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一文读懂增强现实(AR)技术 - 知乎
一文读懂增强现实(AR)技术 - 知乎首发于增强现实(AR)切换模式写文章登录/注册一文读懂增强现实(AR)技术增强现实产业联盟随着信息技术的高速发展,虚拟现实、增强现实等逐渐火热。虚拟现实是一种完全建立虚拟环境,让人类脱离现有环境进入新的世界,它的广泛应用可能还要经过一段时间的积淀,目前虚拟现实主要在科研仿真、虚拟漫游、游戏娱乐、教育培训等领域发挥作用。而从虚拟现实中发展起来的增强现实,旨在增强人类能力,为人类提供各种辅助信息,成为沟通人类个体与信息世界的重要枢纽。目前已经在医疗、交通、教育培训、航天、通信、工业维修等领域发挥作用。相信增强现实的大规模应用会比虚拟现实更早一些,可能取代智能手机,成为下一代智能计算与显示平台,将物理世界与信息世界联系得更加紧密。这里,我们主要谈一下增强现实的相关内容。内容来源:CSDN作者:雁回晴空原文链接:https://blog.csdn.net/zzlyw/article/details/641260881、增强现实概念增强现实(Augmented Reality,简称AR)技术是一种基于计算机实时计算和多传感器融合,将现实世界与虚拟信息结合起来的技术。该技术通过对人的视觉、听觉、嗅觉、触觉等感受进行模拟和再输出,并将虚拟信息叠加到真实信息上,给人提供超越真实世界感受的体验。目前广泛接受的一种定义是Azume在1997年提出的,他认为AR应该具有三个特征:结合真实与虚拟实时交互支持三维注册我们所要讨论的增强现实,主要是视觉增强现实技术,核心在于虚拟信息和真实世界在物理空间中的匹配以及可视化。增强现实是一个多学科交叉的研究领域,内容纷繁复杂,选取其中某个点深入下去都可以作为长久的研究课题。一个完整的AR系统至少有三个部分:跟踪、注册和显示。2、增强现实技术起源Sutherland在1968年完成了第一台头盔显示器,堪称头盔显示器的开山祖师。不过由于当时技术限制,该设备非常笨重,需要悬挂在房顶上使用,于是被戏称为“达摩克利斯之剑”。70年代、80年代也有很多研究者做了相关的研究工作,但是直到90年代初期,“Augmented Reality”这个词汇才首次诞生。渐渐地,增强现实脱去虚拟现实的外衣,成为一个独立的研究领域。随着21世纪初期智能手机的兴起,增强现实有了天然的开发载体,视频式的增强现实迅速发展起来。这也得益于ARToolKit和Vuforia等基于图像的跟踪定位工具的相继推出。如下图,使用智能手机和平板电脑作为平台的增强现实应用,目前已经非常普遍。但是,智能手机和平板电脑毕竟只是视频式的增强现实,相比于光学式的来说,还是少了一点科技感和刺激感。于是谷歌在2012年发布了Google Glass,为增强现实的发展注入了新的活力。它对于AR发展的作用应该就像是Facebook的Oculus Rift之于虚拟现实一般。2014年3月26日,Facebook宣布将以约20亿美元的总价收购沉浸式虚拟现实技术公司Oculus VR。这一事件极大地推动了虚拟现实的发展。类似地,Google等商业巨头投身AR,也必将对AR起到巨大作用。尽管后来GoogleGlass停产,但是其作用不可忽视。之后,又有更多的公司推出了自己的光学式增强现实眼镜,最著名的是Microsoft Hololens和Maigc Leap。3、增强现实研究内容分解1、显示技术近眼式显示设备近眼显示设备主要是指头盔显示器。头盔显示器主要分为两种:光学透射式头盔显示器和视频透射式头盔显示器。当然如果按照显示器件数量,也可以划分为单目头盔显示器和双目头盔显示器。这里主要讨论光学式(左)和视频式(右)的区别。光学透射式头盔显示器是直接透射外界的光线,并且反射微投影器件产生的虚拟图像到人眼中,达到虚实融合的效果。优点是可以保证正确的视点和清晰的背景,缺点是虚拟信息和真实信息融合度低,且人眼标定比较复杂。目前市面上典型的光学透射式头盔显示器有Hololens和Meta2等。而视频透射式头盔显示器,是将固定在头盔上的摄像头所捕获的图像,通过视点偏移来显示到眼前的显示器上。优点是虚实融合效果好,无需标定人眼,缺点是视点难以完全补偿到正确的位置,且与镜片范围外的环境不能完美衔接。将上面的光学透射式头盔显示器,加上摄像头,并且把带有增强信息的视频直接全屏显示,就成为了视频透射式设备了。很巧的是,很多光学透射式设备,确实在其上加装了这种摄像头,但是它们的本意是用摄像头来作为跟踪模块的。手持式显示设备手持式显示设备,顾名思义就是拿在手上的显示设备。最常见的就是我们的智能手机和平板电脑。这类设备具有很好的便携性,是一种天然的AR设备。它们有摄像头作为图像输入设备,有自带的处理器,有显示单元,具备了进行AR开发的所有条件。在目前市面上,很多增强现实APP都是围绕这类设备开发的。固定式显示设备桌面级显示器,这是我们日常生活中最常见的一类显示器了。给它添加一个网络摄像头,就可以完成AR任务了。该摄像头可以捕捉空间中的图像,然后估计摄像头的位置和姿态,最后计算生成虚拟信息,并进行虚实融合,输出到桌面显示器上。这类设备适合做一些科研类的开发,对于商业应用显得有些笨重,比起手机和平板来说稍逊一筹。虚拟镜子,这是利用摄像头对着人进行拍摄,然后输出到一个类似于镜子的大型显示器上,给人一种照镜子的感觉。同时,还可以进行虚拟换装,或者添加一些虚拟物件,达到AR效果。还有一些固定显示器,类似于雾幕、水幕、全息膜等,在上面投影出增强信息,可以实现AR效果。 投影式显示设备投影机是一种重要的虚拟现实和增强现实设备。最常见的基于投影的增强现实系统是在展会上的各种绚丽的投影展品,包括虚拟地球、汽车表面投影等。这类系统属于空间增强现实系统。另外,柱幕、球幕、环幕投影也可以归为基于投影的空间增强现实。投影机还可以用于构建CAVE系统。手持式投影机结合图像捕捉设备,还可以建立动态的空间增强现实系统。小结与分析增强现实中主要的显示设备就是以上这些。如果要开展关于显示技术的研究,从硬件方面来讲,就是显示材料、器件的研发。当然这与增强现实并没有高度相关性,只能说显示设备参数的提升,可以间接促进增强现实系统性能提升。但是显示方面,软件还是可以有些值得做的东西,并且与增强现实体验息息相关。那就是头盔显示器的显示畸变校正和投影机画面拼接融合,这些技术都直接影响着增强现实系统虚实融合精度和整体可用性。研究增强现实技术的人,很多是侧重于系统集成和应用测评,或者是直接将AR系统应用在其他的研究领域。因此,这些人一般不会研究显示元器件的细节,而更加关注如何拿现有的材料或者设备来构建新型显示系统。如果能够做出新的AR系统,并且具有实用意义,也是非常有研究价值的。2、跟踪技术跟踪理论会涉及到一些空间坐标转换的基础知识,以摄像机跟踪为例,分为模型坐标空间、世界坐标空间、摄像机坐标空间和图像坐标空间。由于比较细节,这里不展开讨论,相关知识可以查阅计算机视觉书籍即可。这里以不同种类的跟踪系统为例来讨论跟踪技术。 固定式跟踪系统机械跟踪器通过控制机械臂各个关节的转动来跟踪机械臂末端的空间位置,属于比较老的跟踪方式,但是精度可以控制得比较高。电磁跟踪器是通过一个固定的发射源发射出三维正交的电磁场,接收端通过检测接收到的电磁场的方向和强度来确定位姿。超声波跟踪器则是通过测量一个声音脉冲从发射源到传感器的飞行时间来测量距离。移动式传感器GPS,全称是全球定位系统。这个系统在智能手机上应用很普遍。它通过接收多颗卫星信号来确定当前所处的位置。对于户外大范围增强现实有着重要意义。无线网是通过检测移动设备接入点信息来粗略确定移动设备所处位置的。它可以配合GPS使用。磁力计,也称电子罗盘,通过检测地球的磁场来确定方向。陀螺仪和线性加速度计都是依靠惯性来进行测量的。陀螺仪测量三轴角度变化,线性加速度计测量位置变化。它们通常会配合使用,并且常以微机电系统(MEMS, Micro-Electro-Mechanical System)的形式存在。里程计是通过轮式或者光电编码器来测量所走过路程的一种传感器,常用在机器人或者交通工具中。光学跟踪技术(1)跟踪模式有些跟踪需要对被跟踪的目标预先建模,例如一些图像跟踪工具箱。有的则不需要提前建模,例如同步定位与跟踪技术(SLAM)。多数跟踪是需要提前建立一个待跟踪模型数据库的,然后在运行中实时提取特征并且与数据库中的数据进行比对。而SLAM则可以实时根据获得的特征,自主建立空间地图,并且确定摄像头相对于环境的位置。目前研究的比较火热的是SLAM。因此,可以研究SLAM中的各个环节,从跟踪、建图、回环检测等角度研究如何提升SLAM系统的精度,以及面对复杂环境的稳定性问题。(2)照明种类跟踪的稳定性与环境光有关,尤其是基于视觉的跟踪。有些跟踪系统不需要自主添加光源,只是利用环境光,称为被动照明;有些跟踪需要主动发射某种照明光线,来实现其跟踪,称为主动照明。被动照明是比较常见的,例如平面标志跟踪就是在普通的环境照明下实现的。主动照明最典型的就是结构光照明,例如Kinect。还有一种主动发射红外光的OptiTrack系统,做姿态跟踪效果很好。(3)人工标志与自然特征人工标志指的是人造的用于跟踪的图像标志等。例如二维码、棋盘格等。自然特征指的是自然环境中本身就有的特征,不是人为放置用来跟踪的特征。普通的室内环境、街边的楼宇都可以认为是自然特征。人工标志根据其种类不同,需要特定针对性算法进行检测和跟踪,自然特征通常使用SIFT、SURF、ORB等特征描述子来进行特征提取和跟踪。 传感器融合互补式融合:不同的传感器测量的是不同种类的参数,可以互相补充。竞争式融合:不同传感器测量的是同一个种类的参数,则使用某种方式将它们结合起来,产生一个更好的测量结果.协作式融合:不同传感器之间是协作关系,其中某个传感器可能依赖于其他的传感器才能得出结果。小结与分析笔者认为,纯粹的跟踪技术研究,不仅可以服务于增强现实,也可以服务于虚拟现实,以及其他需要用到该技术的领域。研究跟踪技术,可以从多视图几何方向入手,通过几何的方式来估计位姿。也可以从特征角度入手,针对特定的问题,设计不同的特征表述方式,解决问题。SLAM研究者们通常会考虑怎样建立更加稳健的SLAM系统,怎样对抗真实环境中的噪声,怎样进行更好的回环检测等。研究惯性测量单元(IMU)与视觉融合进行SLAM的也大有人在,多传感器数据融合对于SLAM来讲有重要的意义。在研究基于视觉的跟踪技术时,会用到很多计算机视觉算法。计算机视觉本身就是一个很庞大的学科,感兴趣的读者可以根据自己的兴趣,选择相应的书籍进行展开阅读。这里推荐两本书,一本是《计算机视觉——算法与应用》,另一本是《计算机视觉中的多视图几何》。3、标定和注册跟踪、标定和注册是AR系统研究的三个核心问题。前面我们已经讲了跟踪技术,这里将对标定和注册进行叙述。摄像机标定(1)标定内参数摄像头是基于视觉的AR系统的重要组件。所以在使用中必须先标定摄像头的内参数。对于普通的摄像头,可以采用matlab自带的摄像头标定工具箱来标定。不仅可以标定出摄像头的内参数,还能标定出镜头畸变。该工具箱采用的是棋盘格标定法。(2)校正镜头畸变镜头畸变可以分为径向畸变和切向畸变两种。它们也都可以通过标定来确定畸变参数。镜头畸变是普遍存在的,所以在使用之前要记得先进行标定。显示器标定(1)单点主动对准法对于光学透射式头盔显示器,要进行AR开发的话,必须加上一个摄像头。摄像头与头盔显示器之间的位置关系需要标定。最常用的一种方法是单点主动对准法(SPAAM)。这个方法要求用户佩戴头盔显示器,并且将屏幕上的一些十字光标与真实世界中的物体进行多次对齐,多次对齐需要通过头部转动完成。数据获取后,通过DLT方法构建方程组求解投影矩阵。(2)使用瞄准转置该方法需要将瞄准装置与显示器上的十字叉丝对准,而不是使用在SPAAM中用到的静止标定点。这种瞄准装置经常是作为AR设备的一部分,并且包括一个触发器来确认对准完成。瞄准装置有一个优势,用户不必再移动头部来完成对准,取而代之的是,可以通过移动手臂来完成。注册跟踪系统在进行测量的时候,会存在测量误差,导致位置估计不准。这种误差会导致注册的虚拟物体与真实物体之间会存在不匹配的情况。所以,在每一个步骤要严格控制误差,不要让误差在后面的环节中传播。对于光学透射式增强现实来说,还有另一个非常重要的问题,那就是延迟。由于真实的环境背景是直接透射进人眼的,可以认为是零延迟的。但是虚拟信息是通过摄像头捕捉环境,建立跟踪注册信息,然后渲染输出到头盔显示器上。这个回路的处理时间导致虚拟信息的渲染比头部转动会有延迟。一个比较有效的方法是在视觉跟踪的基础上,加入高反应速度的IMU,对这种延迟进行补偿。头部的快速运动可以根据IMU的反馈来渲染图像。 小结与分析摄像头标定本身已经是一个很成熟的领域了,除非有什么新的摄像头类型推出。光学透射式头盔显示器的标定也比较成熟,但是还是存在问题。比如标定程序复杂,不同用户之间通用性低。所以可以根据人眼与HMD之间的特殊性,研究提升标定效果的方法。另外,还可以考虑减小延迟,比如考虑视觉-IMU融合。这种方法已经在Hololens上获得成功应用。减小延迟的方法除了使用视觉-IMU融合,应当还有别的途径,这些都是值得研究的地方。4、视觉一致性几何一致性增强现实系统呈现的效果应该是虚实高度融合的,让人分不清哪里是虚的,哪里是实的。高度融合体现在虚拟物体被放置在正确的位置上,没有与真实物体产生错误的重叠。几何一致性还要求在时间变化中保证几何一致。例如,在光学透射式头盔显示器中,快速的头部运动会导致虚拟图像的渲染落后于真实的环境,导致图像延迟现象。这就违反了几何一致性要求。另外,虚实遮挡也要保持一致。有的时候虚拟的物体在空间上应该被渲染到真实物体的后面。但是默认情况下,虚拟的物体总会挡在真实物体的前面。因此,必须使用额外的传感器,探测出真实物体的空间位置,然后决定哪些虚拟图像是应该被遮挡起来的。还有一些研究人员对增强现实头戴式显示器的深度感知一致性做了研究。他们分析了使用双目头盔显示器看到的虚拟物体与真实物体在深度感知上的一致性。光照一致性虚拟世界的光线往往是认为设定的,但是真实世界的光线是非常复杂的。因此渲染的虚拟物体怎样保持与真实环境一致的光照效果,也是需要注意的。光照效果如果不一致,尤其是阴影的渲染不一致的话,会导致非常糟糕的效果。解决这个问题的途径是,通过某个方式获得真实环境中的光源分布,然后在虚拟世界中模拟这个光照效果。小结与分析视觉一致性分析实际上主要是对增强现实系统的表现进行评价。一旦涉及到用户研究,就有很多值得研究的工作。比如研究AR系统的几何一致性对用户使用头盔效率的影响,以及图像呈现与环境配合关系。尤其是光照研究,自然光照是非常复杂的,要想完全模拟自然光是非常难的。所以这个点上还是有很多值得研究的东西的。5、交互技术交互听起来有些陌生有些抽象,但是确是一个非常常见的过程。比如,我们日常使用鼠标键盘就是在与计算机进行交互。人机交互就是人与机器之间进行信息沟通的过程。按照交互方式的不同,增强现实中的人机交互技术可以分为多种,下面一一介绍。设备交互传统的交互最被大众熟知。鼠标键盘的几十年发展证明这种人机交互方式非常有效。但是对于增强现实应用,却不一定是最好的结果。一些被广泛用于虚拟现实的设备,例如数据手套、力反馈装置、数据衣等,也可以应用在增强现实中,但是加入这些装置后,会明显觉得环境不协调,对增强现实应用的效果有影响。肢体交互随着Kinect等设备的推出,肢体交互在投影式增强现实中获得广泛应用。肢体交互不仅解放了双手,而且促进了全身的均衡运动,可以理解为一种非常健康时尚的交互方式。因此,肢体交互在游戏娱乐领域获得了广泛的应用。手势交互很多桌面级的应用,也可以选择手势交互作为一种交互方式。手势交互依赖于手势检测设备,现有的手势检测设备有LeapMotion和RealSense等。这类设备极大地促进了手势在人机交互中的推广。语音交互随着人工智能技术的发展,语音识别准确度和效率明显提升。因此,语音交互也变得越来越普遍。触摸交互触摸交互是针对专门的触摸设备来的。其实触摸交互也算是比较早发展起来的了。大部分智能手机手势触摸屏,而且有些智能眼镜也在镜框上设置了触摸区域。 眼动交互通过图像设备捕捉人眼运动,也可以实现人机交互。只不过这种方式仅仅适用于非常特殊的情况下,长时间的眼动交互会比较疲惫。脑机接口最新的人机交互方式莫过于脑机接口。它通过读取人大脑的活动,来产生控制信号,对外界的设备进行控制。目前还只能实现比较初级的控制,完全解读人脑意念信息还是任重而道远。小结与分析人机交互是一个非常大的研究领域,在增强现实中涉及到的人机交互技术也有很多。我们可以针对某种交互形式展开研究,无论是建立人机交互接口,还是评测交互性能,都是一个不错的切入点。相信很多读者都会有兴趣构建一套属于自己的人机交互系统吧。6、可视化增强现实中的可视化,主要是对场景中的物体进行标注和解释。对于标注和解释的合理性和正确性,需要经过仔细探究。一个场景中可能有很多东西可以标注,也有很多来自数据库的信息可以呈现。但是如果不加选择全部显示出来,还是会发成数据冗余、屏幕混乱的情况。因此需要对数据进行过滤,考虑两个方面的问题:第一,标注的合理性;第二,数据推送智能性。7、典型应用方式创作增强现实可以用于创作小故事,运用该技术可以尽情发挥个人想象力,构建出自己的各种物品、房间乃至城市。导航增强现实技术可以应用于导航。将虚拟的导航信息叠加在真实的道路信息上,甚至可以将信息投影在汽车的玻璃上,最大程度为用户提供方便。协作增强现实技术可以为多个用户创建一个统一的协作平台,构建出一个虚拟的共享空间。多个用户不论是否在同一地点,都可以通过增强现实的方式实现资源和信息共享。4、增强现实与虚拟现实、混合现实的关系根据一个系统中虚拟与现实的占比,可以将系统分为4类:真实现实、增强现实、增强虚拟、虚拟现实。而增强现实和增强虚拟又可以合称混合现实。 从上图可以看出,橙色代表虚拟成分,蓝色代表真实成分。当只有真实世界信息的时候,属于纯粹的真实现实,典型的就是我们带摄像功能的手机,以及我们佩戴的普通眼镜。当系统中既有真实信息又有虚拟信息的时候,叫做混合现实。此时,如果虚拟信息是服务于真实世界的,且数量较少,占次要地位,则归为增强现实,典型系统是手机导航系统;如果虚拟信息是主体,而真实信息是为虚拟信息服务的,那就叫增强虚拟。最后,如果信息全为虚拟,则是虚拟现实,典型系统是各类虚拟现实游戏。5、增强现实技术应用领域增强现实技术的应用领域:推荐阅读:增强现实技术(AR)的103个应用场景汇总6、增强现实技术展望增强现实技术已经发展了几十年,但是还没有达到巅峰。增强现实的推广,还必须依赖于几个方面的进步:传感器技术的进步显示技术的进步计算能力的提高社会信息网络的完善。可以预期,在五到十年的时间里,增强现实技术将会取得重大进步。各大科技巨头也将会重点布局这个新兴领域,随之极大推动该产业的发展。增强现实技术与虚拟现实技术、人工智能技术将会紧密结合,形成下一代科技革命的发力点,极大革新人类的生活方式与生产方式。也许十年、二十年后,增强现实设备就会完全取代智能手机,成为下一代智能计算平台、社交平台和支付平台,带领人类进入全新的发展阶段。生产力的发展如此迅速,增强现实普及之日并不遥远——然而,当一切构想全部实现,进入“增强现实”时代,等待我们的下一个神奇又会是什么呢?参考文献《Augmented Reality——Principles and Practice》作者:DieterSchmalstieg, Tobias Hollerer.内容来源:CSDN作者:雁回晴空原文链接:https://blog.csdn.net/zzlyw/article/details/64126088发布于 2021-04-16 10:32增强现实(AR)虚拟现实平台同时定位和地图构建(SLAM)赞同 271 条评论分享喜欢收藏申请转载文章被以下专栏收录增强现实(
增强现实(科技术语)_百度百科
(科技术语)_百度百科 网页新闻贴吧知道网盘图片视频地图文库资讯采购百科百度首页登录注册进入词条全站搜索帮助首页秒懂百科特色百科知识专题加入百科百科团队权威合作下载百科APP个人中心增强现实是一个多义词,请在下列义项上选择浏览(共2个义项)展开添加义项增强现实播报讨论上传视频科技术语收藏查看我的收藏0有用+10本词条由“科普中国”科学百科词条编写与应用工作项目 审核 。增强现实(Augmented Reality,AR)技术是一种将虚拟信息与真实世界巧妙融合的技术,广泛运用了多媒体、三维建模、实时跟踪及注册、智能交互、传感等多种技术手段,将计算机生成的文字、图像、三维模型、音乐、视频等虚拟信息模拟仿真后,应用到真实世界中,两种信息互为补充,从而实现对真实世界的“增强”。 [1]中文名增强现实外文名Augmented Reality简 称AR基 础VR本 质虚拟信息与真实世界融合应 用医疗、教育、工业等等目录1概述2发展3关键技术4工作原理5系统组成6应用领域7VR&AR▪VR▪比较概述播报编辑增强现实(Augmented Reality,简称AR),增强现实技术也被称为扩增现实,AR增强现实技术是促使真实世界信息和虚拟世界信息内容之间综合在一起的较新的技术内容,其将原本在现实世界的空间范围中比较难以进行体验的实体信息在电脑等科学技术的基础上,实施模拟仿真处理,叠加将虚拟信息内容在真实世界中加以有效应用,并且在这一过程中能够被人类感官所感知,从而实现超越现实的感官体验。真实环境和虚拟物体之间重叠之后,能够在同一个画面以及空间中同时存在。 [2]增强现实技术不仅能够有效体现出真实世界的内容,也能够促使虚拟的信息内容显示出来,这些细腻内容相互补充和叠加。在视觉化的增强现实中,用户需要在头盔显示器的基础上,促使真实世界能够和电脑图形之间重合在一起,在重合之后可以充分看到真实的世界围绕着它。增强现实技术中主要有多媒体和三维建模以及场景融合等新的技术和手段,增强现实所提供的信息内容和人类能够感知的信息内容之间存在着明显不同。 [2]发展播报编辑AR技术的起源,可追溯到Morton Heilig在20世纪五、六十年代所发明的Sensorama Stimulator。他是一名电影制作人兼发明家。他利用他的多年的电影拍摄经验设计出了叫Sensorama Stimulator的机器。 [3]SensoramaStimulator同时使用了图像、声音、香味和震动,让人们感受在纽约的布鲁克林街道上骑着摩托车风驰电掣的场景。这个发明在当时非常超前。以此为契机,AR也展开了它的发展史。 [3]由于AR技术的颠覆性和革命性,AR技术获得了大量关注。早在20世纪90年代,就有3D游戏上市,但由于当时的AR技术价格较高,其自身延迟较长,设备计算能力有限等缺陷,导致这些AR游戏产品以失败收尾,第一次AR热潮就此消退。到了2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus后,类似的AR热再次袭来。在2015和2016两年间,AR领域共进行了225笔风险投资,投资额达到了35亿美元,原有的领域扩展到多个新领域,如城市规划、虚拟仿真教学、手术诊疗、文化遗产保护等。如今,AR、VR等沉浸式技术正在快速发展,一定程度上改变了消费者、企业与数字世界的互动方式。用户期望更大程度上从2D转移到沉浸感更强的3D,从3D获得新的体验,包括商业、体验店、机器人、虚拟助理、区域规划、监控等,人们从只使用语言功能升级到包含视觉在内的全方位体验。而在这个发展过程中,AR将超越VR,更能满足用户的需求。 [3]关键技术播报编辑1、跟踪注册技术为了实现虚拟信息和真实场景的无缝叠加,这就要求虚拟信息与真实环境在三维空间位置中进行配准注册。这包括使用者的空间定位跟踪和虚拟物体在真实空间中的定位两个方面的内容。而移动设备摄像头与虚拟信息的位置需要相对应,这就需要通过跟踪技术来实现。跟踪注册技术首先检测需要“增强”的物体特征点以及轮廓,跟踪物体特征点自动生成二维或三维坐标信息。跟踪注册技术的好坏直接决定着增强现实系统的成功与否,常用的跟踪注册方法有基于跟踪器的注册、基于机器视觉跟踪注册、基于无线网络的混合跟踪注册技术四种。 [4]2、显示技术增强现实技术显示系统是比较重要的内容,为了能够得到较为真实的虚拟相结合的系统,使得实际应用便利程度不断提升,使用色彩较为丰富的显示器是其重要基础,在这一基础上,显示器包含头盔显示器和非头盔显示设备等相关内容,透视式头盔能够为用户提供相关的逆序融合在一起的情境,这些系统在具体操作过程中,操作的原理和虚拟现实领域中的沉浸式头盔等内容之间相似程度比较高级。其和使用者交互的接口及图像等综合在一起,使用更加真实有效的环境对其实施应用微型摄像机的形式,拍摄外部环境图像,使计算机图像在得到有效处理的时候,可以和虚拟以及真实环境融合在一起,并且两者之间的图像也能够得以叠加。光学透视头盔显示器可以在这一基础上利用安装在用户眼前的半透半反光学合成器,充分和真实环境综合在一起,真实的场景可以在半透镜的基础上,为用户提供支持,并且满足用户的相关操作需要。 [4]3、虚拟物体生成技术增强现实技术在应用的时候,其目标是使得虚拟世界的相关内容,在真实世界中得到叠加处理,有效在算法程序的应用基础上,促使物体动感操作有效实现。当前虚拟物体的生成是在三维建模技术的基础上得以实现的,能够充分体现出虚拟物体的真实感,在对增强现实动感模型研发的过程中,需要能够全方位和集体化对物体对象展示出来。虚拟物体生成的过程中,自然交互是其中比较重要的技术内容,在具体实施的时候,对现实技术的有效实施有效辅助,使信息注册更好的实现,利用图像标记实时监控外部输入信息内容,使得增强现实信息的操作效率能够提升,并且用户在信息处理的时候,可以有效实现信息内容的加工,提取其中有用的信息内容。 [4]4、交互技术与在现实生活中不同,增强现实是将虚拟事物在现实中的呈现,而交互就是帮助虚拟事物在现实中更好的呈现做准备,因此想要等到更好的AR体验,交互就是其中的重中之重。 [5]AR设备的交互方式主要分为以下三种:(1)现实世界中的点位选取来进行交互是最为常见的一种交互方式,例如最近流行的AR贺卡和毕业相册就是通过图片位置来进行交互的。 [5](2)将空间中的一个或多个事物的特定姿势或者状态加以判断,这些姿势都对应着不同的命令。使用者可以任意改变和使用命令来进行交互,比如用不同的手势表示不同的指令。 [5](3)使用特制工具进行交互。比如谷歌地球,它就是利用类似于鼠标一样的东西来进行一系列的操作,从而满足用户对于AR互动的要求。 [5]5、合并技术增强现实的目标是将虚拟信息与输入的现实场景无缝结合在一起,为了增加AR使用者的现实体验,要求AR具有很强真实感,为了达到这个目标不单单只考虑虚拟事物的定位,还需要考虑虚拟事物与真实事物之间的遮挡关系以及具备四个条件:几何一致、模型真实、光照一致和色调一致,这四者缺一不可,任何一种的缺失都会导致AR效果的不稳定,从而严重影响AR的体验。 [5]工作原理播报编辑AR的三大技术要点:三维注册(跟踪注册技术)、虚拟现实融合显示、人机交互。其流程是首先通过摄像头和传感器将真实场景进行数据采集,并传入处理器对其进行分析和重构,再通过AR头显或智能移动设备上的摄像头、陀螺仪、传感器等配件实时更新用户在现实环境中的空间位置变化数据,从而得出虚拟场景和真实场景的相对位置,实现坐标系的对齐并进行虚拟场景与现实场景的融合计算,最后将其合成影像呈现给用户。用户可通过AR头显或智能移动设备上的交互配件,如话筒、眼动追踪器、红外感应器、摄像头、传感器等设备采集控制信号,并进行相应的人机交互及信息更新,实现增强现实的交互操作。其中,三维注册是AR技术之核心,即以现实场景中二维或三维物体为标识物,将虚拟信息与现实场景信息进行对位匹配,即虚拟物体的位置、大小、运动路径等与现实环境必须匹配,达到虚实相生的地步。 [6]系统组成播报编辑AR技术增强现实系统在功能上主要包括四个关键部分,其中,图像采集处理模块是采集真实环境的视频,然后对图像进行预处理;而注册跟踪定位系统是对现实场景中的目标进行跟踪,根据目标的位置变化来实时求取相机的位姿变化,从而为将虚拟物体按照正确的空间透视关系叠加到真实场景中提供保障;虚拟信息渲染系统是在清楚虚拟物体在真实环境中的正确放置位置后,对虚拟信息进行渲染;虚实融合显示系统是将渲染后的虚拟信息叠加到真实环境中再进行显示。 [7]一个完整的增强现实(AR)系统是由一组紧密联结、实时工作的硬件部件与相关软件系统协同实现的,有以下三种常用的组成形式。 [8](1)基于计算机显示器在基于计算机显示器的增强现实(AR)实现方案中,摄像机摄取的真实世界图像输入到计算机中,与计算机图形系统产生的虚拟景象合成,并输出到计算机屏幕显示器。用户从屏幕上看到最终的增强场景图片。这种实现方案简单。 [8](2)视频透视式视频透视式增强现实(AR)系统采用的基于视频合成技术的穿透式HMD(Video See-through HMD)。 [8](3)光学透视式头盔式显示器(Head-mounted displays,简称HMD)被广泛应用于增强现实(AR)系统中,用以增强用户的视觉沉浸感。根据具体实现原理又可以划分为两大类,分别是基于光学原理的穿透式HMD(Optical See-through HMD)和基于视频合成技术的穿透式HMD(Video See-throughHMD)。 [8]光学透视式增强现实(AR)系统具有简单、分辨率高、没有视觉偏差等优点,但它同时也存在着定位精度要求高、延迟匹配难、视野相对较窄和价格高等问题。 [8]应用领域播报编辑随着AR技术的成熟,AR越来越多地应用于各个行业,如教育、培训、医疗、设计、广告等。 [6]1、教育AR以其丰富的互动性为儿童教育产品的开发注入了新的活力,儿童的特点是活泼好动,运用AR技术开发的教育产品更适合孩子们的生理和心理特性。例如,市场上随处可见的AR书籍,对于低龄儿童来说,文字描述过于抽象,文字结合动态立体影像会让孩子快速掌握新的知识,丰富的交互方式更符合孩子们活泼好动的特性,提高了孩子们的学习积极性。在学龄教育中AR也发挥着越来越多的作用,如一些危险的化学实验,及深奥难懂的数学、物理原理都可以通过AR使学生快速掌握。 [6]AR技术具备提升现实情境的清晰直观性和感知冲击力,使得情景式的学习方式更具亲和性、动态性和自然性,在一定程度上能弥补孤独症儿童对现实世界信息和刺激接收迟缓的弱势,以及社交沟通上动机明显不足的劣势,能为孤独症儿童教学情景创设的实现提供新的途径。 [11]2、健康医疗近年来,AR技术也越来越多地被应用于医学教育、病患分析及临床治疗中,微创手术越来越多地借助AR及VR技术来减轻病人的痛苦,降低手术成本及风险。此外在医疗教学中,AR与VR的技术应用使深奥难懂的医学理论变得形象立体、浅显易懂,大大提高了教学效率和质量。 [6]3、广告购物AR技术可帮助消费者在购物时更直观地判断某商品是否适合自己,以作出更满意的选择。用户可以轻松地通过该软件直观地看到不同的家具放置在家中的效果,从而方便用户选择,该软件还具有保存并添加到购物车的功能。 [6]4、展示导览AR技术被大量应用于博物馆对展品的介绍说明中,该技术通过在展品上叠加虚拟文字、图片、视频等信息为游客提供展品导览介绍。此外,AR技术还可应用于文物复原展示,即在文物原址或残缺的文物上通过AR技术将复原部分与残存部分结合,使参观者了解文物原来的模样,达到身临其境的效果。 [6]5、应用于信息检索领域对于用户需要对某一物品的功能和说明清晰了解时,增强现实技术会根据用户需要将该物品的相关信息从不同方向汇聚并实时展用户的视野内。在未来,人们可以在通过扫描面部,识别出此人的信用以及部分公开信息,防止上当受骗,这些技术的实现很大程度上减少了受骗几率,方便用户快速高效的工作。 [9]6、应用于工业设计交互领域增强现实技术最特殊的地方就是在于其高度交互性,应用于工业设计中,主要表现为虚拟交互,通过手势、点击等识别来实现交互技术,将虚拟的设备、产品去展示给设计者和用户前,也可以通过部分控制实现虚拟仿真,模仿装配情况或日常维护、拆装等工作,在虚拟中学习,减少了制造浪费以及对人才培训的成本,大大改善了设计的体制,缩短了设计时间提高效率。 [9]7、AR试穿试戴 (1)AR试妆:基于人脸识别、追踪及增强现实技术,可以实现口红、眼影等彩妆产品3D实时试用,为用户升级购物体验,为商家提高销售效率和销售转化率,实现美业线上线下数字化新零售转型。 (2)AR眼镜虚拟试戴:基于人脸识别、追踪及增强现实技术,可实现眼镜、美瞳产品3D实时试戴,360°查看试戴效果,升级用户购物体验,为商家提高销售效率和销售转化率,实现眼镜行业线上线下数字化新零售转型。 (3)AR发型虚拟试戴:基于人脸识别、追踪及增强现实技术,可实现发型在线试戴,3D真人实时试戴。用于美发店,是美发师与顾客有效沟通的工具,试戴喜欢的发型再剪发,提高顾客满意度,也可以用于线上线下假发试戴,免去实物假发无法试戴或者试戴麻烦的烦恼,提升购物体验和转化率。VR&AR播报编辑VR虚拟现实技术简称为VR技术,是一种采用3D交互逻辑的成像技术类别。虚拟现实技术应用时间较短,所以核心结构主要以环境模拟系统、环境感知系统及环境传感系统构成。虚拟现实技术顾名思义,是将使用者带入预设完成的虚拟空间,通过虚拟空间体验实视觉的图像刺激,从而达到三维成像技术应用的目的。现代虚拟现实技术应用虽然总体较为成熟,但不具备独立环境预设功能。需要通过与计算机的连接实现对成像内容的控制,并有计算机成为虚拟空间设计,因此虚拟实现技术应用主要起到视觉传导及视觉信息传播的实际作用,使图像信息从二维空间结构向三维空间结构过渡,以此形成完善的图像处理体系,使使用者达到最佳的图像观感体验。 [10]比较VR用户基数较小,移动性较差,具有隔离的沉浸感,因此主要集中在娱乐用途上。娱乐收入可能会占据整个行业收入的三分之二,硬件占比约四分之一。虽然VR也会有企业用途,但是相对于AR和智能眼镜而言少得多。VR电子商务和广告收入会增长,但目前用户群的规模和分散性限制了其发展。 [3]与VR相比,AR会触及到更多的人,因为它是对人们日常生活的无缝补充。AR是将计算机生成的虚拟世界叠加在现实世界上,医药、教育、工业上的各种实际应用,已经佐证了AR作为工具,对人类的影响更为深远。而不是像VR那样在现实世界之外营造出一个完全虚拟的世界。国外分析师也认为“AR”将会成为“更加日常化的移动设备应用的一部分”。同时,移动AR的普及和低成本也有助于企业从采用AR技术,企业AR可以稳定增长,到2021年左右增强现实技术将在制造/资源、TMT、政府(包括军事)、零售、建筑/房地产、医疗保健、教育、交通运输、金融服务、公用事业方面都得到应用。 [3]新手上路成长任务编辑入门编辑规则本人编辑我有疑问内容质疑在线客服官方贴吧意见反馈投诉建议举报不良信息未通过词条申诉投诉侵权信息封禁查询与解封©2024 Baidu 使用百度前必读 | 百科协议 | 隐私政策 | 百度百科合作平台 | 京ICP证030173号 京公网安备110000020000混合现实(MR)和增强现实(AR)有什么区别? - 知乎
混合现实(MR)和增强现实(AR)有什么区别? - 知乎首页知乎知学堂发现等你来答切换模式登录/注册增强现实(AR)混合现实(MR)和增强现实(AR)有什么区别?百科里说“混合现实对虚实融合要求更高,虚拟物体在真实环境中所占的比例也更多”(见混合现实_互动百科 ),然而这个定义更符合我心中对增强现实的概念。 希…显示全部 关注者225被浏览339,115关注问题写回答邀请回答好问题 8添加评论分享30 个回答默认排序邓波http://www.replay-technologies.cn/ 关注转自:终极扫盲:VR/AR/MR/CR究竟有啥区别?_AR资讯VR的概念想必大家都比较清楚了,这里一带而过,重点讲述AR、MR和CR的区别。VRVitual Reality,虚拟现实,是利用计算设备模拟产生一个三维的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉等感官的模拟,有十足的“沉浸感”与“临场感”。俗话说就是,你看到的所有东西都是计算机生成的,都是假的。典型的输出设备就是Oculus Rift、HTC Vive等等。ARAugmented Reality,增强现实,字面解释就是,“现实”就在这里,但是它被增强了。被谁增强了?被虚拟信息。两个典型的AR系统是车载系统和智能手机系统,被讨论最多的AR设备是Google Glass。很多汽车在其车载系统当中加入了AR应用,比如,GMC在其挡风玻璃上投射虚拟图像,用意是让驾驶者不需要低头查看仪表的显示与资料,始终保持抬头的姿态,降低低头与抬头期间忽略外界环境的快速变化以及眼睛焦距需要不断调整产生的延迟与不适;或者帮助驾驶者更好地感知路况信息,提高驾驶安全性。智能手机上实际上有很多应用都属于AR,但是人们往往不会“上纲上线”地把它们称之为AR。比如一些LBS(基于地理位置的服务)应用,当你打开应用,把手机摄像头对着某幢大厦,手机屏幕上便会浮现这个大厦的相关信息,比如名称、楼层等等。再比如前段时间比较火的FaceU,也算是AR应用,它实时地捕捉用户的头部,并把类似“帽子”“彩虹”“兔子耳朵”这些虚拟信息叠加于用户的头部。Google Glass允许你与周围环境交互时,将通过眼镜上的“微型投影仪”把虚拟图像直接投射到你的视网膜,于是乎你看到的就是叠加过虚拟图像的现实世界。可能有盆友会疑惑了,那它跟Hololens和Magic Leap区别在哪?别急,继续往下看。MR那么高潮来了,大多数盆友分不清的应该是AR和MR(Mixed Reality,混合现实,又称Hybrid Reality),不妨让我们先看一张图吧。我把暂且把这张图叫做“现实-虚拟”区间(reality-virtuality continuum)。区间向左至无穷表示“现实环境”,依次向右为“增强现实(AR)”、“增强虚拟(AV,Augmented Vituality)”,直到向右至无穷表示“虚拟环境”,而“混合现实”则包含了“增强现实”与“增强虚拟”。增强现实(AR)上面解释过了,是将虚拟信息加在真实环境中,来增强真实环境;那么增强虚拟(AV)是什么?同样的道理,是将真实环境中的特性加在虚拟环境中。举个例子,手机中的赛车游戏与射击游戏,通过重力感应和来调整方向和方位,那么就是通过重力传感器、陀螺仪等设备将真实世界中的“重力”“磁力”等特性加到了虚拟世界中。那么MR定义是:将真实世界和虚拟世界混合在一起,来产生新的可视化环境,环境中同时包含了物理实体与虚拟信息,并且必须是“实时的”。MR的两大代表设备就是Hololens与Magic Leap。AR和MR该如何区分?在上述定义下,AR往往被看做是MR的其中一种形式,因此在当今业界,很多时候为了描述方便或者其他原因,就把AR也当做了MR的代名词,用AR代替了MR。再者,从业界鼓吹的概念来讲,AR和MR并没有明显的分界线,未来也很可能不再区分AR与MR。MR更多也只是Hololens和Magic Leap打出的噱头。但是现今所谓的“AR设备”与“MR设备”,从所应用的技术和显示效果上来说,还是稍稍有所不同的,所以我们这里还是讲讲这两类设备的区别(以Google Glass代表的AR设备与以Hololens与Magic Leap为代表的MR设备)。为了好理解,我们就解释地通俗一点,有两点主要的不同。第一,虚拟物体的相对位置,是否随设备的移动而移动如果是,就是AR设备;如果不是,就是MR设备。举个例子,戴上Google Glass,它在你的左前方投射出一个“天气面板”,不管你怎样在屋子中走动,或者转动头部,天气面板一直都在你的左前方,它与你(或者Google Glass)的相对位置是不变的,你走到哪,就把它带到哪;而Hololens是怎样的呢,它也会在屋子墙壁上投射出一个天气面板,但是不同之处在于,不管你怎样在屋子中走动,或者转动头部,天气面板始终都在那面墙上,它不会由于你的移动而移动(这主要里涉及空间感知定位技术,SLAM,即时定位与地图构建,为其中最主要的之一,作用是让设备实时地获取周围的环境信息,才能精确地将虚拟物体放在正确的位置,所以无论用户的位置无论怎么变动,虚拟物体的位置都可以固定在房间中的同一个位置)。第二,在理想状态下(数字光场没有信息损失),虚拟物体与真实物体是否能被区分AR设备创造的虚拟物体,是可以明显看出是虚拟的,比如FaceU在用户脸上打出的虚拟物品、Google Glass投射出的随你而动的虚拟信息;而Magic Leap,用户看到的虚拟物体和真实物体几乎是无法区分的(这里主要涉及数字光场技术,Digital Light Field。AR设备使用二维显示屏呈现虚拟信息,因此真假很容易分辨;而MR设备直接向视网膜投射整个4维光场,所以用户从Magic Leap看到的物体和看真实的物体,从数学上是没有什么区别的,是没有信息损失的)。当然,“AR设备”与“MR设备”的界限不是绝对的(甚至说这种界限是企业YY出来的),这里把它们分为这两类,主要是让大家明白他们所应用的技术和达到的效果是有所区别的。AR设备未来也会使用SLAM、数字光场以及视网膜投射等技术(比如Google的Project Tango),这时AR也就演化为MR了吧。Magic Leap并不是裸眼全息,同样需要一个头戴显示器至于CR,是Magic Leap曾经宣扬的概念,说自己是Cinematic Reality,影像现实,意思是虚拟场景跟电影特效一样逼真。但是后来好像他们的发言人也把自己归做MR了。还有一点很重要,就是Magic Leap并不是裸眼观看的,不要被曾经红极一时的“鲸鱼视频”误导,Magic Leap同样需要一个头戴显示器,“鲸鱼视频”应该是后期做的特效。人类希望能凭空看到一个虚拟物体,已经想了几百年了,各种科幻电影里也出现了很多在空气中的全息影像。其实想想本质就知道,这事从物理上很难实现的:纯空气中没有可以反射或折射光的介质。显示东西最重要的是介质。最后,小编想说的是,这些技术叫什么R不重要,这些概念也不重要。很多情况下,都是某些企业为了迎合市场需求,争相去成为行业标准的制定者,这样也显得他们自己牛X一些。有句话叫“一流的企业做标准,二流的企业做品牌,三流的企业做产品”,发明这些概念的企业估计也是为了争当“一流”的企业吧。发布于 2016-07-04 15:00赞同 21814 条评论分享收藏喜欢收起进化学派子羽进化学派丨未来眼镜探索家丨行业知识分享 关注感谢邀请,AR和MR还是有区别的。但 AR、MR 的概念很好理解,用两张图就能说明了。AR增强现实 : 将虚拟对象叠加到现实世界中MR混合现实 : 在虚拟中保留现实,将现实转化成虚拟MR与AR最大的区别在于,MR可以实现虚拟与现实之间的自由切换,既能在虚拟中保留现实,也能将现实转化成虚拟。如果你和一个朋友在一个房间里,通过手机或者AR眼镜,看到了一个房间中本不存在的虚拟的物体,这就是AR。如果你和一个朋友在一个房间里,带上MR眼镜以后,整个房间都变成虚拟的了,而你还能看到真实的自己,真实的朋友,你手里拿的东西既可以是虚拟的,也可以是真实的。这种在真实与虚拟之间自由切换的混合现实,就叫MR。AR和MR的区别是 : 是否能够将虚拟内容覆盖到整个当前环境的场景范围,并且实现虚拟与真实之间的部分保留与自由切换,能实现的是MR,而部分叠加的是AR,全部覆盖的是VR。发布于 2019-10-23 16:20赞同 357 条评论分享收藏喜欢
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AR - 知乎首页知乎知学堂发现等你来答切换模式登录/注册ARAR(Augmented Reality)即增强现实,是指将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成的新技术,是把原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息(视觉信息、声音、味道、触觉等…查看全部内容关注话题管理分享百科讨论精华视频等待回答详细内容何为AR数字AR模拟技术AR(Augmented Reality)即增强现实,是指将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成的新技术,是把原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息(视觉信息、声音、味道、触觉等),通过电脑等科学技术,模拟仿真后再叠加,将虚拟的信息应用到真实世界,被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。AR游历于虚拟现实和真实之间,用过特殊的处理方式或者利用特殊道具实现真实与虚拟相结合,那才是完美的和谐统一,最终会证实其用途的广泛性。增强现实技术包含了多媒体、三维建模、实时视频显示及控制、多传感器融合、实时跟踪及注册、场景融合等新技术与新手段。增强现实提供了在一般情况下,不同于人类可以感知的信息。增强现实在信息领域,尤其利用国际互联网和全球卫星定位等技术,这些技术的结合,发展空间是无限的。而随着输入和输出设备价格的不断下降、视频显示质量的提高以及功能很强大但易于使用的软件的实用化,AR的应用必将日益增长。AR技术在人工智能、CAD、图形仿真、虚拟通讯、遥感、娱乐、模拟训练等许多领域带来了革命性的变化。这项技术有数百种可能的应用,其中游戏和娱乐是最显而易见的应用领域。可以给人们提供即时信息的不需要人们参与任何研究的任何系统,在相当多的领域对所有人都是有价值的。增强现实系统可以立即识别出人们看到的事物,并且检索和显示与该景象相关的数据。维修和建设——增强现实可以将标记器连接到人们正在施工的特定物体上,然后增强现实系统可以在它上面描绘出图像。军事——军队数十年来一直在设计使用增强现实,美国海军研究所已经资助了一些增强现实研究项目。国防先进技术研究计划署(DARPA)已经投资了HMD项目来开发可以配有便携式信息系统的显示器。其理念在于,增强现实系统可以为军队提供关于周边环境的重要信息,例如显示建筑物另一侧的入口,这有点像X射线视觉。增强现实显示器还能突出显示军队的移动,让士兵可以转移到敌人看不到的地方。即时信息——旅行者和学生可以使用这些系统了解有关特定历史事件的更多信息。想像行走在美国内战的战场上,并且在头戴式增强现实显示器上看到重现的历史事件。它将使您沉浸在历史事件中,有身临其境之感,而且视角将是全景的。游戏——增强现实,可以将游戏映射到周围的真实世界中,并可以真正成为其中的一个角色。澳大利亚的一位研究人员创作了一个将流行的视频游戏Quake和增强现实结合起来的原型游戏,他将一个大学校园的模型放进了游戏软件中。AR实际应用领域发展历程1966年:第一台AR设备计算机图形学之父和增强现实之父萨瑟兰(Ivan Sutherland)开发出了第一套增强现实系统,是人类实现的第一个AR设备,被命名为达摩克利斯之剑(Sword of Damocles),同时也是第一套虚拟现实系统。这套系统使用一个光学透视头戴式显示器,同时配有两个6度追踪仪,一个是机械式,另一个是超声波式,头戴式显示器由其中之一进行追踪。受制于当时计算机的处理能力,这套系统将显示设备放置在用户头顶的天花板,并通过连接杆和头戴设备相连,能够将简单线框图转换为3D效果的图像。当时技术并不发达,做出来的头戴显示器显得非常的笨重,如果直接佩戴会因为重量导致使用者断颈身亡,所以从头顶悬挂下来可以承受一定的重量。从某种程度上讲,萨瑟兰发明的这个AR头盔和现在的一些AR产品有着惊人的相似之处。当时的AR头盔除了无法实现娱乐功能以外,其他技术原理和现在的增强现实头盔没有什么本质区别。虽然这款产品被业界认为是虚拟现实和增强现实发展历程中里程碑式的作品,不过在当时除了得到大量科幻迷的热捧外,并没有引起很大轰动。笨重的外表和粗糙的图像系统都大大限制了产品在普通消费者群体里的发展。1992年:AR名称正式诞生增强现实(augmented reality)这一术语正式诞生。波音公司的研究人员汤姆(Tom Caudell)和他的同事都在开发头戴式显示系统,以使工程师能够使用叠加在电路板上的数字化增强现实图解来组装这个电路板上的复杂电线束。由于他们虚拟化了布线图,因此这极大地简化了之前使用大量不灵便的印刷电路板的系统。Tom Caudell 和 David Mizell在论文《Augmented reality: an application of heads-up display technology to manual manufacturing processes》中首次使用了增强现实(Augmented Reality )这个词,用来描述将计算机呈现的元素覆盖在真实世界上这一技术。Caudell 和 Mizell 讨论了增强现实相对于虚拟现实(VR)的优点,例如因为需要计算机呈现的元素相对较少,因此对处理能力的要求也较低。同时他们也知道为了使得虚拟世界和真实世界更好地结合,对于增强现实的定位(registration)技术的要求在不断增强。同年,两个早期的增强现实原型系统:VirtualFixtures虚拟帮助系统和KARMA机械师修理帮助系统,由美国空军的路易斯罗森伯格(Louis Rosenberg)和哥伦比亚大学的S.Feiner等人分别提出。路易斯罗森伯格在美国空军的阿姆斯特朗实验室中,开发出了VirtualFixtures。这个设备的功能可以实现对机器的远程操作。而随后罗森博格将研究方向转向了AR增强现实技术,包括如何将虚拟图像叠加至用户的真实世界画面中等各项研究,这也是当代增强现实现实技术讨论的热点。从这时开始,增强现实和虚拟现实的发展道路便分离开了。KARMA 的全称是基于知识的增强现实维修助手(Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance),是哥伦比亚大学计算机图形和交互实验室研发的一个 AR 协助维修设备的系统。他们使用 HMD 来辅助维修一台激光打印机。AR无处不在1994年:AR技术的首次表演这一年,AR技术首次在艺术上得到发挥。艺术家Julie Martin设计了一出叫 赛博空间之舞(Dancing in Cyberspace)的表演。舞者作为现实存在,舞者会与投影到舞台上的虚拟内容进行交互,在虚拟的环境和物体之间婆娑,这是AR概念非常到位的诠释。这是世界上第一个增强现实戏剧作品。1997年:AR定义确定Ronald Azuma发布了第一个关于增强现实的报告。在其报告中,他提出了一个已被广泛接受的增强现实定义,这个定义包含三个特征:将虚拟和现实结合;实时互动;基于三维的配准(又称注册、匹配或对准) 。近二十年过去了,AR已经有了长足的发展,系统实现的重心和难点也随之变化,但是这三个要素基本上还是AR系统中不可或缺的。哥伦比亚大学的Steve Feiner等人发布游览机器(Touring Machine),这是第一个室外移动增强现实系统。这套系统包括一个带有完整方向追踪器的透视头戴式显示器;一个捆绑了电脑、DGPS和用于无线网络访问的数字无线电的背包;和一台配有光笔和触控界面的手持式电脑。1998年:AR第一次用于直播当时体育转播图文包装和运动数据追踪领域的领先公司Sportvision开发了1st & Ten系统。在实况橄榄球直播中,其首次实现了“第一次进攻”黄色线在电视屏幕上的可视化。这项技术是针对冰球运动开发的,其中的蓝色光晕被用以标记冰球处于的位置,但这个应用并没有被普通观众所接受。这个对于很少玩橄榄球的国人也许可能很难理解,其实现在我们每次看游泳比赛时,每个泳道会显示出选手的名字、国旗以及排名,这就是AR技术。1999年:带来App革命的第一个增强现实SDK奈良先端科学技术学院(Nara Institute of Science and Technology)的加藤弘一(Hirokazu Kato )教授和 Mark Billinghurst 共同开发了第一个 AR 开源框架:ARToolKit。ARToolkit基于GPL开原协议发布,是一个6度姿势追踪库,使用直角基准(square fiducials)和基于模板的方法来进行识别。ARToolKit 的出现使得 AR 技术不仅仅局限在专业的研究机构之中,许多普通程序员也都可以利用 ARToolKit 开发自己的 AR 应用。早期的 ARToolKit 可以识别和追踪一个黑白的 Marker,并在黑白的 Marker 上显示 3D 图像。直到今天,ARToolKit 依然是最流行的 AR 开源框架,支持几乎所有主流平台,并且已经实现自然特征追踪(Nature Feature Traking,简称 NFT)等更高级的功能。下图展示了在一个方形的 Marker 上叠加一个 3D 模型的效果。在2005年,ARToolKit与软件开发工具包(SDK)相结合,可以为早期的塞班智能手机提供服务。开发者通过SDK启用ARToolKit的视频跟踪功能,可以实时计算出手机摄像头与真实环境中特定标志之间的相对方位。这种技术被看作是增强现实技术的一场革命,目前在Andriod以及iOS设备中,ARToolKit仍有应用。德国联邦教育和研究部1999 启动了一项投资2100 万欧元的工业AR项目,名为 ARVIKA((Augmented Reality for Development, Production, and Servicing)。来自工业和学术界的20多个研究小组致力于开发用于工业应用的AR系统。 该计划提高了全球在专业领域中对 AR 的认识,也催生了许多类似的计划。这是AR首次大规模服务于工业生产。NASA(美国航空航天局)在X-38 航天飞机上使用AR技术来投射地图数据,增强试驾的视觉感受。美国海军开始使用战场增强现实系统(Battlefield AugmentedReality System, BARS)。以后当美国大兵遇上ISIS恐怖分子,恐怖分子看见的是一个钢铁侠,美国大兵看见的是一条血槽。2000年:第一款AR游戏Bruce Thomas等人发布AR-Quake,是流行电脑游戏Quake(雷神之锤)的扩展。ARQuake是一个基于6DOF追踪系统的第一人称应用,这个追踪系统使用了GPS,数字罗盘和基于标记(fiducial makers)的视觉追踪系统。使用者背着一个可穿戴式电脑的背包,一台HMD和一个只有两个按钮的输入器。这款游戏在室内或室外都能进行,一般游戏中的鼠标和键盘操作由使用者在实际环境中的活动和简单输入界面代替。2001年:可扫万物的AR浏览器Kooper和MacIntyre开发出第一个AR浏览器RWWW,一个作为互联网入口界面的移动AR程序。这套系统起初受制于当时笨重的AR硬件,需要一个头戴式显示器和一套复杂的追踪设备。到了2008年Wikitude在手机上实现了类似的设想。2009年:平面媒体杂志首次应用AR技术当把这一期的《Esquire》杂志的封面对准笔记本的摄像头时,封面上的罗伯特唐尼就跳出来,和你聊天,并开始推广自己即将上映的电影《大侦探福尔摩斯》。这是平面媒体第一次尝试AR技术,期望通过AR技术,能够让更多人重新开始购买纸媒。2012年:谷歌AR眼镜来了!2012年4月,谷歌宣布该公司开发Project Glass增强现实现实眼镜项目。这种增强现实的头戴式现实设备将智能手机的信息投射到用户眼前,通过该设备也可直接进行通信。当然,谷歌眼镜远没有成为增强现实技术的变革,但其重燃了公众对增强现实的兴趣。2014年4月15日, Google Glass 正式开放网上订购。从谷歌眼镜在2012年横空出世之后,增强现实突然又来到的大众的面前。不过价格依然还是太高。不仅如此,谷歌眼镜那怪异的造型以及不太舒服的佩戴感受,甚至让用户发明出了“Glassholes”这样的贬义词。2015年1月份,谷歌停止销售第一版谷歌眼镜,并将谷歌眼镜项目从Google X研究实验室拆分至一个独立部门。2015年3月23日,谷歌执行董事长埃里克·施密特表示,谷歌会继续开发谷歌眼镜,因为这项技术太重要了,以至于无法放弃。2013年:专注AR解决方案的幻实科技成立深圳市幻实科技有限公司是一家为企业和消费者提供增强现实AR解决方案的高科技公司,主要致力于AR技术的研究和应用,公司的增强现实AR产品和项目涉及玩具、教育、影视娱乐、广告传媒、婚纱摄影、服装、金融、旅游、展览等行业。幻实科技的主要服务产品有“扫动APP”、《魔法百科》AR学习卡、AR棒棒涂色、AR魔方、AR地球仪、“幻实影像”、AR游戏幻实英雄、AR软件定制等。幻实科技在2015年和腾讯《洛克王国4》合作推出AR广告宣传活动。2014年:首个获得成功的AR儿童教育玩具Osmo 是前Google 员工 Pramod Sharma 和 Jerome Scholler创立的一家生产AR儿童益智玩具的公司。它由一个 iPad 配件和一个 App 组成。Osmo包含一个可以让 iPad 垂直放置的白色底座和一个覆盖前置摄像头的红色小夹子,夹子内置的小镜子可以把摄像头的视角转向 iPad 前方区域,并用该区域玩识字、七巧板、绘画等游戏。2014年5月,Osmo 开始在官网众筹,当时预售价格为49美元,共计筹款200万美元。截至2016年底,Osmo 已经被全球超过22000所学校使用,累计融资金额达到3600万美元。2015年:现象级 AR 手游《Pokémon GO》《Pokémon GO》是由任天堂公司、Pokémon 公司授权,Niantic 负责开发和运营的一款 AR 手游。在这款 AR 类的宠物养成对战游戏中,玩家捕捉现实世界中出现的宠物小精灵,进行培养、交换以及战斗。市场研究公司 App Annie 发布的数据显示,增强现实游戏《Pokémon GO》只用了63天,通过 iOS 和 Google Play 应用商店在全球就赚了5亿美元,成为史上赚钱速度最快的手游。《Pokémon GO》日前也在苹果发布会上宣布,《Pokémon GO》下载量已超过5亿次,手环 Pokémon Go Plus 也将推出,届时用户不需掏出手机就能捕捉精灵。同年,微软 发布了 AR 头戴显示器 Hololens,被誉为目前已发布的体验最好的 AR 设备。但是它并不便宜,目前分为两个版本,开发版需要3000美元,商业版需要5000美元。2016年:神秘AR公司Magic Leap获得巨额融资Magic Leap 是 AR 领域最著名的创业公司,在2016年获得一轮7.935亿美元的C轮融资。本轮融资由阿里巴巴领投,其他新投资者还包括华纳兄弟、Fidelity Management & Research Co、摩根大通和摩根士丹利投资管理公司。此外,当前股东Google和Qualcomm Ventures也参与了本轮融资。Magic Leap 与 Hololens 最大的不同是显示部分的区别。Magic Leap 是用光纤向视网膜直接投射整个数字光场(Digital Lightfield),以此产生了所谓的电影级现实(Cinematic Reality)。最让人不可思议的是,如今估值高达45亿美元的Magic Leap甚至还没有推出一款商用产品,所以在外界看来是一家非常神秘的AR技术公司。据悉,Magic Leap的最终的产品很可能是一款“头盔式”设备,可将电脑生成的图像投射到人眼上,最终在现实图像上叠加一个虚拟图像,就像把《黑客帝国》和《哈利·波特》结合在一起一样。2017年:科技巨头苹果打造最大AR开发平台2017年6月6日WWDC17大会上,苹果宣布在iOS 11中带来了全新的增强现实组件ARKit,该应用适用于iPhone和iPad平台,使得iPhone一跃成为全球最大的AR平台。从功能上来看,苹果ARKit所展示的功能与谷歌早前推出的Tango很相似。ARKit 的“World Tracking”使用的技术名为“visual-inertial odometry”(视觉惯性测程法)。使用 iPhone 和 iPad 的相机和动作传感器,ARKit能够在环境中寻找几个点,然后当你移动手机的时候也能够进行保持追踪,构造出的虚拟物体会被钉在原处,即便你把手机移开,但当你再次对准原区域,虚拟物体仍然会在那里。此外 ARKit 还能够寻找环境中的平面,这能够使虚拟物体放在桌上的场景更加逼真。经过实测,iPhone 6s Plus能够保持60fps 的稳定刷新率,偶尔出现掉帧。AR模拟技术难点虽然经过了十几年的研究,开发了许多种工具包,但是几乎所有AR系统仍然处于实验室内使用,研究者已经开始考虑AR在实用中面临的一些基本问题,主要有以下几个方面:(1) 景物的生成与显示几乎所有的S-HMD设备在明亮的环境下,其显示的效果都比较暗,另外,由于头戴式显示器上的摄像机的摄像角度与眼睛的位置存在偏差,因此虚拟物体的定位在真实视场中的定位和显示角度也会存在偏差且很难调整。(2) 定位错误定位错误不可避免,民用GPS一般精度在3m到12m左右,在较差的天气中,最大误差可达100m。电子罗盘也会因为附近的磁场干扰产生误差。由于现有许多户外的系统中的校正算法需要大量的输入和繁琐的校正步骤,因此不适合商业化应用。(3) 通讯设备多数系统都假设在带宽满足的情况下进行操作,但实际情况并非如此,在绝大多数分布式AR应用中,系统能力都要受制于数据传送的速度。因此在大型协作AR系统中,还有赖于通过动态兴趣度管理算法和动作预测算法来降低所需传输的数据量。(4) 计算能力在户外AR系统中,必须尽量减少客户端配置,数据处理常由便携式计算机,甚至是依靠掌上电脑来处理,因此,如何达到实时性和提高渲染效果是必须面对的一个问题。这也是目前AR研究中的热点之一。[1]AR系统具有三个突出的特点:①真实世界和虚拟世界的信息集成;②具有实时交互性;③是在三维尺度空间中增添定位虚拟物体。AR眼镜构成形式一个完整的增强现实系统是由一组紧密联结、实时工作的硬件部件与相关的软件系统协同实现的,常用的有如下三种组成形式。Monitor-Based在基于计算机显示器的AR实现方案中,摄像机摄取的真实世界图像输入到计算机中,与计算机图形系统产生的虚拟景象合成,并输出到屏幕显示器。用户从屏幕上看到最终的增强场景图片。它虽然简单,但不能带给用户多少沉浸感。光学透视式头盔式显示器(Head-mounted displays,简称HMD)被广泛应用于虚拟现实系统中,用以增强用户的视觉沉浸感。增强现实技术的研究者们也采用了类似的显示技术,这就是在AR中广泛应用的穿透式HMD。根据具体实现原理又划分为两大类,分别是基于光学原理的穿透式HMD(Optical See-through HMD)和基于视频合成技术的穿透式HMD(Video See-through HMD)。光学透视式增强现实系统具有简单、分辨率高、没有视觉偏差等优点,但它同时也存在着定位精度要求高、延迟匹配难、视野相对较窄和价格高等不足。视频透视式视频透视式增强现实系统采用的基于视频合成技术的穿透式HMD(Video See-through HMD)。[2]AR游戏应用应用领域AR技术不仅在与VR技术相类似的应用领域,诸如尖端武器、飞行器的研制与开发、数据模型的可视化、虚拟训练、娱乐与艺术等领域具有广泛的应用,而且由于其具有能够对真实环境进行增强显示输出的特性,在医疗研究与解剖训练、精密仪器制造和维修、军用飞机导航、工程设计和远程机器人控制等领域,具有比VR技术更加明显的优势。医疗领域医生可以利用增强现实技术,轻易地进行手术部位的精确定位。军事领域部队可以利用增强生活中的AR现实技术,进行方位的识别,获得实时所在地点的地理数据等重要军事数据。古迹复原和数字化文化遗产保护:文化古迹的信息以增强现实的方式提供给参观者,用户不仅可以通过HMD看到古迹的文字解说,还能看到遗址上残缺部分的虚拟重构。工业维修领域通过头盔式显示器将多种辅助信息显示给用户,包括虚拟仪表的面板、被维修设备的内部结构、被维修设备零件图等。网络视频通讯领域该系统使用增强现实和人脸跟踪技术,在通话的同时在通话者的面部实时叠加一些如帽子、眼镜等虚拟物体,在很大程度上提高了视频对话的趣味性。电视转播领域通过增强现实技术可以在转播体育比赛的时候实时的将辅助信息叠加到画面中,使得观众可以得到更多的信息。娱乐、游戏领域增强现实游戏可以让位于全球不同地点的玩家,共同进入一个真实的自然场景,以虚拟替身的形式,进行网络对战。旅游、展览领域人们在浏览、参观的同时,通过增强现实技术将接收到途经建筑的相关资料,观看展品的相关数据资料。市政建设规划采用增强现实技术将规划效果叠加真实场景中以直接获得规划的效果。水利水电勘察设计在水利水电勘察设计领域,三维协同设计稳步发展,可能会在不远的将来取代传统的二维设计,AR技术在设计领域的应用为水利水电三维模型的应用提供了更好的展示手段,使得三维模型与二维的设计、施工图纸能更加紧密地结合起来。AR技术在勘察设计领域中可以有效地应用于实时方案比较、设计元素编辑、三维空间综合信息整合、辅助决策和设计方案多方参与等方面。参考资料1.朱淼良,姚远,蒋云良. 增强现实综述[J]. 中国图象图形学报,2004,(07):3-10.2.雷建平,阿里投Magic Leap引发AR热:游戏领域或最早爆发,腾讯科技,2016年02月04日3. 一文看懂AR增强现实50年发展历史_虚拟现实-未来频道-中文科技资讯,2017年06月09日4.《智能计算机与应用》2017年,第6期 28-31页5.王静,褚逸凡,何程,代宇扬.《信息周刊》2018年,第01期6.徐硕,孟坤,李淑琴,丁濛,邬丽君.《智能计算机与应用》,2017年,第6期百科摘录3翻译必备 | AI时代,17个你需要知道的人工智能术语下的内容摘录空中传译人与人,无国界增强现实是指由计算机系统实时计算形成的虚拟元素与现实的叠加(如声音、二维和三维视频图像等)。这种技术应用于视频游戏和电影,观众可通过传感器与虚拟物体进行互动,同时也应用于地理定位和遗产方面。例如,法国的克吕尼修道院采用增强现实屏幕,为游客展示 15 世纪古镇风貌。知乎小知 摘录于 2020-04-24Ⅰ:06|市场营销的新现实下的内容摘录毕可乐威PGlev商业咨询事务所|公众号:毕可乐威PGlev增强现实是在虚拟现实(virtual reality,VR)的基础上发展起来的新兴技术,是一种通过传感器、显示设备,以数字化的图片、声音、数据来增强现实体验的技术。AR技术是为了使原来屏幕上显示的虚拟世界与现实世界结合后进行互动,使真实世界与虚拟数字世界的边界变得模糊,增强用户在现实世界的体验,因此增强现实可以被理解为现实世界的外部数字接口。知乎小知 摘录于 2020-04-24设计师必看的5G发展趋势下的内容摘录格调设计狮增强现实(AR)是人工智能和人机交互的交叉的学科,是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像、视频、3D 模型的技术,也是一种把真实世界和虚拟世界信息有机集成的技术。AR 把原本在现实世界一定时空范围内很难体验到的实体信息(主要包括视觉和听觉信息)通过计算机模拟仿真后叠加,将虚拟的信息应用到真实世界并被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。知乎小知 摘录于 2020-04-24浏览量1.2 亿讨论量8.4 万 帮助中心知乎隐私保护指引申请开通机构号联系我们 举报中心涉未成年举报网络谣言举报涉企虚假举报更多 关于知乎下载知乎知乎招聘知乎指南知乎协议更多京 ICP 证 110745 号 · 京 ICP 备 13052560 号 - 1 · 京公网安备 11010802020088 号 · 京网文[2022]2674-081 号 · 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一文讲清增强现实(AR)技术 - 知乎
一文讲清增强现实(AR)技术 - 知乎首发于增强现实(AR)切换模式写文章登录/注册一文讲清增强现实(AR)技术增强现实产业联盟增强现实(Augmented Reality,简称AR),是指透过摄影机影像的位置及角度精算并加上图像分析技术,让屏幕上的虚拟世界能够与现实世界场景进行结合与交互的技术。这个词语最早被前波音公司研究员 Tom Caudell在1990年所使用。商业增强现实体验最初是在娱乐和游戏业务中引入的,随着电子产品运算能力的提升,增强现实的用途也越来越广。目前对于增强现实有两种通用的定义。一是北卡大学教授罗纳德·阿祖玛(RonaldAzuma)于1997年提出的,他认为增强现实包括三个方面的内容:真实世界和虚拟世界的组合实时交互虚拟物体和真实物体的精确3D配准而另一种定义是1994年保罗·米尔格拉姆(Paul Milgram)和岸野文郎(Fumio Kishino)提出的现实-虚拟连续统(Milgram's Reality-Virtuality Continuum)。他们将真实环境和虚拟环境分别作为连续系统的两端,位于它们中间的被称为“混合实境”。其中靠近真实环境的是增强现实(Augmented Reality),靠近虚拟环境的则是扩增虚境。技术硬件增强现实的硬件组件包括:处理器、显示器、传感器和输入设备。像智能手机和平板电脑这样的现代移动计算设备就包含了这些元素,这些元素通常包括相机和微机电系统(MEMS)传感器,如加速计、GPS和固态罗盘,使它们适合于AR平台。在增强现实中使用了两种技术:衍射波导和反射波导。显示增强现实在呈现上使用了各种技术,包括光学投影系统,监视器,手持式设备和显示系统。头戴式显示器(HMD)即头显,可能是AR/VR领域出现频率最高的词语,典型的头戴式显示器是一个护目镜或者头盔式的设备,HMD将物理世界和虚拟对象的图像放置在用户的视野上,可以实现虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、混合现实(MR)等不同效果。眼镜可以在类似于眼镜的设备上呈现增强现实场景。这些版本包括使用摄像头截取真实世界视图并通过目镜重新显示其增强视角的眼镜,以及通过眼镜镜片表面投射或反射AR图像的设备。平视显示器平视显示器(HUD)可显示数据而无需用户将视线从通常的视线移开。平视显示器是增强现实技术的先驱,最早是在20世纪50年代为飞行员开发的,它将简单的飞行数据投射到他们的视线中,从而使他们可以保持“抬头”,而不是低头看仪器。推荐阅读:风挡上的智能化革命:一文详解AR-HUD市场及产业链隐形眼镜显示AR成像的隐形眼镜正在开发中。这些仿生隐形眼镜可能包含嵌入镜片的显示元素,包括集成电路、led和用于无线通信的天线。第一个隐形眼镜显示在1999年由史蒂夫·曼申请专利,本打算与AR眼镜结合使用,但这个项目被放弃了,11年后的2010-2011年,[38][39]。另一种隐形眼镜是为美国军方开发的,其设计目的是与增强现实眼镜配合使用,使士兵能够同时在眼镜上聚焦近眼的增强现实图像和遥远的现实世界物体在2013年消费电子展上,一家名为Innovega的公司也发布了类似的隐形眼镜,需要与增强现实眼镜结合才能工作。MojoVision公司开发了首款不需要眼镜配合使用的AR隐形眼镜,并在2020年消费电子展上宣布并展示了这款隐形眼镜虚拟视网膜显示器虚拟视网膜显示器(VRD)是华盛顿大学人机界面技术实验室开发的一种个人显示设备。通过这项技术,显示器被直接扫描到观众的视网膜上。这将产生具有高分辨率和高对比度的明亮图像。观众看到的似乎是一个传统的显示器漂浮在太空中。为了分析VRD的安全性,进行了几次测试。在一项测试中,选择部分视力丧失的患者——患有黄斑变性(一种视网膜退化的疾病)或圆锥角膜——使用该技术观看图像。在黄斑变性组中,8名受试者中有5名更喜欢VRD图像,认为VRD图像更好、更亮,可以看到相同或更好的分辨率。角膜圆锥病人在使用VRD的几次线测试中都能分辨出较小的线,而不是自己的矫正。他们还发现VRD图像更容易查看,也更清晰。经过这些测试,虚拟视网膜显示被认为是安全的技术。虚拟视网膜显示创建的图像可以在环境日光和环境房间光中看到。VRD由于其高分辨率、高对比度和高亮度的组合而被认为是用于外科手术显示器的优选候选方案。其他试验表明,VRD作为一种显示技术在视力较低的患者中具有很高的应用潜力。手持式手持式显示器对用户来说更加便携。目前移动设备通常采用视频透视式来实现增强现实(AR)最初的手持AR采用基准标记、和后来的GPS单元和MEMS传感器,如数字罗盘和六自由度加速度陀螺仪。今天,同步定位和绘图(SLAM)无标记跟踪器,如PTAM(并行跟踪和绘图)开始投入使用。手持AR设备的两个主要优势是设备的便携性和拍照手机的普遍性。缺点是,用户必须始终将手持设备举在面前,同时,与通过眼睛观察的现实世界相比,广角摄像头的失真效果。《PokémonGo》和《 Ingress》等游戏利用图像链接地图(ILM)界面,在该地图上,经批准的带有地理标记的位置会显示在程式化的地图上,以便用户与之交互。追踪现代移动增强现实系统使用以下一种或多种运动跟踪技术:数码相机和/或其他光学传感器,加速度计,GPS,陀螺仪,固态罗盘,射频识别(RFID)。这些技术提供了不同水平的精度和精确度。最重要的是用户头部的位置和方向。跟踪用户的手或手持输入设备可以提供6DOF交互技术。联网由于移动设备,尤其是可穿戴设备的广泛采用,移动增强现实应用程序越来越受欢迎。但是,它们通常依赖于具有极高延迟要求的计算密集型计算机视觉算法。为了弥补计算能力的不足,通常需要将数据处理工作转移到远程机器上。计算分流在应用程序中引入了新的限制,特别是在延迟和带宽方面。尽管存在大量的实时多媒体传输协议,但也需要网络基础结构的支持。输入设备这些技术包括将用户的口语转换为计算机指令的语音识别系统,以及通过视觉检测或从嵌入在外围设备(例如手写笔,手套或其他身体上的传感器)中的传感器来解释用户的身体运动的手势识别系统。软件和算法AR系统的关键指标是它们如何现实地将增强功能与现实世界集成在一起。该软件必须获得独立于相机和相机图像的真实世界坐标,这一过程称为图像配准,它使用不同的计算机视觉方法,主要与视频跟踪有关。许多增强现实的计算机视觉方法都继承自视觉里程计。augogram是用于创建一个AR计算机生成的图像。Augography是为AR制作造影图的科学和软件实践。通常,这些方法由两部分组成。第一步是检测摄像机图像中的兴趣点,基准标记或光流。此步骤可以使用特征检测方法,例如角点检测,斑点检测,边缘检测或阈值检测以及其他图像处理方法。第二阶段从第一阶段中获得的数据还原现实世界的坐标系。一些方法假定场景中存在具有已知几何形状(或基准标记)的对象。在某些情况下,应事先计算场景3D结构。如果场景的一部分未知,则同时定位和地图绘制(SLAM)可以绘制相对位置。如果没有有关场景几何的信息,则使用来自运动方法的结构,例如束调整。第二阶段使用的数学方法包括:射影(对极)几何,几何代数,带指数图的旋转表示,卡尔曼和粒子滤波,非线性优化,稳健统计。在增强现实中,在两种不同的跟踪模式(称为标记和无标记)之间进行了区分。标记是触发虚拟信息显示的视觉提示。可以使用具有某些不同几何形状的纸。摄像机通过识别图形中的特定点来识别几何形状。无标记跟踪,也称为即时跟踪,不使用标记。取而代之的是,用户优选在水平面内将对象在摄像机视图中定位。它使用移动设备中的传感器来准确检测现实环境,例如墙壁和交叉点的位置。增强现实标记语言(ARML)是开放地理空间联盟(OGC)内开发的一种数据标准,由可扩展标记语言(XML)语法组成,用于描述场景中虚拟对象的位置和外观以及ECMAScript绑定允许动态访问虚拟对象的属性。为了能够快速开发增强现实应用程序,出现了一些软件开发工具,例如SenseAR、ARkit等。增强现实系统组成Monitor-based系统在基于计算机显示器的AR实现方案中,摄像机摄取的真实世界图像输入到计算机中,与计算机图形系统产生的虚拟景象合成,并输出到屏幕显示器,用户从屏幕上看到最终的增强场景图片。它虽然不能带给用户多少沉浸感,但却是一套最简单使用的AR实现方案。由于这套方案的硬件要求很低,因此被实验室中的AR系统研究者们大量采用。Video see-through系统头盔式显示器(Head-mounted displays-HMD)被广泛应用于虚拟现实系统中,用以增强用户的视觉沉浸感。增强现实技术的研究者们也采用了类似的显示技术,这就是在AR中广泛应用的穿透式HMD。根据具体实现原理又划分为两大类,分别是基于视频合成技术的穿透式HMD(video see-through HMD)和基于光学原理的穿透式HMD(optical see-through HMD)。图表 Video see-through增强现实系统实现方案Optical see-through系统在上述的两套系统实现方案中,输入计算机中的有两个通道的信息,一个是计算机产生的虚拟信息通道,一个是来自于摄像机的真实场景通道。而在optical see-through HMD实现方案中去除了后者,真实场景的图像经过一定的减光处理后,直接进入人眼,虚拟通道的信息经投影反射后再进入人眼,两者以光学的方法进行合成。三种系统结构的性能比较三种AR显示技术实现策略在性能上各有利弊。在基于monitor-based和video see-through显示技术的AR实现中,都通过摄像机来获取真实场景的图像,在计算机中完成虚实图像的结合并输出。整个过程不可避免的存在一定的系统延迟,这是动态AR应用中虚实注册错误的一个主要产生原因。但这时由于用户的视觉完全在计算机的控制之下,这种系统延迟可以通过计算机内部虚实两个通道的协调配合来进行补偿。而基于optical see-through显示技术的AR实现中,真实场景的视频图像传送是实时的,不受计算机控制,因此不可能用控制视频显示速率的办法来补偿系统延迟。另外,在基于monitor-based和video See-through显示技术的AR实现中,可以利用计算机分析输入的视频图像,从真实场景的图像信息中抽取跟踪信息(基准点或图像特征),从而辅助动态AR中虚实景象的注册过程。而基于optical see-through显示技术的AR实现中,可以用来辅助虚实注册的信息只有头盔上位置传感器。开发设计在消费产品中实施增强现实需要考虑应用程序的设计以及技术平台的相关约束。由于AR系统严重依赖于用户的沉浸感以及用户与系统之间的交互,因此设计可以促进虚拟化的采用。对于大多数增强现实系统,可以遵循类似的设计准则。下面列出了设计增强现实应用程序时的一些注意事项:情景设计情景设计侧重于最终用户的物理周围环境,空间和可访问性,这些在使用AR系统时可能会发挥作用。开发者应注意最终用户可能遇到的物理情况。通过评估每种物理情况,可以避免潜在的安全隐患,并且可以进行更改以进一步改善最终用户的沉浸感。UX设计人员将必须为相关的物理场景定义用户旅程,并定义界面对每种场景的反应。特别是在增强现实系统中,至关重要的是还要考虑影响增强现实技术有效性的空间和周围元素。诸如灯光和声音之类的环境因素可能会阻止AR设备传感器检测到必要的数据,并破坏最终用户的沉浸感。情景设计的另一个方面涉及系统功能的设计及其适应用户偏好的能力。虽然辅助功能工具在基本应用程序设计中很常见,但在设计限时提示(以防止意外操作),音频提示和总体参与时间时,应考虑一些注意事项。在某些情况下,应用程序的功能可能会妨碍用户的能力。例如,用于驾驶的应用程序应减少用户交互的数量,而应使用音频提示。交互设计增强现实技术中的交互设计以用户与最终产品的互动为中心,以改善整体用户体验和娱乐性。交互设计的目的是通过组织呈现的信息来避免疏远或混淆用户。由于用户交互依赖于用户的输入,因此设计人员必须使系统控件更易于理解和访问。提高增强现实应用程序可用性的一项常用技术是在设备的触摸显示器中发现经常访问的区域,并设计应用程序以匹配这些控制区域。构建用户使用线路图和显示的信息流也很重要,这可以减少系统的总体认知负荷并极大地改善应用程序的学习曲线。增强现实技术允许利用3D空间的引入。这意味着用户可以在单个AR应用程序中访问2D界面的多个副本。视觉设计为了改善图形界面元素和用户交互,开发人员可以使用视觉提示来通知用户设计了哪些UI元素与之交互以及如何与它们交互。由于在AR应用程序中导航对于入门用户比较比较难以理解,因此视觉提示设计可以使交互看起来更加自然。在某些使用2D设备作为交互式表面的增强现实应用程序中,2D控制环境无法在3D空间中很好地转换,从而使用户不愿探索周围的环境。为解决此问题,设计人员应运用视觉提示来协助和鼓励用户探索周围的环境。推荐阅读:移动AR产品开发设计经验分享应用场景从游戏和娱乐到医学,教育和商业,增强现实已经在许多应用中得到了探索。下面描述的示例应用领域包括建筑,商业和教育等。建筑AR可以帮助可视化建筑项目。在建筑物上建造物理建筑物之前,可以将计算机生成的结构图像叠加到财产的真实局部视图中;Trimble Navigation在2004年公开证明了这一点。AR还可以在建筑师的工作空间中使用,以渲染其2D图纸的动画3D可视化效果。借助AR应用程序,可以增强建筑的视觉效果,允许用户查看建筑物的外部,以虚拟方式查看建筑物的墙壁,查看建筑物的内部对象和布局。随着GPS精度的不断提高,企业可以使用增强现实技术使用移动设备来可视化建筑工地,地下结构,电缆和管道的地理参考模型。、增强现实技术可用于提出新项目,解决现场施工难题并增强宣传材料。示例包括Daqri智能头盔,这是一款Android驱动的安全帽,用于为工业工人创建增强现实,包括视觉指令,实时警报和3D映射。城市设计与规划AR系统已用作在构建环境中进行设计和规划的协作工具。例如,AR可用于创建投影到桌面上的增强现实地图,建筑物和数据源,以供建筑环境专业人员进行协作查看。Outdoor AR承诺可以将设计和计划叠加在现实世界中,重新定义了这些专业的职责,以将原位设计纳入其流程。设计选项可以在现场进行表达,比2D地图和3D模型之类的传统桌面机制更接近现实。教育在教育环境中,AR已用于补充标准课程。文字,图形,视频和音频可以叠加到学生的实时环境中。教科书,抽认卡和其他教育性阅读材料可能包含嵌入的“标记”或触发器,当被AR设备扫描时,它们会为以多媒体格式呈现的学生提供补充信息。随着AR的发展,学生可以进行互动参与,并与真实知识进行互动。学生可以成为主动的学习者,而不是被动的接受者,能够与他们的学习环境进行互动。通过计算机生成的历史事件模拟,学生可以探索和学习事件现场每个重要区域的详细信息。在高等教育中,Studierstube系统Construct3D使学生能够学习机械工程概念,数学或几何。化学AR应用程序允许学生使用手持在手中的标记物可视化分子的空间结构并与之交互。其他人使用免费的应用程序HP Reveal来创建用于研究有机化学机制的AR记录卡,或创建有关如何使用实验室仪器的虚拟演示。解剖学学生可以在三个维度上可视化人体的不同系统。使用AR作为学习解剖结构的工具已被证明可以增加学习者的知识并提供内在的好处,例如增加参与度和学习者的沉浸感。工业制造业AR使机器维护效率更高,因为它使操作员可以直接访问机器的维护历史记录。虚拟手册可帮助制造商适应快速变化的产品设计,因为与纸质手册相比,数字指令更易于编辑和分发数字指令消除了操作员在远离工作区的地方看屏幕或手册的需要,从而提高了操作员的安全性。通过向操作员提供有关机器状态和安全功能以及工作区危险区域的其他信息,使用AR可以提高操作员在高负荷工业机械附近工作时的安全感。推荐阅读:5G+AR助力海航技术精准排故商业AR用于整合印刷和视频营销。可以使用某些“触发”图像来设计印刷的营销材料,当这些图像由具有AR功能的设备使用图像识别功能进行扫描时,就会激活促销材料的视频版本。增强现实与简单图像识别之间的主要区别在于,可以同时在视图屏幕中叠加多个媒体,例如社交媒体共享按钮,页面内视频甚至音频和3D对象。发布于 2021-03-25 17:30头戴式 3D 显示器虚拟现实(VR)混合现实(MR)赞同 13添加评论分享喜欢收藏申请转载文章被以下专栏收录增强现实(
增强现实 - Apple (中国大陆)
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增强现实
试想一下,如果幻想与现实之间没有了界限,那将会怎样?有了增强现实,这种体验将不仅仅是一种可能,而是真真切切地就在你眼前。
增强现实的绝妙之处,在于能将原本不切实际或天马行空的想法呈现在你眼前,令你的工作、学习、玩乐、购物,以及与周围世界的联系,都随之发生蜕变。
Apple 拥有广阔的增强现实平台,支持增强现实的设备数以亿计,App Store 更提供上千款增强现实类 app。由于 Apple 的硬件和软件均为增强现实度身设计,用来体验增强现实当然再理想不过。
玩增强现实,好例子多的是。
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ARki。ARki 能以增强现实模式把你的三维项目呈现出来,让你在查看、分享和传达自己的设计时清晰了然。利用 ARKit 最新的激光雷达扫描功能和人物遮挡技术1,ARki 让你能以不同的比例具象呈现各种物体,你可以把真实尺寸的物体惟妙惟肖地放在环境中,也能以微缩比例摆在桌面上。
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AR 快速查看。你能通过 AR 快速查看功能即时体验增强现实,Safari 浏览器、信息和邮件 app 都能使用这项功能。在网购时,你能用增强现实预览商品在自己家里的摆放效果,提前感受一下,再决定是否下单。
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JigSpace。你能在宽广的空间里,以充满乐趣的互动方式,学习喷气机引擎、巨型珊瑚礁等物体的内部运作原理。多达数十款 Jig 涵盖不同主题,包括机械、科学、太空、历史和实用知识等。
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DSLR Camera。精彩画面能拍也能录。拍摄后,不用再对人物或物体进行手动遮罩。激光雷达扫描仪能获取深度值,让你只需短短数秒就能将文字或图案移到人物或物体的后方1。
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IKEA Place。有了 IKEA Place,家居产品的外观、感觉,以及摆放在家中的效果都可以呈现在你眼前,足不出户轻松搞定。借助激光雷达扫描仪1,智能建议会向你推荐适合现有家具和空间的产品,帮你轻松布置房间。
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Plantale。追踪植物的整个生命旅程,探索根、茎、叶和花朵错综复杂的内部结构。观察种子萌芽的各个阶段,了解你的虚拟植物最适宜的生长条件。
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Museum Alive。这款 app 能运用强大的增强现实技术,将早已灭绝的生物活灵活现地带到你面前。你可以在 David Attenborough 爵士的带领下,探索神秘的远古生物和逼真的三维化石。
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从硬件到软件,都为增强现实打造。
Apple 的硬件和软件经过协同设计,带来了出色的增强现实体验。先进的摄像头、绚丽的显示屏、运动传感器、性能强大的图形处理器,再加上基于用户使用习惯的机器学习技术,和前沿的开发者工具,让这种体验栩栩如生、引人入胜。而且,对增强现实的支持内置于 iOS 和 iPadOS 系统中,因此除了通过增强现实类 app 之外,你还能在 Safari 浏览器、邮件、信息和文件等 app 中,直接通过 AR 快速查看功能来体验。
更多增强现实类 App,尽在 App Store。
开发者们正利用增强现实的强大功能,源源不断开发出新的 app。许多常用的 app 中也新加入了增强现实功能。现在就去 App Store 中看看吧。
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ARKit 5 和 RealityKit 都是功能强大的架构体系,让开发者能够轻松为 iPhone 和 iPad 用户创造出引人入胜的增强现实体验。现在就开始你的创作,让世界见识一下吧。
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某些增强现实 app 仅作原型展示,暂未于 App Store 中提供;其他 app 可在 App Store 下载。如 app 已于你所在地区的 App Store 提供,即可点击随附链接查看。
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虚拟现实(VR)和增强现实(AR)背后的核心技术是什么? - 知乎
虚拟现实(VR)和增强现实(AR)背后的核心技术是什么? - 知乎首页知乎知学堂发现等你来答切换模式登录/注册人机交互增强现实(AR)虚拟现实(VR)虚拟现实(VR)和增强现实(AR)背后的核心技术是什么?颠覆人类未来,「Magic Leap」实在太太太酷了! 看着很酷炫,应该很有应用前景。背后用的是计算机视觉(computer vision)和深度学习…显示全部 关注者2,209被浏览387,495关注问题写回答邀请回答好问题 20添加评论分享59 个回答默认排序陈儿好内容好玩 关注AR是人工智能和人机交互的交叉学科,基础技术包括CV(计算机视觉)、机器学习、多模态融合等,借凌老师去年的一篇文章简单科普AR技术。作者亮风台信息科技首席科学家凌海滨一、从现实到增强现实增强现实(AugmentedReality,简称AR)和虚拟现实(VirtualReality,简称VR)概念的出现已经有了几十年的历史了,然而VR/AR大量出现在科技媒体上吸引各方眼球也就是最近的事情。AR中的R是真实的R,相比之下,VR中的R就是个山寨版的。那么A这个增强的概念就比较广大虚了:笼统的说,凡是能对R有附加额外的信息的都算。再次强调的是,AR里面的信息是叠加到真实的场景里面的,而不是虚拟的场景(即VR)里面的。一个有意思的小众研究方向是将一部分真实场景中的内容叠加到虚拟场景中,学名AugmentedVirtualization,简称AV。图2中的例子也许能更好地反映AR和VR的区别。上方显示的是典型的VR设备和人眼接收到的VR影像,下方则是AR设备和AR影像。简而言之VR和AR的区别是:VR是趋近现实;AR是超越现实。接下来我们主要讨论AR,重点讨论AR和VR不同的那一部分。二、AR中的视觉技术增强现实技术流程按照Ronald Azuma在1997年的总结,增强现实系统一般具有三个主要特征:虚实结合,实时交互,和三维配准(又称注册、匹配或对准)。近二十年过去了,AR已经有了长足的发展,系统实现的重心和难点也随之变化,但是这三个要素基本上还是AR系统中不可或缺的。上图描绘了一个典型的AR系统的概念流程。从真实世界出发,经过数字成像,然后系统通过影像数据和传感器数据一起对三维世界进行感知理解,同时得到对三维交互的理解。3D交互理解的目的是告知系统要“增强”的内容。在AR的技术流程中,中间的对于环境和交互的精准理解就是目前的瓶颈了。上图中间的基于多模态(简单说就是影像+传感器)的环境和交互理解,是两个充满了各种或明或暗的坑的领域,足以让很多假的猛士知难而退。环境和交互理解的难点和机会那么,真的猛士将会直面什么样惨淡和淋漓的坑群呢?下面我们来共同赏析几个常见坑型:1、环境坑:据说人的脑细胞里面大多数都是用来处理和理解双眼所获取的视觉信息的,很多我们惊鸿一瞥就能理解和感知的东西得益于我们强大的脑处理能力。各种环境变化对视觉信息的影响我们不但能轻松应对,有时还能加以利用。比如我们的认知能力对光照明暗的变化相当的鲁棒;比如我们可以通过阴影来反推三维关系。而这些对于计算机(确切些说是计算机视觉算法)来说都是不折不扣的坑或者大坑。总的来说,成像环境的变化常常计算机视觉算法以及AR带来很大的挑战,所以我把相关的坑统称环境坑。2、学术坑:对于环境和交互的理解重建基本上属于计算机视觉的范畴,计算机视觉是一个有着半个世纪积累的领域,和AR相关的学术成果可以成吨来计。夸张一点的说,每篇都有坑,区别只在大小深浅明暗。从实用的解决方案的角度来看学术论文,尤其是新的论文,一定要小心其中的设定和有些话外的信息,多想一下诸如该算法是否对光照敏感,是否可能在手机端达到实时,等等。简单的建议是:对于一篇计算机视觉的论文,未有相关经验的观众请在有相关训练的成熟观众陪伴下谨慎观看。3、上帝坑:上帝是谁?当然就是用户了。上帝的坑当然得长得有创意,常常激起开发者灵光一动恍然大哭的欲望。比如上帝说,要能判别视频中人的性别,80%的准确度,100万。哇,你是不是感动的热泪盈眶(仁慈的上帝啊),用各种时髦的方法轻松超额10%搞定。可是,交货的时候上帝说你这个系统咋认不出我们家小baby的性别啊!Oh my God,你是不是又激动得想哭了。和环境坑比较像,CV的算法很多时候是需要有假设的,强烈的假设。那怎么办呢?上帝总是正确的,所以唯一的办法就是尽早教育上帝让他更加正确:需要苦口婆心地尽早和用户科普以及尽量明确定义需求,防范坑于未成。还不行的话咋办?上帝啊,请再加点工钱吧。其实还有其他类型的坑,比如开源代码坑,这里就不详述了。那么,这么一个充满忧患的领域,为什么又会有那么多追随呢?最重要的原因就是巨大的应用前景和钱景了。往小了说,很多具体的应用领域(比如游戏)都已经成功地引入了AR的元素;往大了说,AR的终极形态可能从根本上改变当前的非自然人机交互模式(请脑补微软Win95的成功和现在的HoloLens)。上面说的那些坑,在很多是应用上,是可能避免的或者可能填得不那么深的。总的来说,一个好的AR应用往往是需要算法工程实现、产品设计、内容制作等方面的深度结合。AR跟踪配准技术发展三维配准是链接虚实的最核心技术,没有之一。大致说来,在AR中配准的目的是对影像数据进行几何上的精确理解。这样一来,就决定了要叠加的数据的定位问题。比如说,在AR辅助导航中如果想把导航箭头“贴在”路面上,就一定要知道路面在哪里。在这个例子中,每当手机摄像头获取到新一帧图像,AR系统首先需要将图像中的路面定位,具体的说就是在某个事先设定的统一的世界坐标系下确定地面的位置,然后将要贴的箭头虚拟地放在这个地面上,再通过与相机相关的几何变换将箭头画在图像中相应的位置(通过渲染模块完成)。如前所述,三维跟踪配准在技术上存在很多挑战,尤其在考虑到移动设备有限的信息输入和计算能力的情况下。鉴于此,在基于视觉AR的发展历程中,经历了从简单定位到复杂定位的几个阶段,下面简单介绍一下这个发展过程,更多的技术细节在下一节讨论。二维码:和大家如今广为使用的微信二维码原理一样,二维码主要的功能在于提供稳定的快速的识别标识。在AR中,除了识别以外,二维码还兼职提供易于跟踪和对于平面进行定位的功能。因为这个原因,AR中的二维码比一般的二维码来说模式显得简单以便于精确定位。下图给出了AR二维码的例子。二维图片:二维码的非自然人工痕迹很大得局限了它的应用。一个很自然的拓广是使用二维图片,比如纸币、书本海报、相片卡牌等等。聪明的小白朋友一定已经发现:二维码本身也是二维图片,那为啥不把二维码的方法直接用到二维图片上呢?哦,是酱紫:二维码之所以简单就是因为它上面的图案是设计出来的让视觉算法可以迅速的识别定位的,一般的二维图片则不具备这种良好的性质,也需要更强大的算法。并且,不是所有的二维图片都可以用来进行AR定位的。极端情况下,一个纯色的没有任何花纹的图片是无法用视觉的方法定位的。下图例子中,两张卡牌用来定位两个对战重点的虚拟战士。三维物体:二维图片的自然扩展当属三维物体。一些简单的规则三维物体,比如圆柱状可乐罐,同样可以作为虚实结合的载体。稍微复杂一些的三维物体通常也可以用类似的方法处理或分解成简单物体处理,如在工业修理中的情况。但是,对于一些特定的非规则物体,比如人脸,由于有多年的研究积累和海量的数据支持,已经有很多算法可以进行实时精准对齐。然而,如何处理通用的物体仍然是一个巨大的挑战。三维环境:在很多应用中我们需要对整个周围3D环境的几何理解,很长时间以来和可预期的一段时间以内,这一直是个充满挑战的问题。近年来,三维环境感知在无人车和机器人等领域的应用取得了成功的效果,这让人们对在其在AR中的应用充满憧憬。然而,相比无人车等应用场景,AR中可以使用的计算资源和场景先验常常捉襟见肘。受此影响,AR中的三维场景理解研发主要有了两个显而易见的思路,一是多传感器的结合,而是对于应用的定制。两个思路的结合也是实用中常见的手段。在以上提到的技术中,二维码和二维图片的识别跟踪技术已基本上成熟,也已经有了广泛的应用。技术方面的发展目标主要是进一步提高稳定性以及拓宽适用范围。相比而言,三维物体和三维场景的识别理解还有很大的探索空间,即使是目前火爆的HoloLens所展现的令人惊艳的跟踪稳定性,从追求完美的角度还有很多可以提升的空间。三、单目AR识别跟踪简介由于识别跟踪的重要性,下面简单介绍一下AR中的二维图片跟踪和三维环境理解。二维码的技术已经很成熟而应用有较受限制,三维物体识别的技术大致上介于二维图片和三维场景之间,所以就偷懒不提了。二维平面物体的AR跟踪一般情况下, AR中二维平面物体的跟踪可以归结为如下问题:给定一个模板图片R,在视频流中时刻检测该图片的(相对相机的)三维精确位置。比如在下图的例子中,R是实现知道的人民币图片,视频是从手机端实时获取的,通常记为It (表示在时间t获得的视频图像),而需要得到的是R在It 中的几何姿态(通常包括三维旋转和平移),记为Pt。换句话说,模板图片R通过由Pt表示的三维变换就可以被贴到它在图像It中的位置。跟踪结果的用途也很显然,既然知道了这个姿态Pt,我们可以用一个美元的图片以同样的姿态叠加到视频中来替换人民币,从而达到6倍以上的炫富效果。好吧,例子中没有那么俗气,而是叠加了一个庄严的视频。那么,上面例子中的跟踪定位是如何做到的呢?主流的方法大致有两类,一类是直接法(directmethod,有时也称为全局法),另一类叫控制点法(keypoint-based)。直接法:直接法里的“直接”是说直接用优化方法去找最好的目标,即姿态Pt。这里牵涉到三个主要元素:(1)怎么定义好和不好,(2)在哪里找Pt,(3)怎么找。对于(1),一个直观的办法是:假设模板图按照姿态Pt变换后对应图像It上的一个小区域,那么这个区域可以抠出一个图像T,T(经过归一化以后)应该和模板R长得越像越好。对于(2),我们可以在所有可能的姿态中去找Pt。不过这个策略显然是很费时的,考虑到在视频中相邻图像帧的变化有限,所以我们通常是在上一时刻的姿态(通常记为Pt-1)附近去寻找。至于怎么找,这就转化成一个优化问题了,简单的说,就是要在Pt-1的一个邻域里面找一个Pt,使得通过Pt抠出来得图像块T和R最相似。当然,实际操作时候上面三个部分都各有讲究。比如(1)中对于T和R是否相似可能要考虑光照的变化,(2)中如何定义姿态空间的邻域以及合理的邻域大小,(3)中具体用什么样的优化算法来尽量对抗局部极值的干扰而又不能太耗时。不同的处理方式产生出了不同的跟踪算法,其中典型的代表工作之一是ESM算法和它的一些变种。ESM是EfficientSecond-order Minimization的缩写,源自Benhimane和Malis在2004年在IROS上发表的工作。该算法采用重构误差平方作为衡量R和T相似性的指标,然后对于姿态空间进行了在李群(Lie Group)上的重新构建使得搜索的步长更为理性,在寻优上面使用的二阶近似的快速算法。这个算法的结构清晰,各模块都可以比较容易的独立扩展,所以在其基础上衍生出了不少改进算法,通常是针对实用场景中不同的调整(比如处理强光照或者运动模糊)。控制点法:基于控制点的方法由于其实时高效成为目前业内主流方法。控制点类的方法并不直接对姿态Pt进行寻优,而是通过控制点匹配的方法来计算Pt。控制点法的一个典型流程参见图9。其基本出发点在于使用图像中特别的点(通常是角点)来建立模板R和视频图像It的之间的映射,通过该映射建立方程组,然后求解出姿态Pt。比如说模板是一张人物的相片,那么我们在视频中定位的时候并不需要对于脸上的所有点进行匹配,而可以通过一些控制点(眼角,鼻尖,嘴角等)迅速定位。稍微数学一点的解释是这样的:由于姿态Pt是由若干参数(一般是8个)控制的,那么求解Pt的一个办法是弄一个方程组出来,比如说8个线性的方程,那么我们就可以求出Pt了。那么这些方程怎么来呢?我们知道,Pt的作用是把模板R变到图像It中,也就是说R中的每个点经过一个由Pt决定的变换就可以得到它在图像中的位置。那么,反过来,如果我们知道图像中的一个点(比如眼角)和模板中就是同一个点(就是说他们匹配上了),我们就可以用这一对匹配点给出两个方程(X、Y坐标各一个),这样的点就是所谓的控制点。当我们有了足够多的控制点对以后,就可以求解姿态Pt了。总结起来,控制点法包括三个主要元素:(1)控制点提取和选择,(2)控制点匹配,(3)姿态求解。控制点的基本要求一是要能从周围环境中脱颖而出(减少位置上的歧义),而是要经常而且稳定地出现(易于找到)。各种图像中的角点因此闪亮登场,各种PK。比较知名的有SIFT、SURF、FAST等。注意,上述排名分先后的:按照能力来说越往前越好,按照速度来说越往后越好。实际应用中可以根据用户机型做决定。那么,这些点提取后就可以用了吗?No,一般来说还需要进行取舍:一是要去掉没用的点(即outlier),二是使选取后的点尽量均匀以降低不必要的误差,同时也要防止点太多带来的大量后续计算。控制点匹配的目的是在两个图像的控制点集间找到匹配的点对(鼻尖对鼻尖,眼角对眼角)。通常这个由控制点之间的相似性和空间约束协同完成。简单的方法有紧邻匹配,复杂的基本上二分匹配的各种变种(bipartitematching or two-dimensional assignment)。完成了匹配之后,就可以求解得到姿态Pt了:由于通常使用的点数远多于最小需求(为了稳定性),这里的方程数目远大于未知变量的数目,所以最小二乘法之类的解法在这里会派上用场。以上三个步骤初看起来泾渭分明,实际使用时却经常是交织在一起的。主要原因是很难保证得到精确无误的控制点。有用的可靠控制点常常夹杂在各种真假难辨的山寨们一起到来,所以经常需要往返迭代在三个步骤之间,比如用RANSAC之类的方法选择控制点来得到服从大多数的姿态。相比直接法,控制点法的基本算法框架比较成熟,工程实现上的细节很大程度上决定了算法的最终效果。这两类方法的优缺点根据具体实现略有不同,大致上可以总结如下:这两类方法的优缺点有很明显的互补性,所以一个自然的想法就是二者的结合,具体的方式也有不同变种,这里就不罗嗦了。三维环境的AR跟踪对于三维环境的动态的实时的理解是当前AR在技术研究方面最活跃的问题。其核心就是最近火热的“即时定位与地图构建”(SLAM,SimultaneouslyLocalization And Mapping),在无人车,无人机和机器人等领域也起着核心作用。AR中的SLAM比其他领域中一般难度要大很多,主要是因为AR赖以依存的移动端的计算能力和资源比起其他领域来说要弱很多。目前在AR中还是以视觉SLAM为主,其他传感器为辅的局面,尽管这个情况正在改变。下面的讨论主要局限于视觉SLAM。标准的视觉SLAM问题可以这么描述为:把你空投到一个陌生的环境中,你要解决“我在哪”的问题。这里的“我”基本上等同于相机或者眼睛(因为单目,即单相机,请把自己想象成独眼龙),“在”就是要定位(就是localization),“哪”需要一张本来不存在的需要你来构建的地图(就是mapping)。你带着一只眼睛一边走,一边对周边环境进行理解(建图),一边确定在所建地图中的位置(定位),这就是SLAM了。换句话说,在走的过程中,一方面把所见到(相机拍到)的地方连起来成地图,另一方面把走的轨迹在地图上找到。下面我们看看这个过程大致需要哪些技术。从图像序列反算出三维环境的过程,即mapping,在计算机视觉里面属于三维重建的范畴。在SLAM中,我们要从连续获取的图像序列来进行重建,而这些图像序列是在相机的运动过程中采集的,所以相关的技术就叫基于运动的重建(SfM,Structurefrom Motion)。题外话,SfX是视觉中泛指从X中进行三维重建的技术,X除了运动以外还可以有别的(比如Structurefrom Shading)。如果相机不动怎么办?很难办,独眼龙站着不动怎么能知道周围三维的情况呢?原理上来说,一旦获取的两张图像之间有运动,就相当与有两个眼睛同时看到了场景(注意坑,这里假设场景不动),不就可以立体了吗?这样一来,多视几何的东西就派上用场了。再进一步,运动过程中我们得到的实际是一系列图像而不只是两张,自然可以用他们一起来优化提高精度,这就是令小白们不明觉厉的集束约束(BundleAdjustment)啦。那么localization又是怎么回事呢?如果有了地图,即有了一个坐标系,定位问题和前述2D跟踪在目的上基本一致(当然更复杂一些)。让我们考虑基于控制点的方法,那么现在就需要在三维空间找到并跟踪控制点来进行计算了。很巧的是(真的很巧吗?),上面的多视几何中也需要控制点来进行三维重建,这些控制点就经常被共用了。那么可不可以用直接法呢?Yes wecan!但是,如后面会讲到的,由于目前AR中计算资源实在有限,还是控制点法经济实惠些。从三维重建的方法和结果,SLAM大致可以分为稀疏、半稠密和稠密三类。下图中给出的典型的示例。稠密SLAM:简单的说,稠密SLAM的目的是对所相机所采集到的所有信息进行三维重建。通俗的说,就是对看见的每一个空间上的点算出它到相机的方位和距离,或者知道它在物理空间的位置。在AR相关的工作里面最近的影响力较大的有DTAM和KinectFusion,前者是纯视觉的,后者则使用了深度相机。由于需要对几乎所有采集到的像素进行方位计算,稠密SLAM的计算量那是杠杠的,所以不是平民AR(比如一般的手机,手握6S/S7/Mate8的朋友不要侧漏傲气,这些统统都算“一般”)。稀疏SLAM:稀疏SLAM的三维输出是一系列三维点云。比如三维立方体的角点。相对于实心的三维世界(比如立方体的面和中腹),点云所提供的对于三维环境的重建是稀疏的,是以得名。实际应用中,在这些点云的基础上提取或推理出所需要的空间结构(比如桌面),然后就可以根据这些结构进行AR内容的渲染叠加了。和稠密SLAM版本相比,稀疏SLAM关心的点数低了整整两个维度(从面堕落到点),理所当然地成为平民AR的首选。目前流行的稀疏SLAM大多是基于PTAM框架的一些变种,比如最近被热捧的ORB-SLAM。半稠密SLAM:顾名思义,半稠密SLAM的输出密度在上述二者之间,但其实也没有严格的界定。半稠密SLAM最近的代表是LSD-SLAM,不过对于在AR中的应用,目前还没有稀疏SLAM热门。由于稀疏SLAM在AR中的流行度,下面我们简单介绍一下PTAM和ORB-SLAM。在PTAM之前,由A. Davison在2003年提出的单目SLAM开创了实时单目SLAM的先河。这个工作的基本思想还是基于当时机器人等领域的主流SLAM框架的。简单地说,对于每一帧新到来的图像,进行“跟踪-匹配-制图-更新”的流程。然而这个框架在移动端(手机)上的效果和效率都不尽人意。针对移动端AR的SLAM需求,Klein和Murray在 2007年的ISMAR(AR领域的旗舰学术会议)展示了效果惊艳的PTAM系统,从而成为单目视觉AR SLAM的最常用框架,暂时还是之一。PTAM的全称是ParallelTracking And Mapping,上面已经暗示过了,PTAM和之前的SLAM在框架是不同的。我们知道,SLAM对每一帧同时(Simultaneously)进行两个方面的运算:定位(Localization)和建图(Mapping)。由于资源消耗巨大,这两种运算很难实时的对每一帧都充分地实现。那我们一定要每一帧都同时定位和建图吗?先看定位,这个是必须每帧都做,不然我们就不知道自己的位置了。那么制图呢?很幸运,这个其实并不需要每帧都做,因为隔上几帧我们仍然可以通过SfM来感知场景。试想一下,把你扔到一个陌生的场景,让你边走边探索周边环境,但是每秒钟只让你看10眼,只要你不是在飞奔,相信这个任务还是可以完成的。PTAM的核心思想就在这里,不是simultaneously定位和制图,而是把他们分开,parallel地各自奔跑。这里的定位以逐帧跟踪为主,所以就有了tracking。而制图则不再逐帧进行,而是看计算能力而定,啥时候处理完当前的活,再去拿一帧新的来看看。在这个框架下,再配合控制点选取匹配等各项优化组合,PTAM一出场就以其在华丽丽的demo亮瞎观众(这可是近10年前啊)。故事显然没有这样结束。我们都知道,demo和实用是有差距滴,何况还是学术界的demo。但是在PTAM思想的指引下,研究人员不断的进行改进和更新。这其中的佼佼者就有上面提到的ORB-SLAM。ORB-SLAM由Mur-Artal,Montiel和Tardos在2015年发表在IEEETransaction on Robotics上,由于其优异的性能和贴心的源码迅速获得工业界和学术界两方面的青睐。不过,如果打算通读其论文的话,请先做好被郁闷的心理准备。不是因为有太多晦涩的数学公式,恰恰相反,是因为基本上没有啥公式,而是充满了让人不明觉厉的名词。为什么会这样?其实和ORB-SLAM的成功有很大关系。ORB-SLAM虽然仍然基于PTAM的基本框架,不过,做了很多很多改进,加了很多很多东西。从某个角度看,可以把它看作一个集大成的且精心优化过的系统。所以,区区17页的IEEE双栏论文是不可能给出细节的,细节都在参考文献里面,有些甚至只在源码里。在众多的改进中,比较大的包括控制点上使用更为有效的ORB控制点、引入第三个线程做回环检测矫正(另外两个分别是跟踪和制图)、使用可视树来实现高效的多帧优化(还记得集束约束吗)、更为合理的关键帧管理、等等。有朋友这里会有一个疑问:既然ORB-SLAM是基于PTAM的框架,那为啥不叫ORB-PTAM呢?是酱紫的:尽管从框架上看PTAM已经和传统SLAM有所不同,但是出于各种原因,SLAM现在已经演变成为这一类技术的统称。也就是说,PTAM一般被认为是SLAM中的一个具体算法,确切些说是单目视觉SLAM的一个算法。所以呢,ORB-PTAM就叫ORB-SLAM了。尽管近年来的进展使得单目SLAM已经能在一些场景上给出不错的结果,单目SLAM在一般的移动端还远远达不到随心所欲的效果。计算机视觉中的各种坑还是不同程度的存在。在AR中比较刺眼的问题包括:初始化问题:单目视觉对于三维理解有着与生俱来的歧义。尽管可以通过运动来获得有视差的几帧,但这几帧的质量并没有保证。极端情况下,如果用户拿着手机没动,或者只有转动,算法基本上就挂掉了。快速运动:相机快速运动通常会带来两方面的挑战。一是造成图像的模糊,从而控制点难以准确的获取,很多时候就是人眼也很难判断。二是相邻帧匹配区域减小,甚至在极端情况下没有共同区域,对于建立在立体匹配之上的算法造成很大的困扰。纯旋转运动:当相机做纯旋转或近似纯旋转运动时,立体视觉无法通过三角化来确定控制点的空间位置,从而无法有效地进行三维重建。动态场景:SLAM通常假设场景基本上是静止的。但是当场景内有运动物体的时候,算法的稳定性很可能会受到不同程度的干扰。对AR行业动态有了解的朋友可能会有些疑惑,上面说的这么难,可是HoloLens一类的东西好像效果还不错哦?没错,不过我们上面说的是单目无传感器的情况。一个HoloLens可以买五个iPhone6S+,那么多传感器不是免费的。不过话说回来,利用高质量传感器来提高精度必然是AR SLAM的重要趋势,不过由于成本的问题,这样的AR可能还需要一定时间才能从高端展会走到普通用户中。四、SMART:语义驱动的多模态增强现实和智能交互单目AR(即基于单摄像头的AR)虽然有着很大的市场(想想数亿的手机用户吧),但是如上文所忧,仍然需要解决很多的技术难题,有一些甚至是超越单目AR的能力的。任何一个有理想有追求有情怀的AR公司,是不会也不能局限于传统的单目框架上的。那么除了单目AR已经建立的技术基础外,AR的前沿上有哪些重要的阵地呢?纵观AR和相关软硬方向的发展历史和事态,横看今天各路AR诸侯的技术风标,不难总结出三个主要的方向:语义驱动,多模态融合,以及智能交互。遵循业界性感造词的惯例,我们将他们总结成:SMART:SemanticMulti-model AR inTeraction即“语义驱动的多模态增强现实和智能交互”。由于这三个方面都还在飞速发展,技术日新月异,我下面就勉强地做一个粗浅的介绍,表意为主,请勿钻牛角尖。语义驱动:语义驱动在传统的几何为主导的AR中引入语义的概念,其技术核心来源于对场景的语义理解。为什么要语义信息?答案很简单,因为我们人类所理解的世界是充满语义的。如下图所列,我们所处的物理世界不仅是由各种三维结构组成的,更是由诸如透明的窗、砖面的墙、放着新闻的电视等等组成的。对于AR来说,只有几何信息的话,我们可以“把虚拟菜单叠加到平面上”;有了语义理解后,我们就可以“把虚拟菜单叠加到窗户上”,或者邪恶地“根据正在播放的电视节目显示相关广告”。相比几何理解,对于视觉信息的语义理解涵盖广得多的内容,因而也有着广得多的应用。广义的看,几何理解也可以看作是语义理解的一个子集,即几何属性或几何语义。那么,既然语义理解这么好这么强大,为啥我们今天才强调它?难道先贤们都没有我们聪明?当然不是,只是因为语义理解太难了,也就最近的进展才使它有广泛实用的可能性。当然,通用的对任意场景的完全语义理解目前还是个难题,但是对于一些特定物体的语义理解已经在AR中有了可行的应用,比如AR辅助驾驶和AR人脸特效(下图)。多模态融合:随着大大小小的AR厂家陆续推出形形色色的AR硬件,多模态已经是AR专用硬件的标配,双目、深度、惯导、语音等等名词纷纷出现在各个硬件的技术指标清单中。这些硬件的启用显然有着其背后的算法用心,即利用多模态的信息来提高AR中的对环境和交互的感知理解。比如,之前反复提到,作为AR核心的环境跟踪理解面临着五花八门的技术挑战,有些甚至突破了视觉算法的界限,这种情况下,非视觉的信息就可以起到重要的补充支持作用。比如说,在相机快速运动的情况下,图像由于剧烈模糊而丧失精准性,但此时的姿态传感器给出的信息还是比较可靠的,可以用来帮助视觉跟踪算法度过难关。智能交互:从某个角度来看,人机交互的发展史可以看作是追求自然交互的历史。从最早的纸带打孔到如今窗口和触屏交互,计算机系统对使用者的专业要求越来越低。近来,机器智能的发展使得计算机对人类的自然意识的理解越来越可靠,从而使智能交互有了从实验室走向实用的契机。从视觉及相关信息来实时理解人类的交互意图成为AR系统中的重要一环。在各种自然交互中,基于手势的技术是目前AR的热点。一方面由于手势的技术比较成熟,另一方面也由于手势有很强的可定制性。关于手势需要科普的一个地方是:手势估计和手势识别是两个紧密相关但不同的概念。手势估计是指从图像(或者深度)数据中得到手的精确姿势数据,比如所有手指关节的3D坐标(下图);而手势识别是指判断出手的动作(或姿态)说代表的语义信息,比如“打开电视”这样的命令。前者一般可以作为后者的输入,但是如果手势指令集不大的情况下,也可以直接做手势识别。前者的更准确叫法应该是手的姿势估计。五、结语增强现实的再度兴起是由近年来软硬件的进展决定的,是科学和技术人员几十年努力的推动成果。一方面,很幸运我们能够赶上这个时代提供的机会;另一方面,我们也应该警惕过度的乐观,需要脚踏实地得趟过每一个坑。编辑于 2017-06-30 16:27赞同 2825 条评论分享收藏喜欢收起胡痴儿2.0我是一个身高矮,颜值低,农村户口,买不起学区房的外地农民工。 关注首先,VR得益于三维游戏的发展,而AR收益于影视领域的跟踪技术(video tracking)的发展。从技术门槛的角度来说,VR、AR和移动端重合的技术有:显示器、运动传感器、处理器、储存&记忆、无线连接……所以在硬件上,这些都不是技术难点。VR、AR的难点都在感知和显示,感知是一种mapping,VR mapping的是一个lighthouse的空间或者PS camera mapping的一个交叉;在显示上,VR如何精准地匹配用户的头部产生相应的画面,AR则在这基础上算出光照、遮挡等情况并让图像通透不干扰现实中的视线。而VR硬件的难点在于光学的镜片技术和位置追踪技术,因为以前的移动端不涉及这些技术。而AR的硬件难点在于显示和感知,显示最大的难点在于accommodation,因为用户看见虚拟物体固定在2-3米的位置,而现实物体却可以前后聚焦,如果这时虚拟物体放在现实物体上,则会引发辐辏→用户聚焦错乱;而在感知上,即使是有Kinect是十几年积累的hololens,它已经做到世界第一了,可它的spatial mapping仍需要花费很多时间去扫描去建模,至限在狭小的室内走来走去,而在室外就完全失效了。当然,也因为这些技术的门槛,导致硬件价格居高不下。正因为此,AR行业一片冷寂,而VR行业非常火爆,因为VR的技术门槛比AR低一个数量级,VR更容易成功。—————————————————————————————————————而从软件角度来说,现阶段视觉上的难点比较多:VR的核心技术是tracking(追踪)和CG(计算机图形)。三自由度的方向追踪,六自由度的位置追踪(见《追踪设备的使用场景和覆盖范围有哪些局限?是否会影响VR可交互的空间的设计?》)而AR的核心技术主要是计算机视觉(computer vision)物体识别(object recognition)。包括人脸识别区域识别如果说广义的VR和AR还包括其他的交互方式,比如语音识别(speech recognition)手势识别(gesture recognition)—————————————————————————————————————最近上Stanford的CV课学到的几个知识点搬上来——AR要把虚拟物体整合(integrate)到现实环境中来,它需要摄像头来建立现实空间的坐标系。三种图像配准(image registration):1. interest points(兴趣点)—————————————————————————————————————2. fiducial markers(基准标记)—————————————————————————————————————3. optical flow(光流)—————————————————————————————————————几种图形处理( image processing):1. corner detection(角点检测) 2. blob detection(斑点检测)—————————————————————————————————————3. edge detection(边缘检测)—————————————————————————————————————4. thresholding(阈值)……暂时想到这么多—————————————————————————————————————根据上面的图像配准(image registration)和图形处理( image processing)建立现实世界的坐标系统(real world coordinate system)。编辑于 2016-08-02 14:44赞同 28317 条评论分享收藏喜欢
增强现实是什么? - Unreal Engine
是什么? - Unreal Engine增强现实是什么? 由Goldenvoice LLC提供,保留所有权利。©2022。增强现实(AR)是什么?简而言之,这是一种将计算机生成的图像叠加到我们周围世界的技术。你可以将它看作是一种工具,它能够使用通常伴随着声音的数字化图形,名副其实地增强或丰富现实。然而,和其他所有技术一样,其中的细节要比这复杂得多。因此,我们整理了这份具有帮助作用的简要介绍,我们将在其中介绍AR的基础知识、用途、底层工作原理、与虚拟现实(VR)的区别,以及它对游戏和其他体验的意义。既然你读到了这篇文章,你很可能知道,AR目前在技术领域是一个热门话题。平板电脑、智能手机和游戏主机等大众设备现在都已经为迎接AR做好了准备,通过结合使用摄像头和显示器,你可以看到2D或3D图形叠加在周围环境中,为你的教育、娱乐和健身提供更丰富的体验。无论是风靡全球的角色抓捕,还是家具布置应用,我们都可以从中看出AR体验已经开始融入到了我们的日常生活中。
现在我们就来深入了解AR的工作原理,看看它如何改变我们的世界。增强现实游戏是什么?AR游戏将游戏影音融入到了现实环境中。2016年,《精灵宝可梦Go》发布,随即成为了一种文化现象,AR也因此在游戏领域引发了广泛关注。这款手机游戏要求玩家在日常环境中搜寻和捕捉精灵宝可梦,鼓励他们走出家门,寻找那些高人气生物。
对玩家和开发者而言,这项技术几乎不存在使用门槛,因此在那之后,众多AR手机游戏接连涌现。虽然AR技术早已进入任天堂3DS等掌上游戏机平台,但在很大程度上,它的应用范围仍被局限在智能手机应用中。增强现实技术能用来做什么?此刻,更好的问法或许是“AR不能用来做什么?”,它在众多行业中有着广泛的用途。需要创造一种让人们虚拟试衣的方式?AR可以提供解决方案。想在地标建筑或博物馆展品上看到更多信息?可以使用AR设备在物品周围呈现浮动文本框。如何在实际环境中展示施工项目的可视化信息?AR也可以做到。Epic Games | 微软 | HoloLens 2以下行业我们虽未提及,但它们也在以巧妙的方式使用AR:
医疗保健:从使用虚拟场景培训专业人员,到教授学生解剖学知识,AR在医疗保健领域得到了广泛且日益普及的应用。
零售:说到AR在零售业的潜力,AR试衣间、店内展示和产品展台只是微不足道的一部分。
制造:在制造业,安全和效率至关重要,行业通过AR培训工人操作重型机械,在这两方面都取得了令人满意的进步。
娱乐:从歌唱聚会到手机游戏,甚至是社交媒体滤镜,在AR的推动下,娱乐业的互动性和沉浸感达到了空前的高度。
由天空体育台提供
军事:从载具挡风玻璃上显示的数据,到训练模拟,AR也在帮助军队做出改变。
戏剧:在上演前,AR能够以可视化方式展示舞台的设计或布局。
具体而言,AR的工作方式可能千差万别。例如,比起在后院使用手机捕捉生物,训练飞行员所需的解决方案应该更健壮。AR需要一台兼容的设备,从智能手机或平板电脑,到智能眼镜、笔记本电脑或头戴式显示器(HMD),各式各样。这些设备的共同点是,它们都是实现AR所必需的硬件组件。
要让AR发挥作用,处理器、传感器、跟踪设备、输入设备和显示设备都是不可或缺的。你的智能手机中就有这一切:触摸屏、摄像头、GPS、惯性测量装置(IMU)、固态罗盘和CPU。它们结合在一起,为AR体验提供驱动力,使手机能够跟踪用户的所在地,并确定设备的朝向和位置。
更强大的AR体验(例如那些在一系列专业领域培训专业人员的AR体验)可能还需要利用特殊组件识别现实世界中的特定物体和手势。这类AR体验需要依靠强大的计算能力,在这些案例中,数据可以通过另一台设备流送。触觉反馈手套等附加技术可以与AR结合起来,创造出更加逼真,或更具沉浸感的体验。
要创造AR体验,还需要一款健壮、强大的工具,例如虚幻引擎这种久经生产环境考验的游戏引擎。你可以免费下载和使用虚幻引擎,通过它创作电影等线性内容,或建立定制项目和内部项目。在许多情况下,用它开发游戏也是免费的——只有当你的产品营收超过100万美元时,才需要支付5%的分成费用。有什么增强现实案例吗?AR的使用案例与它的应用行业一样广泛。这里就有几个由虚幻引擎驱动的精彩案例:
实况活动:今年早些时候,科切拉和Flume在YouTube直播的AR现场演唱会中全力以赴
全息表演:在AR技术的帮助下,BTS联手酷玩乐队奉献了现场全息表演《My Universe》
体育活动:去年,混合现实为卡罗莱纳黑豹队赛事送上“喜豹”
航空训练:AR帮助Red 6将飞行训练提升到全新的维度
增强现实和虚拟现实之间有什么区别?AR和VR似乎在做着相似的事情,但归根结底,它们提供的体验存在着区别。VR呈现的是一个虚拟环境,让你感觉它与真实环境无异。这些虚拟环境需要通过HMD体验,HMD会利用视觉显示和声音让你沉浸在VR内容中。你不会看到现实世界中的任何元素,你的感官将融入到一个经过彻底渲染的虚拟环境中。Your browser does not support HTML5 video.由Inlusion Inc提供另一方面,AR是将经过渲染的虚拟元素置于你可见的真实环境中。VR模拟了一个新的现实,而AR则是利用数字化元素增强现有现实中的体验。你可以通过硬件简单地判断某人在项目中使用的是AR还是VR。VR需要通过HMD提供沉浸式画面和音频。AR则需要智能手机、平板电脑或AR HMD等设备增强周围的环境。Your browser does not support HTML5 video.Epic Games | 微软 | HoloLens 2想更深入地了解AR以及它如何赋予创作者力量?你可以在虚幻引擎博文中找到大量信息。更多实时技术简要介绍查看全部实时技术简要介绍电影和电影制片技术中的动画实时技术简要介绍什么是虚拟制片?实时技术简要介绍广播动画是什么?相关文章查看全部AR教育机构和企业携手建立增强现实中心ARRealityScan现在可在iOS平台免费下载AR易于部署的模块化飞行模拟器亮相I/ITSEC:业界对Antoinette项目的反响免费下载,功能齐备!获取虚幻引擎免费开启虚幻之旅!虚幻引擎功能齐备,开箱即用,并提供所有功能及完整的源代码访问权限。你可以用它免费进行游戏开发——只有在产品营收超过100万美元时,才需要支付5%的分成费用。和我们谈谈自定义许可联系我们,获取定制的许可方案,其中可包含高级支持服务、专属培训服务、可协商的分成条款(更低的分成费用、无分成费用或基于不同基础的分成方式)等。新闻通讯获取关于行业创新的新闻及最新免费资产 所属行业 登录订阅通过提交您的信息,即表示您想收到 Epic Games 的新闻、调查问卷和特惠推送。 隐私政策 Back to top游戏《Fortnite》《糖豆人》《Rocket League》《Unreal Tournament》《Infinity Blade》《Shadow Complex》《Robo Recall》虚幻商城Epic游戏商城FabSketchfabUnreal Engine MarketplaceArtStation商城退款政策商城最终用户授权协议工具虚幻引擎UEFNMetaHumanTwinmotionMegascansRealityScanRAD Game Tools在线服务Epic在线服务儿童网络服务(Kids Web Services)服务协议可接受使用政策信任声明提供商清单资源开发者社区MegaGrants创作者支持创作者协议在Epic游戏商城发布游戏虚幻引擎品牌指南玩家内容政策社区守则EU数字服务法案查询公司简介新闻室招贤纳士学生用户研究© 2004-2024,Epic Games, Inc. 版权所有。虚幻及其徽标均为Epic在美国及其他地区的商标或注册商标。 Terms of ServicePrivacy Policy安全
一文读懂:AR增强现实技术 - 知乎
一文读懂:AR增强现实技术 - 知乎首发于AR切换模式写文章登录/注册一文读懂:AR增强现实技术VR观察者VR观察:R行业探索元宇宙/VR/AR/MR/XR前沿技术!概述:AR(增强现实)技术作为一个概念提出已经很久,在各种科幻作品中都能看到它的身影,但作为实实在在的应用,真切地走进人们的日常生活,可以说还是一个时髦的新事物。AR增强现实技术、AR技术 这些年伴随着AR(增强现实)技术逐步成熟,应用场景日益丰富,开始在各个方面渗透到人们的生活中,例如AR眼镜、AR头显、AR手机、各类AR应用等。但是你真的了解增强现实技术吗?它到底是什么,可以能用来做什么?下文小编从关键技术、发展、应用、特性等一一解读下。AR定义:什么是AR增强现实?AR增强现实(英文名称:Augmented Reality,缩写为AR)增强现实(Augmented Reality)技术是一种将虚拟信息与真实世界巧妙融合的技术,广泛运用了多媒体、三维建模、实时跟踪及注册、智能交互、传感等多种技术手段,将计算机生成的文字、图像、三维模型、音乐、视频等虚拟信息模拟仿真后,应用到真实世界中,两种信息互为补充,从而实现对真实世界的“增强”。什么是AR(增强现实)AR简介所谓虚拟现实(VR),顾名思义,就是虚拟和现实相互结合。从理论上来讲,虚拟现实技术(VR)是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,使用户沉浸到该环境中。虚拟现实技术就是利用现实生活中的数据,通过计算机技术产生的电子信号,将其与各种输出设备结合使其转化为能够让人们感受到的现象,这些现象可以是现实中真真切切的物体,也可以是我们肉眼所看不到的物质,通过三维模型表现出来。因为这些现象不是我们直接所能看到的,而是通过计算机技术模拟出来的现实中的世界,故称为虚拟现实。AR增强现实技术虚拟现实技术受到了越来越多人的认可,用户可以在虚拟现实世界体验到最真实的感受,其模拟环境的真实性与现实世界难辨真假,让人有种身临其境的感觉;同时,虚拟现实具有一切人类所拥有的感知功能,比如听觉、视觉、触觉、味觉、嗅觉等感知系统;最后,它具有超强的仿真系统,真正实现了人机交互,使人在操作过程中,可以随意操作并且得到环境最真实的反馈。正是虚拟现实技术的存在性、多感知性、交互性等特征使它受到了许多人的喜爱。AR技术、AR技术AR技术发展1、第一阶段(1963年以前)有声形动态的模拟是蕴涵虚拟现实思想的阶段1929年,Edward Link设计出用于训练飞行员的模拟器;1956年,Morton Heilig开发出多通道仿真体验系统Sensorama。2、第二阶段(1963—1972)虚拟现实萌芽阶段1965年,Ivan Sutherland发表论文“UltimateDisplay”(终极的显示);1968年,Ivan Sutherland研制成功了带跟踪器的头盔式立体显示器(HMD);1972年,NolanBushell开发出第一个交互式电子游戏Pong。3、第三阶段(1973—1989)虚拟现实概念的产生和理论初步形成阶段1977年,Dan Sandin等研制出数据手套SayreGlove;1984年,NASA AMES研究中心开发出用于火星探测的虚拟环境视觉显示器;1984年,VPL公司的JaronLanier首次提出“虚拟现实”的概念;1987年,JimHumphries设计了双目全方位监视器(BOOM)的最早原型。4、第四阶段(1990年至今)虚拟现实理论进一步的完善和应用阶段1990年,提出VR技术包括三维图形生成技术、多传感器交互技术和高分辨率显示技术;VPL公司开发出第一套传感手套“DataGloves”,第一套HMD“EyePhoncs”;21世纪以来,VR技术高速发展,软件开发系统不断完善,有代表性的如MultiGen Vega、Open Scene Graph、Virtools等。AR技术发展AR应用特点1、沉浸性沉浸性是虚拟现实技术最主要的特征,就是让用户成为并感受到自己是计算机系统所创造环境中的一部分,虚拟现实技术的沉浸性取决于用户的感知系统,当使用者感知到虚拟世界的刺激时,包括触觉、味觉、嗅觉、运动感知等,便会产生思维共鸣,造成心理沉浸,感觉如同进入真实世界。2、交互性交互性是指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度,使用者进入虚拟空间,相应的技术让使用者跟环境产生相互作用,当使用者进行某种操作时,周围的环境也会做出某种反应。如使用者接触到虚拟空间中的物体,那么使用者手上应该能够感受到,若使用者对物体有所动作,物体的位置和状态也应改变。3、多感知性多感知性表示计算机技术应该拥有很多感知方式,比如听觉,触觉、嗅觉等等。理想的虚拟现实技术应该具有一切人所具有的感知功能。由于相关技术,特别是传感技术的限制,目前大多数虚拟现实技术所具有的感知功能仅限于视觉、听觉、触觉、运动等几种。4、构想性构想性也称想象性,使用者在虚拟空间中,可以与周围物体进行互动,可以拓宽认知范围,创造客观世界不存在的场景或不可能发生的环境。构想可以理解为使用者进入虚拟空间,根据自己的感觉与认知能力吸收知识,发散拓宽思维,创立新的概念和环境。5、自主性是指虚拟环境中物体依据物理定律动作的程度。如当受到力的推动时,物体会向力的方向移动、或翻倒、或从桌面落到地面等。AR应用特点AR关键技术虚拟现实的关键技术主要包括:1、动态环境建模技术虚拟环境的建立是VR系统的核心内容,目的就是获取实际环境的三维数据,并根据应用的需要建立相应的虚拟环境模型。2、实时三维图形生成技术三维图形的生成技术已经较为成熟,那么关键就是“实时”生成。为保证实时,至少保证图形的刷新频率不低于15帧/秒,最好高于30帧/秒。一文读懂:AR增强现实技术3、立体显示和传感器技术虚拟现实的交互能力依赖于立体显示和传感器技术的发展,现有的设备不能满足需要,力学和触觉传感装置的研究也有待进一步深入,虚拟现实设备的跟踪精度和跟踪范围也有待提高。4、应用系统开发工具虚拟现实应用的关键是寻找合适的场合和对象,选择适当的应用对象可以大幅度提高生产效率,减轻劳动强度,提高产品质量。想要达到这一目的,则需要研究虚拟现实的开发工具。5、系统集成技术由于VR系统中包括大量的感知信息和模型,因此系统集成技术起着至关重要的作用,集成技术包括信息的同步技术、模型的标定技术、数据转换技术、数据管理模型、识别与合成技术等。发布于 2023-06-16 22:29・IP 属地山东增强现实(AR)AR 平台AR赞同 31 条评论分享喜欢收藏申请转载文章被以下专栏收录ARAR技术:研究与分享AR增强现实技
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