、“数字藏经洞”项目等都已经上线,这些合作大都利用到了高清数字照扫、游戏引擎的物理渲染和全局动态光照、云游戏等游戏技术,用户也可以通过游戏式的互动玩法了解到相关文物更丰富的知识。此外,腾讯游戏与南航翔翼合作,基于自研游戏引擎能力,利用物理真实的光照和渲染等游戏技术,共同研发的中国首个完全自研全动飞行模拟机视景系统也将在下个月发布,这些都在发布会上进行了展示。腾讯高级副总裁马晓轶在全球科技竞争加剧、各国纷纷加大对游戏产业投入的背景之下,大厂也开始深入探索游戏的多元社会价值尤其是科技价值,对游戏本质的“再认知”也成为了产业的大势所趋。在这样的背景下,作为行业头部厂商,腾讯游戏到底是如何看待游戏科技所起的作用的?对于近年的AI等新技术腾讯是如何看待并应用的?腾讯对于自身在游戏业务上面对的挑战和全球市场又是如何看待的?带着这些问题,游研社及其他几家媒体与腾讯高级副总裁马晓轶进行了一场交流。以下为对话的主要内容,略有删减和调整。“游戏是站在文化和科技十字路口的行业”提问:你在发布会上对“游戏科技”的概念有比较深入的阐述,你怎么看游戏和前沿技术发展之间的关系?马晓轶:我认为游戏科技这个概念非常好。本质上,游戏不断追逐的新体验、新效果都是建立在前沿科技基础之上,在这过程中,游戏也驱动了新技术的发展,让新技术被快速大规模应用,进而通过市场反哺新技术研发投入。游戏科技在两个路径上,能够对现实世界的其他科技起到很大的拉动作用。一方面,游戏本身是普通用户可以接受到的最吃硬件性能的数字文化产品。进入数字时代以来,普通大众能够用到的性能最强的计算设备可能就是玩游戏时的设备。上世纪70年代,雅达利在全球卖几千万个游戏设备,几千万个MOS 650x的CPU就出去了。70年代末、80年代初,苹果的个人电脑出来之后,销量也只有几十万台,在那个时间点,是个人电脑对CPU的贡献更大,还是游戏机的贡献更大?答案可能是游戏机。上世纪70年代起,价格低廉的MOS 6502系列CPU带动了游戏行业的繁荣,而Atari、红白机等游戏设备的流行也让CPU产业获得了极大发展所以可以说,因为游戏的出现,带动了整个芯片产业大规模的爆发,也带来了PC的机会。可以看到游戏本身和科技的连接,是非常直接和关键的,可以说这是一个双轮驱动的概念。从这一点来说,游戏科技本身就一直存在。另一个点,我们可以看到游戏技术是可以直接溢出的,游戏行业可以直接帮助其他的行业。比如最近我们和南航翔翼合作打造的中国首个完全自研飞行模拟机视景系统,要做大规模真实地形的生成。以前靠手是不可能做的,即使做精度也有限。利用腾讯游戏CROS自研引擎,还有我们在游戏资产制作的一些技术和经验就可以做很大范围内的真实地图。像《和平精英》本身是8000X8000米的岛,但实际上我们的技术可以支撑几百平方公里的地域,这个地域覆盖的规模足够支持训练飞行员在多种环境下的起飞、着陆、巡航等培训,也包括各种极端情况的模拟,这就是典型的通过游戏科技直接输出到其他行业。发布会上展示的飞行模拟机视景系统所以游戏科技这个词,可以说非常形象地描述了游戏本身和科技之间的关系。它被关注和讨论也是必然的。因为人类对于事物建立认识往往需要一个过程,伴随着全球范围对芯片、AI等前沿科技的关注、讨论;同时也伴随着游戏技术外溢到多个行业,更多实质、可感的具体项目出现,提醒和启发了更多人了解到游戏科技。整体上,我们对游戏科技的理解是,伴随科技发展和用户需求的不断提升,游戏产业逐步积累和沉淀了一套能模拟现实世界、提供沉浸体验和具备丰富交互能力等独特技术体系。我们把发生于游戏,以实现更好的游戏体验为牵引,伴随着游戏的发展而不断进步的技术集群称为游戏科技。提问:刚刚你提到了南航的合作,我们在发布会上也看到了“数字藏经洞”“数字长城”“数字中轴·小宇宙”等项目,腾讯游戏推出这些项目的出发点是什么?马晓轶:技术驱动文化表达方式的演进,我们认为这是游戏真正在做的事情。随着科技在进步,我们希望把这个表达方式能够表达出来。任何一个产业要发生大转变或进阶,至少都需要两个方面的准备,一是认识是否到位,二是技术成熟度是否达到临界。比如大家最近很关注的AIGC,首先在认识上就要有人认为可行并加以印证,这就是Open AI厉害的地方。两年前,我们说了一个“超级数字场景”的概念,这些场景在前面面对用户,背后的支撑其实就是游戏技术,体现在用户这一侧的,就是“超级的数字场景”。为什么我们再三说这是一个数字场景,而不说是游戏?因为很多展现的场景,已经跳出了游戏本身。刚刚说到的数字长城、数字藏经洞、飞行模拟机视景系统这样的项目,我们觉得就是很好地体现数字场景的机会,这些都是我们用游戏技术实现的,我们自己的团队在现实世界采集数据,进行数字还原和复制,我觉得这就可以很好地演示我们所想象的数字场景到底该长什么样的一种可能性。提问:腾讯提出“超级数字场景”有两年了,你觉得什么时候大众才能真正认同这个概念?马晓轶:超级数字场景是我们对游戏本质、价值和可能性的一个开放思考。这种思考和认识的底层驱动力,就是我们看到游戏的科技属性,以及游戏科技向前发展的趋势。而且游戏科技展现出来的能力特点,非常契合当下和未来的更多社会需求。我觉得对这个概念的理解还需要三方面的进展。第一,场景。我们今天看到的游戏,还是相对比较单一的。我觉得现在游戏行业还处于早期。第二,真正的技术。用户的体验要有发展,一定要有技术的发展。最好的例子是《头号玩家》,大家觉得有VR沉浸感,这带来的真的是不同的体验,我们可以说这个真的是超级数字场景。但今天这个技术还没有到这个时候,还需要时间。我们还在等待或培育这些技术,也许那些更多的技术加入进来的时候,我们对所谓的超级数字场景,会有更多的切身体会。最后,内容。这些技术的发展之后,你需要内容,大家才能感知到这个技术到底对你意味着什么。当一个新的技术出现之后,要通过内容去展示这个技术的优势,这个时间也需要等待。当这些方面不断往前发展的时候,整个超级数字场景会越来越清晰的呈现。简单来说,超级数字场景是建立在游戏科技基础上的所有可能性。因为这样的思考,扩大了我们探索的范畴,不然很难想象会有数字长城、数字藏经洞、数字中轴,飞行模拟机视景系统等游戏科技“跨界”项目的出现。这些合作看起来完全没有交集,按照传统的理解,也完全没有必然性。而当我们认为游戏是一种超级数字场景,我们才能看到游戏科技的通用性和更多可能性,才能有这些实践,而且目前看社会反响相当好。其实,任何新概念的普及,都是眼见为实、水到渠成的过程。重点从来都不是理念本身,而是在这个理念下都有什么扎扎实实的实践。大家看到游戏科技在文化遗产数字化中的运用,看到在飞行模拟机中的运用,才会知道原来游戏还可以这样。只有被看见,才能被切实感知,进而才能被认同。由游戏技术打造的“数字长城”让普通用户了解长城并有保护长城的意识提问:从科技的角度来说,周期的变化很快,因为面临的技术很多。这么多的技术,你觉得到底哪些独属于游戏?马晓轶:如果看这么多的科技,我觉得只有游戏是一个站在文化和科技的十字路口的。关键是怎么把这个科技呈现给用户,我觉得这个永远是游戏行业的本质核心。对于游戏行业来说,它最大的好处是,我们站在用户的最前沿,我们永远可以把技术和文化提供的Feature(特性),翻译成最后对玩家最好的体验,最好的Benefit(益处),我觉得这是游戏行业的本质核心。其中也许技术会变,但我们站的位置是不变的。“我们在评估每一个环节能否用AI来增效”提问:近年来有很多的新概念,从VR、云游戏到元宇宙、AI,游戏每一轮都在风口上,今年则是AI,你觉得AI在多大程度上会改变游戏产业,具体在哪里应用才能把游戏做得更好?马晓轶:首先先歪个题。每一次新技术的出现,大家都会觉得游戏跟这个有关系。为什么说游戏和技术是极其相关的?每一次信息产业的技术进步,对所有行业都有帮助,但它对游戏的反映可能是最直接、最快速的,所以从这个点来说,游戏是能够迅速拿到新技术红利的行业。具体到AI,有两个路径。第一,是生产环节端AI能够极大地提效。大幅度生产力的提升,整个工业化的水平可以再往上提一个台阶,我觉得这个在未来几年里就可以看到。但它可能不是台阶式、跳跃式的发展,而是慢慢在一个个台阶上突破的,所以增长的斜率应该是稳定上升的。第二,大家比较关注的是玩法层面,在用户体验上,AI还有哪些新的体验?这个方面很有可能它就是跳跃式的,而不是逐步的。因为你逐步地在游戏里加一些,大家没有这么明确的感知,但是有一天,也许突然之间你会发现,一个AI驱动的新的玩法就会出现了。具体这个玩法是怎么样的?我觉得今天很难回答。原理是这样的,举一个3D显卡的例子,我记得3D显卡刚刚出来的时候,行业里也有很多游戏在探索怎么用它来做游戏,当时有很多解谜游戏、3D转换拼图,大家觉得这些游戏都充分利用了3D技术,但最后发现,玩家买单的不是那些专门为3D概念制作的游戏,而是像FPS这样的游戏,它能很好地利用3D沉浸感、自由度的游戏方法。所以也许并不是今天我们在研究的直接用AI做的一些游戏,而是说AI的技术赋能或改变了某一个游戏品类,让它爆发了。短时间还很难判断,也许三年后、五年后,我们可以看到越来越多的例子出现。提问:国内和国外很多从业者对AI的恐慌和焦虑感很强, AI有可能成为游戏圈的工业革命,你怎么看待对行业的影响?马晓轶:我觉得对行业来说,其实要求更高了。我和行业里很多人聊过这些观点。然后你会发现,特别神奇的是,谈到AI时,各个公司说要缩减的,往往是自己相对擅长那个部分的人力。当一个工具进化后,会让顶尖的人有更大的发挥空间。我们可能可以看到更多具有个人风格化的作品,但是普通的产品、普通的美术,确实面临很大的挑战。提问:能否展开讲讲腾讯游戏这边有什么应用,现在大致的效果是怎样的?马晓轶:首先,我们正在准备工具链,我们把游戏开发的工具链拆解了非常多的环节,在评估每一个环节能否用AI来增效。其中已经识别出了很多个环节。举个简单的例子,今天我们玩的游戏的UI设计,已经可以用AI来做了。有很多原画的调整,也可以用AI来做。其次,大家在未来大概率会看到,我们人物的动作会越来越自然,因为我们现在已经可以用AI来填充人物动作之间的Gap了。所有的工具链,我们都在非常认真地去做。其次,在用户这一侧我们也在探索,未来大家也会看到我们做的一些让故事、整个城市更生动的产品。整个工具链既然能这么自动化,如果把它变成UGC的工具,用户是不是可以把对游戏的想法输入进去,就自动生成更多的游戏玩法?上次在GDC我们也在和一些公司讨论这个话题,行业里有些例子是完全靠创意的,比如《火箭联盟(Rocket League)》的例子,能不能用汽车去踢足球?这是一个纯粹的创意,其实玩家也经常会开这样的脑洞。在你的工具不够强大之前,你有了这样的脑洞之后,你可能需要150人的有经验的团队,把这个概念实现出来。有了AI的加持,有了更简便的工具链之后,也许有一天玩家只要有这个创意,他就可以用这些AI工具去创作这样的游戏,我觉得这就是让游戏行业回归到本质上,创意实现的门槛会变得更低,这对行业来说是极大的利好。提问:刚有提到腾讯在有些AI方面做了很多尝试和布局,你觉得这些长期的投入和应用,会降低你们做出3A品质游戏的难度吗?或者说可以加快你们做出3A游戏的速度吗?马晓轶:肯定会。举个例子,比如一个高品质的原画,原先我们可能要花15个人/日,才能做出来。现在用了AI之后,基本只需要3小时左右。其实美术量是游戏开发非常耗时耗力的。这只是一个环节,如果未来越来越多的环节都可以加速的话,我们觉得这一定会让3A游戏、大部头游戏,有一个很大的效率提升。至于成本会不会下降?不见得。因为大家的效率提升之后,大家都会军备竞赛,当然这对玩家来说是个好事,大家可以看到更丰富的细节、更大的世界、更高品质的美术,为这个行业来说,有能够往前再走一步。“腾讯游戏在从一个平台型公司往产品型公司演变”提问:外界其实很好奇,我们之前聊到登月计划、高势能产品,包括3A游戏,大家会觉得是不是腾讯没有那么多的项目坚持这条路?包括刚刚也说到AI会不会让这条路简单一些,不知道后面会不会有这些变化?马晓轶:首先,这条路很漫长。大家真的去做3A游戏,会发现这个道路艰难,绝对不是大家想象当中,只要花足够多的钱就能解决这个问题,“银行是做不出3A游戏的”。我们还有大量高品质游戏正在制作进程中,但确实难度是很高的。我们也有一些发布的,大家也可以看到,像去年底我们在海外发了《战锤40K:暗潮》,是款很高品质的射击游戏。我们以前有一个计划,专门投初创团队来做游戏,这些团队有的项目在今年有一些产出了,可能是我们2019年投的团队,他们当时开始立项,到今天终于做出来了。未来几年中,可以看到越来越多我们国内研发、海外工作室研发,以及我们投资研发的一些大家心目中高质量的游戏,会到市场上。《战锤40K:暗潮》提问:你刚刚讲的产品突破,你觉得腾讯游戏应该如何突破?马晓轶:方法其实有很多种。大家都问腾讯对米哈游是不是很焦虑?其实这些外部的新的公司,为我们提供了很好的思路。从内部来讲,大家都知道,腾讯非常关注玩法,我们始终认为这是这个行业主要的推动力,要拓展这个行业用户的盘子,一个好玩的游戏核心玩法是非常重要的。但玩法突破不常见,在没有玩法突破的情况下,要有更多内容的填充,那就需要以内容来驱动。这个方面,米哈游已经给行业上了很好的一课,关于什么叫内容驱动,我们也要学习这一点。我自己觉得,玩法驱动和内容驱动就是左脚和右脚,一个顶尖的游戏公司最终就是两只脚都要有。作为腾讯来说,我们布局的就是类似于这样的路线。提问:既然说到米哈游,也想聊更多的研发细节。是不是以往腾讯所有的研发机制到激励机制,相对没有那么适合垂类,你是怎样认为的?如果是的话,是否会有一些调整?马晓轶:我觉得实际上哪怕没有米哈游,我们也会有调整。因为你做一个主机游戏,整个周期可能需要五到六年的时间。这个周期明显高于手游开发的周期。而且手游的开发周期,其实也是拉长的。如果我们回到2013年、2014年,基本12个月可以开发一款游戏了,但现在我们开发一款手游,周期至少需要24-36个月。在这种情况下,需要更多长线的投入和思维,这些现在已经在做了。另外一个话题,是不是与长线本身有关?我们越来越发现,每一个领域和赛道里,都需要有一个积累,有积累的团队会更容易抓到和这个领域相关的一些机会。怎么让这个团队在这个领域能够做更长久的时间?我觉得这是一个课题。我们也有很多这样的团队,他们在很多领域做了非常多年,比如在射击和MOBA上我们的积累比其他团队要多不少。但未来我们需要在哪些更多的赛道去积累,也是我们现在讨论最多的问题。其实更多的是我们自己的方法的思考,而不是应激,说市场上有一个产品很好,腾讯该怎么办?并不是这个问题。而是当这个产品好的时候,我们要看看我们的方法对不对。提问:你怎么看待腾讯游戏在发行市场上的核心竞争力?相对于之前,是否有演变?马晓轶:我觉得如果说演变,腾讯游戏在从一个平台型公司往产品型公司演变。回到2015年之前,腾讯游戏在国内更多作为平台存在,我们可以说是用社交网络定义了一个平台,那时候轻度的用户更多。随着游戏市场越来越成熟,品类在塑造行业的时候,你会看到社交的作用在下降,游戏本身的产品和品类的作用在上升。在这个过程当中,腾讯游戏顺应这个趋势,需要从一个平台做成产品型的公司,所以我们在游戏品类上投入更多、更聚焦。“我们把全球分为三个不同的市场”提问:你刚刚提到关于投资海外工作室,我记得在上次或者每一次我们的采访中,都会提到海外工作室的变化。现在回过头来看,这几年你觉得腾讯投资的海外工作室,让你印象最深的有哪些?反过来说,投资他们之后有什么变化?马晓轶:我觉得逻辑上并没有什么变化,其实还是有很多的工作室,在过去一两年里,体现出了非常好的水准。比如去年的《V Rising》,是我们控股的一个小团队,他们在瑞典。在非常小的一个城市里,是35个人的小团队。我们也看到,就像刚刚说的《战锤40K:暗潮》,他们在自己擅长的领域上去做,他们去年底上线,成绩也是不错的。再比如Riot擅长做竞技游戏,《无畏契约》去年已经达到了非常高的高度,非常成功。另一方面,除了控股之外我们也注资、投资了一些工作室,比如From Software,成绩是非常好的。我们如果拉一下榜单,每年新出的游戏当中,和腾讯有关的游戏其实是越来越多的。《无畏契约》当然整个全球市场来看,我们现在把全球市场分为三个不同的战场。第一个战场是中国,有差不多6亿的用户,中国的市场正好是从高速增长到成熟市场的转变期,大家会看到用户对于产品品质的要求越来越高,在每一个品类上基本都有头部的公司。但新玩法并不多见。 第二个战场是欧美、日本,是真正意义上的成熟市场。这个市场的游戏用户规模比中国小,可能有5-6亿的用户,但市场收入可能是整个中国市场的2倍以上。在竞争层面PC、主机是主力,而手游只占1/3,很多玩法也是在这个市场获得成功之后才转向更大的市场的,所以我们在这个市场投资了比较多PC、主机的游戏团队。我们希望它们在这个市场取得成功,同时在玩法上有更多的探索,帮助我们在全球创造新的品类。第三个战场,我们认为是新兴市场。全球的新兴市场也在崛起,像拉美、东南亚、中东都在快速崛起,这些市场加起来的用户差不多有12亿。这么多用户但是市场规模可能只有中国的一半,但这样的市场也是能够有机会出现新的统治级玩法的世界。可以看到,这三个市场都是不一样的,我们在这三个市场都会有不一样的布局,尝试把握不一样的机会。当然,这些机会如果成功了之后,也可以在这里面互相转化。提问:这两年腾讯出海的力度还是挺大的,你们怎么看未来海外市场的格局?你们怎么规划自己出海业务的节奏?马晓轶:首先,我们现在认识到一点,中国正从高速增长的市场走向成熟市场,所以我们越来越看到中国玩家对品质、口味的要求,其实和全世界的主流市场是一致的。所以首先我们现在要求,我们内部的产品瞄准的市场,一上来就是全球市场,我们不会做单一市场的产品,我们更追求这个产品在全球是什么样的。哪怕产品是个中国IP,这个IP我们也希望在美术风格、玩法上,更能够适应全世界的玩家,这是第一点。腾讯自研FPS游戏《重生边缘》第二,我们财报里每次都会讲到海外游戏的占比,在我们总体比例当中,是不断上升的。我们不追求一下子达到多少,希望看到更稳定、持续的增长。整体上我们希望海外市场收入占我们整体的比例,要超过一半多一点。 从平台来看,首先在中国我们大量都是手游用户,手游是最重要的市场。但PC、主机平台还是很重要的。我们从Newzoo发布的调查报告可以看到,去年在全球的游戏很困难的情况下,手游市场跌了快10%,主机也跌了好几个百分点,PC市场还涨了。我们可以看到,PC相对来说是更具防御力的市场。其次,用户也更活跃。PC用户大概占全球游戏用户的20%,但他们大概提供了全球40%的活跃度,如果拉一个日活跃用户来看,PC用户的活跃度可能更高。第三,PC还是操作上兼容性最好的平台,这也导致很多游戏的玩法、创意是在PC游戏上呈现的,因为它对于操作深度的容错性,或者说容纳的能力是更强的。所以可以看到,在对外投资上,我们非常注重在PC、主机平台上的能力投资,希望为寻找下一个大的玩法或机会做一些能力储备。所以在海外,除了我们刚刚说的三个战场之外,我们会在平台上持更加开放的态度,我们希望跨平台都去做。我们会做手游,也会做大量PC的游戏,希望寻找到下一个突破点。从全球格局来看,刚刚说了PC游戏市场很重要,其实在移动游戏市场和主机游戏上, 尤其是主机游戏,大公司占据的优势是非常大的。移动(市场)是因为渠道的问题,主机是因为渠道+投资的问题。反而在PC游戏上,相对来说有更大的活力、更大的开发者社区,以及有更多中小游戏公司的机会。我们在海外也会看很多机会,比如前面说的《V Rising》团队,是很小的团队,这样的团队在这种平台上都会有更多的机会。我们会继续寻找新兴市场的机会,同时,我们也会在成熟的市场去看PC和主机平台的机会。在主机平台上,我们会投入足够多的工业化能力。在PC市场上,我们会去看更多游戏的品类和玩法,会更以开放的心态和更多的中小游戏公司合作。发布于 2023-05-16 17:03・IP 属地北京腾讯人工智能游戏产业​赞同 10​​1 条评论​分享​喜欢​收藏​申请转载​文章被以下专栏收录游研社看懂游戏,研究

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专访马晓轶:60%时间聚焦全球市场,腾讯要为全球玩家打造游戏

2022-05-09

人物专访

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腾讯集团高级副总裁马晓轶

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/腾讯是全球最大的游戏公司,考虑到微软、索尼和Embracer集团等全球游戏厂商已经收购了如此多的游戏公司以努力变得更大、更具竞争力,这说明了很多问题。

腾讯集团高级副总裁马晓轶(Steven Ma)对游戏行业有着全球视野,并且能够解释我们为何看到如此之多的变化,比如Take-Two收购Zynga以及微软计划收购动视暴雪。腾讯拥有全球化视角,因为它在全球多家公司拥有股份,比如Riot Games、育碧、动视暴雪、Supercell、Dontnod Entertainment以及Bloober等。

腾讯希望带来高品质游戏,如今这样的游戏研发成本需要1亿美元至3亿美元,更小的游戏工作室需要资金支持才能制作这样的游戏,手游市场也出现了这样的趋势,因为很多3A游戏在走向移动平台。这也是并购潮发生的原因,因为它可以给工作室正在研发的游戏提供必要的资金、技术、资源等,马晓轶认为,这样的并购可以给玩家带来益处。

马晓轶表示,自2019年之后,腾讯将更多的业务转向了全球市场,去年,腾讯26%的收入来自中国之外的市场,这个比例增长在未来还会加速,这也是马晓轶投入60%时间关注中国之外市场的原因。那么,他关注的是什么?玩法创新、新游戏品类,以及能够令玩家兴奋和推动游戏市场前进的游戏。

最近,腾讯收购了《喋血复仇(Back 4 Blood)》以及《求生之路(Left 4 Dead)》游戏开发商Turtle Rock,并且在蒙特利尔、西雅图和洛杉矶开设了3A游戏工作室。虽然该公司在快速扩张,但也必须在给团队提供支持方面投入更多努力,在最近接受外媒VB采访时,马晓轶谈到了很多方面的问题,也包括元宇宙和NFT。

以下是Gamelook编译VB采访马晓轶的完整内容:

为全球玩家打造游戏,如今60%时间聚焦全球市场

Q:我们上一次聊天还是2019年3月份,很长时间之前,很多事情发生了变化。

马晓轶:2019似乎是很久之前的事了,尽管才刚过了3年,但整个世界都变了。

Q:上次你提到腾讯在200多个国家有140款游戏,而且超过2亿人在玩,如今有没有新的里程碑?

马晓轶:当然,疫情改变了世界。我们看到新市场在兴起,如今在全球拥有了更多玩家,目前我不能透露具体数字,但比我们上次说的大多了。

其次,对于腾讯整体来说,与2019年相比,我们更聚焦于全球市场,虽然我们大多数的收入依然来自中国市场,如果看2021年就会发现我们在中国市场之外拥有很大的用户量,去年26%的收入来自中国之外的市场,这对我们来说是很重大的里程碑。

Q:过去几年来,你的职责是否有什么变化或者增长?

马晓轶:并没有实质的改变。但对我来说,一个变化是现在将更多的时间聚焦在全球市场。此前,我20%的时间关注海外市场,大多数的时间都用在中国市场,现在我几乎将60%的时间都聚焦在全球市场。我希望能够再次出来旅行,我离上次到北美已经两年了,不过我上个月刚从欧洲长途旅行归来,希望我们能够很快可以恢复旅行、进行面对面交流。

Q:当人们问你,过去几年游戏发生了怎样的变化,是否有比较简单的解释方式,让人们理解如今所有事情有哪些不同?

马晓轶:在我们看来,这个变化围绕一些事情展开。首先,我们主要聚焦于移动游戏平台,那里的用户量更大,我们看到非常高品质的游戏走向了移动平台,比如《CODM》以及《原神》,我们在手游平台看到了3A品质的游戏,这是过去几年来的一个变化。

其次,新兴市场增长很快。像中东、东南亚以及拉丁美洲这些市场都增长很快,就像是我们2012年或者2013年看到的中国市场,那时候手游市场刚刚爆发,如今同样的事情在这些市场发生,这对于整个游戏业都带来了全新的机会。

我们始终对游戏品类讨论很多,因为我们相信核心玩法是游戏行业的关键。我之前就已经说过,从核心玩法层面,我们没有看到特别大的影响,我们没有看到任何类似《PUBG》和《堡垒之夜》那样Battle Royale玩法的大作。这种玩法巨变最近没有发生,我们仍旧在寻找新玩法,这对我们,包括对于游戏行业和游戏玩家都是很关键的,这是我们需要寻找的。

Q:所以,你认为玩家们即将看到玩法方面的一些变化?

马晓轶:当然!那种创新、新玩法和新游戏品类,不是那么容易的,或许每十年只能看到一次或者两次。但随着我们关注市场上正在发生的事情,很多游戏都有这个潜力,我们没办法说已经找到了带来这种变化的公式,但如果你看Roguelike、开放世界沙盒、生存以及制造,这类关键词让很多游戏非常成功。我们认为,下一个强大的游戏品类应该是这组关键字的一些组合,它还没有发生,但我相信人们正在寻找。

Q:你们最近宣布了一些事情,比如洛杉矶和西雅图的新工作室,以及收购了Turtle Rock,从这样的行动当中我们可以看出什么样的策略?

马晓轶:现在,我们认为应该为全球玩家打造游戏,我们在中国市场的玩家数量非常大,我们在新兴市场的玩家数也非常多,我们在美国和西欧这样的发达市场玩家数量也很多。我们越来越多的看到全球玩家要求同样类型的游戏并要求同样的游戏品质。我们策略的一个变化,首先是努力为全球玩家打造游戏,我们认为玩家都是同样的,不管是在中国、巴西还是北美。

第二,我们对所有平台都保持开放的心态。当然,最大的玩家群来自于移动平台,但PC市场拥有硬核玩家社区,他们是键盘和鼠标玩家,如果你想要与社区一起创造好的游戏玩法,这是都带来创新最好的地方。与此同时,如果看主机平台,电视大屏幕始终可以给玩家带来最好的体验,我们在努力打造充分利用不同平台优势的游戏。

同时,我们也看到了新游戏品类的一些趋势,还有一些具备潜力的关键词。我们认为这种创新应该与非常高的品质结合,我们将努力把3A级PC和主机游戏品质与新玩法融合,我们认为这是创造下一个重大事件的关键。如果我们想要做到,就需要有专注于中国以及西方市场的团队,这就是我们的策略变化。

Q:与很多其他游戏公司一样,你们是否发现找到合适的人做这样的游戏很困难?是否在每款游戏都需要投入更多?

马晓轶:没错。如今,如果你想要做高品质游戏,成本变得越来越高,我不认为这个趋势会停下来。人们总在要求更高的品质,但与此同时,这会让游戏研发和创新速度减缓。对于创意工作来说,人们需要面对面一起工作,在我看来,疫情可能会导致很多游戏研发损失30%的效率,这是个问题。

核心玩法是游戏业关键,游戏平台融合趋势明显

Q:你们如何找到想要与腾讯合作或者为腾讯工作的开发者?似乎你们可能需要制造比以往更大的声量。

马晓轶:最好的方式,始终是,我们鼓励打造游戏的人们,我们支持做优秀游戏的工作室,我们拥有大量的资源。但与工作室沟通的方式,我认为是对游戏研发更为平衡的视角,这些团队需要想打造一款成功的游戏,如果他们相信自己的方向、玩法、想法、概念,这是一款游戏成功的开始,我们希望寻找那些相信自己想法的团队和工作室。

与此同时,我们会努力用我们的资源帮助他们做自己的事情。有时候,你的想法、愿景与你的能力不匹配,这是我们可以提供大量帮助的地方。我们拥有中心技术团队,有很多的资源,我们有遍布全球的工作室网络,他们可以彼此帮助,他们知道自己能够做什么,我们也会紧密监视市场,我们紧密与玩家社区联系。

腾讯作为一家游戏公司,我们非常相信社区驱动,我们倾听我们的玩家,我们可以帮助我们的工作室和研发团队对于应该做的事情了解更多。

游戏研发最为平衡的方式,是让团队知道他们想做什么、可以做什么,以及应该做什么。他们需要一个平衡的计划做一款伟大的游戏,这就是我们试图与开发者们沟通的。与此同时,我们也推动我们的工作室,因为我们相信一些事情。

其一,如我经常所说的那样,核心玩法是游戏市场的关键,我们鼓励我们所有工作室、所有开发者在新游戏品类寻找下一个重大事件,就像MOBA领域的《英雄联盟》以及Battle Royale领域的《PUBG》和《堡垒之夜》。

如我们之前所谈过的那样,玩家们想要越来越大的游戏,这让研发成本更高。我们认为游戏作为一种服务方式是对市场非常好的答案,如今我们依然在初期阶段,有些游戏使用这种模式的方式是有问题的,但我们认为这是市场的未来。

其中一部分原因,是因为我们非常相信社区驱动,我们希望所有开发者都能够与玩家沟通,倾听他们的玩家,并且与玩家社区有良好的互动,这是成功的关键。

最终,尽管新市场依然在增长,他们的口味会越来越像成熟市场,我们认为对大众市场的高品质游戏是关键的,我们始终努力用我们的资源支持开发者们为大众市场打造高品质游戏。

Q:对你来说,现在最有趣的游戏趋势是什么?

马晓轶:我之前谈到过新兴市场,如果你看2000年的数字,那时候全球或许只有1亿游戏玩家,到了我们上次2019年谈话的时候,全球玩游戏的人数已经到了18亿人,如今,我可以说这个数字接近25亿人,这对整个行业来说是个巨大的进步,也是非常好的消息,意味着巨变即将来临。

而且,如我之前所说,所有的平台都在融合。在2016、2017、2018这些年,移动平台和主机平台是完全不同的两个平台,行业、用户、所有东西都是不同的,但现在,我们看到这两个市场的融合越来越多。

NFT并未带来玩法改变,元宇宙并非新事物

Q:Square Enix出售了他们的欧美工作室,并打算聚焦于区块链游戏、NFT和其他正在从事的事情,从战略上来说,如何看待NFT和区块链领域的投入?

马晓轶:这是一个很大的问题。我们将科技是为一件很重要的事情,我在内部始总在说得失,对游戏行业来说,最重要的事情是玩法,然后是剧情,随后是技术。玩法是在游戏里享受乐趣的关键,剧情与故事是你创造游戏背景、让人们相信游戏的一种方式,科技也是行业的变革者,但我们每隔十年、二十年才会看到这样的技术变革。

上一次我们看到的是移动平台的到来、智能机,在此之前或许是3D图形。我们即将寻找改变游戏规则的新技术,但像NFT这样的事情还很早。今天,我并不认为他们能够做的事情可以给游戏业带来真正的变革。

对于新技术,如果你想要给游戏行业带来重大影响,通常最终结果是带来全新玩法。3D图形给游戏行业带来很大的影响,因为它们带来了FPS这样的新品类和新玩法,对于如今的NFT,我还看不到它对于玩法以及游戏体验方面的影响,至少今天还没有发生,但谁知道呢?我们还处于非常早期阶段。

与此同时,我相信VR和AR这样的事情,这类科技可能是一个有趣的领域,我们在投入资源,希望帮助这些领域的创新。我提到3D图形和移动平台是巨大的进步,这些给玩家带来了新体验,如今我们在VR领域也有非常令人兴奋的科技。

我们可以追踪玩家移动、他们的手和眼睛,薄至透明的解决方案也可以让人们在玩游戏的同时与他们所处的环境互动,VR头盔会越来越小、越来越轻。

我们看到4K OLED显示器在体验上带来了真正的差别,这种新技术可以在未来三到五年内出现,我认为我们应该为之做好准备,但要围绕平台和内容侧,这对于游戏行业来说是非常有趣和令人兴奋的领域。

Q:对我来说,元宇宙或许可能比NFT带来更大的变化,它不仅改变游戏、我们玩游戏的方式,还有改变平台的潜力、改变游戏触达玩法的方式,你对元宇宙有哪些观察?

马晓轶:这正是我喜欢游戏业的原因。如果去了解科技历史,通常游戏是将科技推向极致的领域,与此同时推向大众市场,给数以百万计、或者数亿的玩家,这可以推动科技发展。对于元宇宙,对于互联网下一代体验,游戏将会是推动这个行业非常重要的一部分。

Q:全球普及的一个困难在于,地缘政治往往会给全球带来影响,不同区域拥有不同问题,比如现在的乌克兰战争,你对于地缘政治给游戏业的影响怎么看?

马晓轶:腾讯是一家全球化公司,我们在全球都有团队,我们管理业务的方式更多是自下而上,决策是我们的本地工作室做出的。因为我们将新兴市场看得非常重要,我们努力在这些区域打造强大的团队,这些团队在我们所有业务都扮演积极的角色。有本地人做他们自己的决策,这种管理业务的方式更容易处理我们看到的突发事件。

与此同时,所有的游戏都是为全球玩家而做的,如果你看《PUBG MOBILE》,不能说它是一款为中国而做的游戏,因为它本身就是为全球用户研发的。

Q:你认为玩家是否在变,比如他们想要创造大量自己的游戏?似乎《Roblox》和《我的世界》这样的游戏成为了全球层面的趋势。

马晓轶:这是一个很有趣的趋势,我们也认为这是游戏行业一个具有很大潜力的领域。对于NFT,人们总是说它们将一切去中心化,去中心化控制和管理,但我更相信将去中心化能力交给玩家,如果我们来看引擎领域发生的事情,虚幻引擎这样的工具过去只有专业人士才能用,但现在我们看到这些技术已经可以被独立开发者使用。如今,如果你有三五个人,就可以做出非常高品质和玩法的完整游戏,这在当时几乎是不可想象的。

更重要的是,这类科技加上新平台,将会把能力和工具去中心化给玩家,如果他们拥有这类能力,他们会做自己的事情,人们想要做更多事情,这也是为什么制造是很多游戏品类重要部分的原因。

最近我与Tim Sweeney会面谈到了元宇宙之类的事情,问题是,差别是什么?我可以说,我们玩游戏、看电影,但我们会生活在元宇宙里,我们会在元宇宙里投入更多的时间做不同的事情,这是与如今在线游戏非常不一样的。

实际上,元宇宙没那么新颖,我在1997还是1998年玩的第一款网络游戏是《创世纪OL》,它已经拥有一个持久的世界,从这个方式来看,它几乎就像是元宇宙,但当时科技还不完备。如今,这种技术可能很快到来,这也是我们今天为什么能够谈元宇宙的原因。

Q:我希望看到的一个技术是,从一个世界能够实时跳转到另一个世界,而且不需要等待、不需要下载另一个游戏,你认为这样的体验还很远,还是即将来临?

马晓轶:这种体验可能很快到来,云游戏就可以做到这样的事情,如果你将所有东西放到云端,用户体验就可以很快从一款游戏跳到另一个游戏,所有东西依然看起来令人不可思议。不过,目前云游戏还有一些问题。如果你想要保证玩家拥有高品质体验,代价是非常高的,我们如今还没有对的商业模式来维持这种体验。

其次,一个新技术应该有围绕这个技术打造的一种新玩法,充分利用这种技术的优势,但目前,我们目前谈到的云游戏还都只是对已有PC、主机或者手游进行流媒体。这是你可以用它做的一件事,但并不是最好的,我们需要有云游戏带来的原生玩法。

游戏是技术第一试验田,大手笔并购对玩家有益处

Q:有一个更泛的问题,你认为游戏对世界有多重要?

马晓轶:在内部,我们讨论过如何定义一款游戏这样的想法,如今一款游戏是可以在PC、主机或者移动平台玩的产品,你拥有手柄,你战斗、射击或者解决谜题。但这些都不是组成一个游戏的关键,游戏使用信息科技创造文化娱乐,这在电力100年前进入大众市场的时候就已经在发生,我们有电影、电视、收音机,所有东西,我们认为新技术会带来持续创新。

如我之前所说,游戏通常是新技术大众化的第一块试验田,当我与VR行业人士交流,并问他们如何看待我们所处的发展阶段,他们比作雅达利2600,也就是游戏在1970年代刚出现的时候。它是首个利用计算设备触及大众的产品,四五年之后,IBM PC才上市,即使是今天,如果我们来看所有新技术,不管是元宇宙、云游戏还是VR,都是首先在游戏业发生的。成本降低,人们知道如何打造新能力,然后传递到其他行业,游戏是技术最主要的推动力。

也可以看具体的公司,比如英伟达,英伟达对于如今的AI行业非常重要,AI对所有事都很重要,但英伟达是从游戏业开始的,他们最初是为游戏做显卡,这是很好的案例。

Q:有趣的是,全球一些大公司都来到了游戏领域,比如腾讯,Netflix也在进入,Las Vegas Sands也在为一些工作室提供基金,包括Blackstone,很多不同的大公司都注意到了游戏行业。由于游戏业吸引的关注,你认为可能会发生什么变化?

马晓轶:在互联网、科技行业所有的巨头,他们都知道重要的是平台、应用和内容,如果你将所有这些东西放在一起,游戏对这一切都很重要。

Q:当我看到玩家对游戏行业一些大手笔交易的反应,比如微软收购动视暴雪、或者索尼收购Bungie,通常他们会担心因为这些交易带来的改变。你有什么方式可以告诉他们这一切的改变对玩家是好的吗?

马晓轶:玩家们应该理解的一个原因是,这些类型的交易之所以发生,是因为研发成本变得越来越高。动视可能是一个特殊案例,但很多工作室并购发生是因为,如果你想要打造伟大的游戏、创新的游戏、高品质的游戏,研发成本可能是1亿美元、2亿美元或者3亿美元,小型工作室无法承担这样的风险,他们需要大公司、大平台的支持,这就是并购交易发生的原因。我觉得结果是清晰的,我们会得到更多高品质的游戏,这对于游戏玩家是有益的。

游戏依然是个创新行业、创意行业。对于腾讯来说,我们很幸运抓住了一些比较大的机会,我们在MOBA领域选择了《英雄联盟》,在Battle Royale领域选择了《PUBG》,但这些东西都是从很小的团队开始的,甚至是由单人创造的。

我们会看到越来越多这样的机会,如我所说的那样,科技变得越来越去中心化,触达更小的团队和更多人,未来,独立游戏开发者们将会在这个行业更加活跃。

当然,我们看到大公司在市场有更多行动成为了趋势,但与此同时,由于YouTube、Twitch和Discord这样的平台,我们也看到玩家们越来越直接地与开发者沟通,开发者可以直接与玩家交流,游戏社区从来没有像今天这么强大。

我始终跟研发团队说的一件事是,倾听他们的社区,使用每一个可能的机会与他们交谈。目前玩家们对游戏行业和开发者们有了比以往更多的影响,这对玩家是一个很好的机会。

Q:感觉腾讯正确的策略始终是在游戏行业有雄心壮志,但同时尽可能鼓励创意。

马晓轶:当然,创意是我们始终应该聚焦的事情,我们始终在玩法、游戏品类方面寻找下一个重大事件,我们始终努力创造新体验,这是让游戏业务成功唯一的方式。

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全球化并购马晓轶

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马晓轶:游戏正在成为“超级数字场景”,连接过去与未来 - 知乎

马晓轶:游戏正在成为“超级数字场景”,连接过去与未来 - 知乎首发于游戏陀螺丨关于游戏的我们都聊!切换模式写文章登录/注册马晓轶:游戏正在成为“超级数字场景”,连接过去与未来游戏陀螺游戏是什么?这个一直存在于人类文化历史当中的活动,其形态伴随文明与科技的发展不断演变。对于游戏,我们需要不断刷新自己的认知,重新给它下定义——特别是在疫情的大背景下,世界踏入了新一个十年的时代路口。近期,腾讯游戏就发起了一场年度对谈。腾讯公司高级副总裁马晓轶,知名主持人窦文涛,中国作家协会会员、历史作家马伯庸,Epic Games大中华区总经理吴灏,以及复旦大学中文系教授严锋,以《游戏连接的未来》为主题,对游戏的本质定义、游戏与人的关系,以及游戏对未来社会的影响展开深入探讨。马晓轶在对谈中就表示,“伴随技术的演进,游戏正在成为一个‘超级数字场景’,它在文化传递、公共服务、教育应用、科技创新等方面,将释放更大的价值与可能性。”1、重新审视游戏“有对现实的模拟、有抽象的规则、有人与人之间的互动”,这是马晓轶认为自古以来人类游戏活动中一些离不开的要点。无论是在石器时代人们“玩”石头,还是猫喜欢追逐网球,又或是有规则有对弈的围棋,它们当中都包含着这些要素。“但我们不能用狭义的眼光去看待今天的游戏。”马晓轶说,人类历史上每一次技术变革,都带来了表达方式的极大变化。第二次工业革命带来了电力的大规模使用,并随之催生了电视、电影等一系列主流的表达方式,而电子游戏正是新的信息技术带来的全新表达方式。伴随技术的演进,游戏正逐渐成为一个“超级数字场景”, 其边界与想象空间也在不断被技术所拓展。一言蔽之,“它是被技术所驱动的人类表达方式的体现,是现在人类活动中的‘超级场景’。”与技术紧密结合的电子游戏从诞生到现在不过短短六十载,它的边界在继续被拓展,价值在继续裂变。从“超级场景”的角度来看,有能力者可以做出哪些选择,让游戏在影响未来社会上发挥出更多能量?2、承载更多内容的超级场景去年在全球大部分人都因疫情居家的背景下,游戏填补了人们更多的生活空间。无论是卖脱销、让人在家也能燃烧脂肪的《健身环大冒险》,还是带有对弈规则、强社交交流的《Among Us》,越来越多人已经将游戏加入了他们的常规生活方式。同样,因为疫情而无法举办的线下演唱会也在游戏中焕发出了一种新的形态:著名说唱歌手Travis Scott现身《堡垒之夜》中,为乐迷和玩家献上了一场视听盛宴。与游戏优势相结合,其在视效体验上更解放了无边的想象力,该线上演唱会最终吸引了超过1200万人同时在线观看。吴灏表示此次游戏演唱会给了他们新的启发:那就是游戏可以作为一个平台去承载其他文化内容。Travis Scott《堡垒之夜》演唱会在虚拟与真实体验融合、实体与数字全面融合的发展过程中,游戏将作为关键场景,连接现实世界中更多的领域、功能与服务,创造出更大的社会价值。对于腾讯游戏来说,在前年就把品牌理念升级为“Spark More! 去发现,无限可能”的他们同样针对游戏的多元正向价值与可能性展开了更为体系和长线化的探索。马晓轶表示:“游戏一直将最前沿的科技融入自身发展之中,随着技术的升级,游戏将具有更拟真的体验、更大的开放度,以及更低的创作门槛,进而不断展现出独特的包容性。未来,我们将看到更多游戏与传统文学、戏剧以及其它艺术形式的结合。”以已经成为中国流行文化符号之一的《王者荣耀》为例,它与敦煌研究院推出的“杨玉环•遇见飞天”皮肤,有超过4000万玩家穿戴,而2019年敦煌莫高窟的全年游客量约为215万人次,这是18倍于线下游客的数量。其与越剧名家茅威涛携手推出的“上官婉儿•梁祝”皮肤,同样获得超过6400万玩家喜爱的同时,为传统戏剧注入新的活力。《王者荣耀》“杨玉环•遇见飞天”皮肤但这并不意味着游戏中的文化内容便能取代有着多年历史积淀的人类历史文化,它更灵活的作用是在于为受众打开兴趣之门,驱动他们认识、甚至主动地探索传统文化,引导年轻的下一代关注这些优质内容。作为当下主流的文化表达方式之一,游戏独特的优势能令不同艺术形式都在其中得到体现。一直从游戏中汲取创作灵感、学习创作手法的作家马伯庸就认为:“所有艺术都在融合,边界也越来越模糊,而游戏与文学、电影等艺术形态的共性便是能引领人们去探索一个更广阔、更深度的世界。”教育,是游戏作为场景应用的另一个重要跨领域议题。游戏的交互性、沉浸感都可以为传统教育增加维度。复旦大学中文系教授严锋在对谈中提出,教育不应该是被动的、填鸭式的、耳提面命的接受,而应该变成一种体验的场景、一种主动参与的实践。游戏,在这个过程中能起到很多作用。无论是加拿大的高中历史老师Kevin Péloquin利用《刺客信条:奥德赛》来当教学工具,让学生在无法实地游览希腊的情况下去游戏中探索,并写成相关报告;还是腾讯与《Roblox》合作,并推出一系列面向青少年的STEM教育项目,在游戏中培养他们的编程与内容创作能力,都向我们展示了游戏×教育可以发挥的特有优势。从教育入手,还可以发挥出游戏在公共服务方面的社会价值。马晓轶提到腾讯在过去两年有两个感到满意的尝试:一个是腾讯游戏与语文出版社共同推出的《普通话小镇》,助力四川甘孜在内的经济欠发达地区推广普通话,借助游戏机制与AI语音识别技术,提升人们学习普通话的兴趣与效率;另一个是公益游戏《见》,则通过模拟视障人士的出行感受,提升大众同理心,呼吁社会关注这一特殊人群,游戏上线不久下载次数就逼近了600万。马晓轶还引用了漫威超级英雄蜘蛛侠当中的一句名言:“能力越大,责任越大”。在他看来,把新科技、新技术用饱含善意的方法回馈给社会,是腾讯自发的一种选择,更是腾讯“科技向善”这一企业文化的直接体现。3、连接过去和未来娱乐、社交生活方式、传统文化、教育、公共服务……游戏作为一种特殊的媒介已经向我们展示了其作为场景的灵活性和丰富性,而随着技术的继续加速发展,它的边界势必会被扩大,并且远超我们的想象。包括在与其联系最紧密的技术领域,游戏同样作为一个场景扮演着未来先锋的角色。马晓轶认为,游戏在今天的信息产业中扮演了类似棉花、煤炭在工业革命中的角色,它作为一种需求推动了的技术升级和进步。以最早参与3D显卡研发的英伟达为例,正是人们对3D游戏的需求驱动了其显卡技术的革新,而英伟达在改善游戏画面方面持续积累的浮点运算能力,也成为当下推动人工智能发展的重要动能。游戏行业催生的技术实际上已经在赋能全球各行各业。如虚幻引擎已经不仅是一款游戏开发引擎了,它还更多地被应用于电影制作、工业设计、汽车制造等非游戏领域。比如最近大热的美剧《曼达洛人》,就应用了虚幻引擎的实时渲染能力,结合沉浸式LED屏幕来进行拍摄,其开创性的制作模式甚至颠覆了好莱坞的传统生产管线。体感交互、人工智能、虚拟现实……这些如《头号玩家》般的设想同样很大程度是受游戏影响、对未来世界有决定性作用的发展趋势。在此次腾讯游戏年度对谈中,各领域的意见领袖和专家反复提到的一个共识就是:游戏不是一个拒绝的问题,它不拒绝过去,而是更好地收纳和展示过去;游戏和技术的发展是不可阻挠的历史趋势,它不是限制选择,而是给我们带来更多的选择。马晓轶最后提到:“腾讯游戏的使命是用游戏中的技术和能力去连接现实的世界和人,激发出更多的想法、尝试和兴趣,创造更大的社会价值。”站在过去和未来、虚拟和现实的十字路口的游戏,还能将“超级数字场景”的作用发挥到哪种程度,这个答案将留给全行业来解答。发布于 2021-01-20 12:31人类社会石器时代(游戏)电子游戏​赞同​​添加评论​分享​喜欢​收藏​申请转载​文章被以下专栏收录游戏陀螺丨关于游戏的我们