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2024-03-10 22:20:02

Game Boy 走过 30 周年,任天堂带给世界的不止是一部掌机 - 知乎

Game Boy 走过 30 周年,任天堂带给世界的不止是一部掌机 - 知乎首发于爱范儿--报道未来切换模式写文章登录/注册Game Boy 走过 30 周年,任天堂带给世界的不止是一部掌机爱范儿​2021 年度新知答主剥离技术和参数的外衣,探求设计与人文的本源。Game Boy,这个存在于大部分人童年记忆里的任天堂掌机,已经三十周岁了。对很多 80、90 后来说,Game Boy 就像是心底里的一抹白月光。我们对游戏最早期的认知,就来自于 GameBoy 和红白机;而马力欧和皮卡丘一众,则是打小就印象深刻的游戏角色。可放 30 年前,出门在外双手捧着一台带屏幕的电子设备玩游戏,基本可以认定是家境优渥的弄潮儿,多数人更习惯的是坐在电视机前玩红白机,要么就是泡在街头巷角的投币街机厅里。▲ 图片来自:RetroSix如果不是因为 GameBoy 的出现,很难说这样一个真正受到大众用户喜欢并认可的掌上游戏设备,什么时候才能诞生。Game Boy 诞生之前,任天堂已有两款游戏机获得成功在不少人眼中,任天堂第一款家用机 Famicom 的诞生,预示着这家原本以花札、纸牌和玩具起家的百年日本企业,正式进军家用游戏机市场。但 Game Boy 影响的却是另一个领域,它把用手持设备玩电子游戏的体验带到了一个新的高度,挖掘的是人们对移动游戏的潜在需求。让我们把时间拨回到上世纪 80 年代。在雅达利事件之后,很多人认为电子游戏市场已成明日黄花,但任天堂却凭借生产杰出的游戏,以及建立一套严苛的内容审核标准,成功靠 Famicom 主机重拾了市场与消费者们的信心。但 Famicom 并不是任天堂第一款获得商业成功的游戏机设备。早在 1980 年,名为横井军平的游戏设计师便率领任天堂第一开发部主导设计了该公司第一款掌上游戏机系列 Game & Watch,并在全球收获了超过 4000 万台的销量。由于 Game & Watch 的热销,获得的利润不仅让任天堂还清了当时的银行债务,还成为日后研发 Famicom 主机的重要财源。▲ Game & Watch 推出过很多款式,有单屏版,也有上下双屏版。不过由于技术限制,Game & Watch 采用的还是固定背景的液晶屏幕,所以一台机器只能玩一款游戏,和我们现在熟悉的可换卡带掌机有着本质区别。而 Famicom 主机的热销,则让横井看到了游戏卡带的魅力,也为任天堂的第二代掌机 Game Boy 提供了灵感。另一个契机来自夏普。任天堂和夏普的合作关系由来已久,早在 Game & Watch 时代,横井军平便曾利用夏普和卡西欧竞争导致液晶显示器产线过剩这一契机,实现了大批量的低价采购,有效控制了成本。初期计划中,横井军平是想继续使用在 Game & Watch 上搭载的「TN 型液晶屏」,但随后任天堂发现这种屏幕的观看视角太差,这对于已经在产线上投入 400 万日元的夏普来说就是个灾难。之后,任天堂继续委托夏普开发出新的「STN 型液晶屏」。这种屏幕虽然牺牲了响应速度,但带来了对比度和可视角度的提升,价格也依旧低廉,最终被任天堂相中。▲横井军平由于在 Game Boy 开发中所扮演的重要角色,业内普遍将横井军平比作「Game Boy 之父」,但曾与横井共事过的前任天堂开发技术部主管冈田智,却不认同这个观点。2017 年,他接受 《Retro Gamer》杂志采访时透露,横井最初只是想做一个类似 Microvision(第一款真正意义上可换卡带的掌机)版本的 Game & Watch,强调的是快餐化的游戏体验,即玩即走,也没有很明确的商业模式,甚至不关心是否有第三方厂商的支持。▲ Microvision可当时的冈田智却希望新的掌机能拥有类似 Famicom 一样的图形性能,可以运行画面比较不错的游戏。最后是横井认可了他的方案,才有了 Game Boy 的出现。它不是当时配置最好的掌机,却靠长续航和耐用性赢得了市场可换卡带式的掌机成了 90 年代的一股新潮流,当时各家掌机使用的芯片和屏幕都有所不同,但它们的机身后背基本都装有一个可以自由插拔实体卡带的插槽。不过第一版面世的 Game Boy 掌机仍不是当时硬件配置最好的——虽然它搭载了一颗 4MHz 的定制 8-bit 芯片,实际机能略强于 Famicom 主机,但那块显示屏仅有 4 阶灰度可调,还只能显示白、浅绿、深绿和黑 4 种颜色,基本和一块黑白屏没什么区别。▲ 图片来自:Kotaku与之相比,和 Game Boy 同一年面世的雅达利 Lynx,已经开始使用支持 4096 色显示的背光屏幕,这也是全球第一台搭载彩色液晶屏的掌机。▲ 图片来自:Modojo还有随后上市的世嘉 Game Gear 和 PCE GT,也都使用了彩色显示屏。为了突出优势,两者还在营销广告中强调了彩色屏幕对游戏体验的提升。虽然在任天堂公司内,也曾有人担心单色屏幕无法获得消费者的认可,但横井军平仍然希望将价格控制在合理范围内。▲ 图片来自:Ameron0011989 年 4 月 21 日,Game Boy 正式在日本地区上市,定价 1.28 万日元;同年 7 月开始登陆北美市场,定价 89 美元。而当时的 Lynx 定价为 179 美元,世嘉的 Game Gear 也需要 149 美元,PCE GT 发布时的定价更是高达 299 美元。所以,拿 Game Boy 和当时同类产品相比,它的价格堪称低廉。平庸的显示屏还让 Game Boy 在续航上获得了显著优势,这也是它比很多掌机要出彩的部分。测试数据显示,Game Boy 仅靠四节 AA 电池就能持续运行长达 15-30 个小时,如果按每天玩 2 小时来计算,你甚至可以连续七八天不更换电池。与之相比,使用了六节电池的 Lynx 只能达到 4-5 小时的续航水准,而世嘉的 Game Gear 更是缩水到 2-3 个小时,加上笨重的体积,这都极大限制了它们的外出便携性,哪怕是它们都拥有比 Game Boy 好得多的彩色屏幕。▲ 事实上,Game Boy 掌机的体积在当时一众掌机设备中并不算大。另一点不得不说的就是 Game Boy 那结实的塑料外壳。据悉,任天堂在开发初期就考虑到给小孩子使用的各种场景,所以特别加强了抗摔性和耐用性。如果你去过美国纽约任天堂直营店,也会在店内橱窗中看到一台「镇店之宝」:那是一个机身已经被全部烧毁的 Game Boy,但它的屏幕却仍然可以正常运行游戏。就这样,集价格低廉、续航持久、做工结实、携带方便等诸多特性于一身的 Game Boy,逐渐成为了市场上最火爆的掌上游戏机。而低成本、易用性和耐用度等设计理念,也延续到了此后数代任天堂掌机设备身上,成了它们的设计核心。▲ 图片来自:Digital Spy随着 Lynx 和 Game Gear 逐渐淡出市场,Game Boy 几乎占据了整个 90 年代的掌机市场,之后 10 年,任天堂还相继推出了包括 Game Boy Pocket、Game Boy Color 等体积更小,款式更多,或是用上彩色显示屏的改版型号,进一步延长了整个 Game Boy 系列的生命周期。▲ 配备彩色显示屏的 Game Boy Color。图片来自:Nintendo Life到 2003 年,Game Boy 掌机系列在全球累计销量已经超过 1.2 亿部。这种成功,离不开任天堂对掌机硬件的精准定位,也离不开 Game Boy 身后那一大批优秀的游戏作品。《俄罗斯方块》是 Game Boy 第一个杀手级游戏,但并不是唯一一个电子游戏市场本质上是一个软件生意,用户之所以会选择购买一台游戏主机,是因为他相信在这台主机上能够玩到他喜欢的游戏。所以,每一个成功的游戏平台,背后都离不开杰出游戏的支持。好比 Famicom 上的《超级马力欧》,PS1 上的《最终幻想 7》,Xbox 上的《光环》,乃至是 Switch 上的《旷野之息》,它们都可以视为是主机硬件销量增长的幕后推手。而在 Game Boy 的历史中,第一个扮演这个角色的则是《俄罗斯方块》。▲ 当时北美地区开售的 Game Boy 都同捆了《俄罗斯方块》。图片来自:The Gamesmen1989 年 3 月,任天堂北美市场经理 Don Coyner 正在思索将 Game Boy 带进本国市场的方案。当时,这款掌机刚在日本上市,下一步就是登陆美国,任天堂最初计划是通过捆绑《超级马力欧大陆》游戏的方式来进行推广。可发行商 Bullet-Proof Software 的负责人亨克·罗杰斯(Henk Rogers)却抓住了这一机会,他希望将已经登陆家用机市场的《俄罗斯方块》游戏也带进掌机世界。在他看来,和强调动作和射击类的游戏不同,《俄罗斯方块》中下落的方块就算在小屏幕上也清晰可见,所以非常适合像 Game Boy 这样的掌机设备。加上游戏本身上手门槛极低,就算你在等地铁时也能拿出来玩两局,打发下闲暇时间。▲ 左起为罗杰斯、帕基特诺夫,以及任天堂总裁山内溥。图片来自:IGN但当时围绕《俄罗斯方块》游戏的版权问题十分复杂,它的创作者是来自前苏联的科学家阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pajitnov),分销权则由俄罗斯版权方 ELORG 统一负责。为了获得掌机平台的授权,罗杰斯几经周折后,还和任天堂北美分社社长荒川实一同飞往莫斯科讨论合作。但获得授权后,罗杰斯并不满足于只是发行游戏,他还和荒川实讨论说:「荒川先生,我认为你应该将《俄罗斯方块》和 Game Boy 进行捆绑销售」「我们有自己的马力欧,为什么要捆绑《俄罗斯方块》?」「这么说吧,如果你只想让几岁的小男生买 Game Boy,那么可以选择马力欧;但如果你想让所有人都买 Game Boy,那么就请捆绑《俄罗斯方块》,之后您可以再继续卖马力欧游戏。」最后荒川实同意了这一销售策略。事实也证明他奏效了。Game Boy 在北美地区上市后,销量迅速上涨到百万量级,成功吸引了一大批用户。▲ 图片来自:Smithsonian Magazine三年后,Game Boy 在北美的销量已经达到了 900 万台,基本上每一个购买了 Game Boy 游戏机的人,都拥有一张俄罗斯方块的游戏卡带。据统计,Game Boy 版本的《俄罗斯方块》总销量达到了 3000 万份,是 Game Boy 卖得最好的游戏之一。▲ 1993 年,希拉里在飞机上玩 Game Boy 的照片,据说她也很喜欢俄罗斯方块。《俄罗斯方块》游戏还成功让 Game Boy 吸引了不少女性用户的关注。根据任天堂于 1995 年的一项调查数据显示,女性玩家在 Game Boy 总用户量中占据了近 46% 的比例,而在 Famicom 主机上仅为 29%。此后,Game Boy 上的游戏阵容逐渐丰富起来,我们所熟悉的《瓦力奥》、《塞尔达传说》、《最终幻想》、《大金刚》、《恶魔城》和《星之卡比》等游戏系列,都曾在 Game Boy 上推出过相应的作品,进一步带动了这股掌机游戏的热潮,也让 Game Boy 成为了 90 年代的一个新的文化符号。但没有一款作品能够像《精灵宝可梦》一样做得那么成功。1996 年,任天堂正处于低迷期,经历了 Game Boy 前期的爆发增长后,这个平台已经开始显露出疲态。在这个节点下,来自 Game Freak 公司的《精灵宝可梦 红·绿》宣布上市,这款游戏早在 6 年前就已经立项,但很少有一款 Game Boy 游戏需要那么长的开发时间,这和公司屡次陷入开发资金短缺的窘况有关。之所以想到要为 Game Boy 制作游戏,起因源自于 Game Freak 的创始人田尻智,他自 Game Boy 上市之初就对这台设备产生了兴趣。对他来说,Game Boy 最吸引他的特性在于两台设备可以通过数据线进行连接,这让它想起小时候和朋友交换昆虫的时光。之后,「交换精灵」也成了宝可梦游戏的核心理念之一,配合收集、升级进化和玩家对战,初代《精灵宝可梦》就构筑出一种全新的 RPG 玩法。再加上同名漫画的出炉,动画的热播,以及皮卡丘角色的大热,迅速提升了《精灵宝可梦》在青少年群体之间的人气,再次登上千万级销量的宝座。事实上,在 20 世纪末,已经有一批新的掌机产品面世,如 Neo Geo Pocket,还有 Bandai 的 WonderSwan。这些设备都开始借鉴任天堂 Game Boy 的优点,但由于缺乏像《精灵宝可梦》这种可以引爆市场的游戏,新竞者们很快也被市场淘汰。而如果没有宝可梦系列为后期 Game Boy 带来的一波新的销量,以当时任天堂 N64 和 NGC 两个家用机平台的持续低迷表现,以及索尼 PS 平台的强势崛起,任天堂还能否坚持到之后的硬件推出都是未知数。它不仅像悬崖勒马一般止住了 Game Boy 一路下滑的态势,还力道强劲地将 Game Boy 重新拉回到大众玩家的视野里来。那些奇怪的 Game Boy 外设配件,也是任天堂「玩具化」的尝试在上世纪 70 年代初期,任天堂尚未完全进军电子游戏市场前,玩具仍然是这家公司的主营业务。▲ 图片来自:beforemario当时任天堂设计的玩具产品数以百计,比如像很多人熟知的「超级怪手」和「爱情测试仪」,还有之后的体感游戏「光线枪」,都是借助一些简单材料,就能实现某种奇思妙想的玩法。而在 Game Boy 时代,任天堂也继续秉承着这种「玩具」思维,利用各种周边外设配件,来提升游戏机的可玩性。▲ 图片来自:WULFF DEN最知名的就是 Game Boy 摄像头了。这款于 1998 年推出的单色摄像头出自任天堂作曲家田中宏和之手,它可以像游戏卡带一样插进掌机插槽中,然后你就能将 Game Boy 屏幕当作取景器,拍出一张极具年代感却又有些超现实主义的像素照片。这还不够,为了配合 Game Boy 摄像头,田中宏和还为 Game Boy 设计了一个便携式打印机。它采用的是热敏技术,类似于我们在收银台看到的那种打收据的机器,可以直接将 Game Boy 摄像头拍摄的照片打印出来,虽然效果一般,但一张张小纸条看着也非常有意思。▲ 图片来自:Tome Of Infinity另一个新奇配件是 Game Boy 口袋声纳。我之前以为它只是用于和游戏产生联动,可谁知道这居然是一款真的钓鱼用声纳设备,据说可以将水下 20 米深处的鱼群监测数据反映在屏幕上。▲ 图片来自:Shonumi另外,任天堂也希望借助外设,进一步强化玩家与玩家、设备与设备之间的互动。比如最核心的「Game Link Cable」连接线。这是一条专属于 Game Boy 系列掌机的数据传输系统,可以让玩家间实现精灵交换、对战等功能,这也是宝可梦系列延续至今的核心玩法之一。▲ 之前绿巨人扮演者 Mark 还晒出了「美队」和「黑寡妇」联机玩 GameBoy 的场景。但接口的适用范围并不只是宝可梦这一个游戏,它还可以用于《俄罗斯方块》或是《F-1 Race》赛车游戏中,有效扩展了 Game Boy 玩家间的交流和沟通。你甚至还能用 Four Player 配件同时连接四位玩家。▲插在 SFC 主机上的 Super Game Boy 配件。至于 Super Game Boy 则是一个可以将 Game Boy 卡带插到 SFC 主机上的配件,让玩家可以在电视上玩到原本只能插在 Game Boy 卡槽中的掌机游戏。▲ Transfer Pak 外设等 N64 主机面世后,任天堂还推出了像 Transfer Pak 这样的 GameBoy 联动的外设。它允许玩家将 Game Boy 上《精灵宝可梦》的存档转移到 N64 的《精灵宝可梦竞技场》游戏中,这样就可以继续使用自己之前抓到的精灵。还有一个值得一提的有趣配件是 Handy Boy,你可以把它视为是 Game Boy 的加强套件,具体加强的部分包括:1. 通过两侧的喇叭来增强音量2. 用小型摇杆取代原本的十字键,还配有两颗大号的 AB 键3. 正前方的面板具备类似放大镜的效果,可以让玩家感觉自己看到一块更大的屏幕,此外它还在左右两侧配备了小灯,弥补了 Game Boy 没有背光的缺点这种「玩具化」的思维,至今还影响着任天堂的每一代主机设备。仍然有很多人在用自己的方式怀念 Game Boy如今,任天堂仍然是电子游戏产业内的最为核心的公司之一,它依旧擅长将创意和乐趣融入到自己的游戏和硬件设备之中,也在紧跟技术的演进,去迎合新一代用户群的喜好。比起最初厚重如板砖般大小的 Game Boy,今天我们手中的 Switch,已经不再是单纯意义上的「掌机」了,它已经可以通过分离式机身的结构,同时拥有家用主机和便携掌机这两种形态。发生改变的还有整个掌机行业。虽然 Game Boy 诞生后这 30 年间,仍没有厂商能撼动任天堂在这个市场中的地位,但如今人们提及移动游戏,更多联想到的是一个带触控屏幕的智能手机。原本掌机所面向的移动玩家群体,在面对各种更丰富的娱乐媒介时,选择也变得不再单一。这并不奇怪,毕竟掌机的诉求仍然是想让玩家「随时随地地玩到游戏」,而智能手机在这点上做得并不差,有的方面甚至更好。这也意味着任天堂已经很难再重现像 Game Boy 那样的黄金时代,它需要以新的方式和策略,应对这个时代所面临的挑战。即便如此,仍然有很多念旧的人还在使用 Game Boy,你在很多二手市场或是中古游戏店内也都能看到它的身影。在 2017 年,一位名为 Ludos 的玩家在 Gamasutra 网站上分享了自己为 Game Boy 制作的跳跃游戏《Sheep It Up!》,还有配套的实体卡带。这个举动放现在并不常见,但 Ludos 自己只是想实现小时候「为任天堂制作一款电子游戏」的梦想,而且 Game Boy 也是他个人第一台游戏机。而身处美国密尔瓦基的 Joshua Arter,过去几年里也一直坚持使用 Game Boy 摄像头拍摄各种城市照片,还专门在 Instagram 上注册了账号用来展示。一方面,这出于他对像素风格照片的喜爱,另一方面则是觉得用 Game Boy 拍照能带来更多乐趣。前 IGN 游戏编辑 Craig Harris 也回忆称,他之所以对 Game Boy 如此最感兴趣,是因为看到了一大批开发者尝试在一个机能有限的平台上打造出优秀的游戏:它没有彩色显示屏,没有非常好的处理芯片,但这也意味着所有的游戏都无法靠画面效果来吸引玩家,而是需要开发者提出真正有创意的点子,充分利用每一个像素点。当然,这并不是说我们更推崇「开倒车」。大部分人仍希望在追求有趣的同时,也享受更精细的画面,体验更人性的交互。只是在夜深人静的时候,已过而立之年的我们,偶尔会回想起童年时小小的手心捧着大大的掌机的画面,Game Boy 作为引领我们进入游戏大门的指路人,那浅绿色的记忆不会被取代。题图来源:Sean R-H发布于 2019-04-22 09:48Game Boy(GB)任天堂​赞同 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GameBoy 当年在游戏行业的地位如何? - 知乎

GameBoy 当年在游戏行业的地位如何? - 知乎首页知乎知学堂发现等你来答​切换模式登录/注册游戏任天堂游戏机掌上游戏机掌机游戏GameBoy 当年在游戏行业的地位如何?关注者26被浏览36,408关注问题​写回答​邀请回答​好问题 2​添加评论​分享​8 个回答默认排序疯癫的A兵者​2022 年度新知答主​ 关注(多图预警~)勉强回答一下:Game Boy是游戏机领域的“不老奇迹”,产品寿命极长(长达14年,主机领域第一),贯穿了三个世代的游戏机,而且拳打脚踢WonderSwan,脚踩Game Gear,完全巩固了任天堂在掌机领域“一家独大”的局面,而在Game Boy平台后期诞生的Pokemon系列对任天堂低谷期的存续起到积极作用,其对任天堂本身的影响恐怕不亚于后续销量和地位更高的NDS。(掌机领域仅次于后续的NDS)Game Boy基本可以算是主机界的“不老奇迹”:空前绝后的14年产品周期Game Boy最神奇的一点是产品周期真的长,如果算上彩色版的GBC(Game boy color)那么它在掌机领域中前后活跃十多年,在硬件中时间跨度基本等同于“两代掌机”的水平,而且是游戏机硬件上更新换代并不算慢的几个世代:游戏机(主机)有一种“世代”的说法,根据主机(包括家用机和掌机)的一些技术指标划分各种不同的世代,当然在世代划分中,说法很多而且每一种也不太一样。而Game Boy的“世代划分”一般会被划分在第三世代游戏机和第四世代游戏机之中,而Game Boy正式退出掌机历史舞台的时候,已经是六世代游戏机了(这还没算上后续改良款式)。Game Boy如果跟着三世代游戏机走,它和FC(初代红白机)一个辈份;Game Boy即使跟着四世代游戏机走,它也是SFC算一个辈份;Game Boy正式停产的时候,六世代游戏机已经进入末期了;这是一个经历过前后“两段”生命周期的掌机,从上个世纪80年代末期,还没有可扩展式掌机概念到1996年掌机已经被主流看衰,再到掌机重新兴起,经历了“大起大落”:Game Boy从某种意义上“见证”了整个90年代的“游戏史”:作为任天堂旗下的可扩展式掌机(先前的Game & Watch游戏和掌机绑定,不可扩展),Game Boy无疑是现代掌上游戏机的“先驱”作为任天堂旗下的主机,见证了史克威尔和任天堂的恩恩怨怨(史克威尔最初成为任天堂的“关系户”就是从Game Boy开始的)作为任天堂旗下的掌机,它和同辈的FC/SFC见证过任天堂最如日中天的时代作为任天堂旗下的掌机,它也见证任天堂最衰落、最绝望的一段岁月(两代家用机失败)作为任天堂旗下的掌机,它还见证任天堂最初的VR尝试与铩羽而归(现在被认为是初代VR雏形的任天堂Virtual Boy最初就是为了取代Game Boy开发出来的)作为任天堂旗下的掌机,它是支撑任天堂度过最绝望的时间的现金流(任天堂靠掌机输血,得以继续开发先前赔本的家用游戏机)作为任天堂旗下的掌机,它见证了任天堂核心阵容从“两位门神”到“三大侍卫”(Pokemon系列最初是以第三方形式登录Game Boy改变了后来的格局)…………………………………………………………Game Boy的两段产品周期中,一个是赫赫有名的《俄罗斯方块》,帮助了它最初的兴起,另一个是大家熟悉Pokemon,帮助它从低谷重新焕发生机。目前,只有家用游戏机领域的PS2(也是款传奇主机),停产前有13年的产品周期(经历了六世代游戏机到八世代游戏机),仅次于Game Boy的14年产品周期,除此之外,再没有一款真正意义上的主机,见证过这么长的游戏历史,和各种游戏平台如此巨大的更迭……如果只是“资历老”,那么还没有什么,更为有趣的是Game Boy在掌机游戏领域中,这么长的产品周期中,一直都在被挑战,但是一直都没被撼动过……任天堂“垄断”掌机市场的功臣之一说Game Boy是“不老传奇”并不仅仅指Game Boy这款掌机的“存续时间长”,而且是在产品周期内,一直在市场内取得了统治地位,对于Game Boy这种前后十几年产品周期都能轻松击败对手,从未遭受实质性威胁的情况,还是很有趣的:因为Game Boy“存续时间”很长,所以Game Boy的“对手”真的是换了一批又一批,在80年代末期,Game Boy刚刚开拓可扩展式掌机时,就有不少竞争对手,以世嘉公司的Game Gear以及雅达利的Lynx为代表。这是掌机早期的竞争,比拼画面、比拼续航、比拼重量、比拼耐用、比拼外形、比拼优化……而在90年代末期,由于Pokemon使得掌机市场复兴,又吸引来了不少准备趁此机会参与主机硬件市场的厂商,包括此前以万代为代表的此前并未涉足过主机市场的玩具/游戏厂商,和以SNK为代表的其他硬件商(如街机)参与掌机市场角逐,推出了WonderSwan以及NEO GEO POCKET这些掌机作品。比拼机能,比拼独占游戏阵容,比拼宣发,比拼兼容性……正是因为存续时间长,产品面世到停产长达14年,所以经过了长期的竞争洗礼,从硬件(便携、续航、重量等)到软件(独占游戏阵容、移植游戏阵容以及第三方游戏阵容等)都是充分经受考验的存在。也是因为存续时间长,Game Boy甚至经历自己的设计师——横井军平,从“GameBoy之父”+任天堂元老,到跳槽到竞争对手公司(当时联手万代开发WonderSwan,竞争对手就是GB)再到去世的全过程。说出来你们可能不信,在电子游戏行业硬件更新换代最快几年中,Game Boy之父没有看到Game Boy停产就去世了……(当然横井军平的去世是意外车祸)掌机领域的“第二名”单看销量和业务数据,Game Boy最终的“业绩”是当之无愧的“掌机亚军”,并不是Game Boy不够传奇,不够辉煌,是因为后续的掌机NDS过于强大,得益于岩田聪时期的“扩大游戏人口”战略,一度控制住了数量广大的蓝海市场:论掌机影响力肯定还是NDS销量更好、地位更高、影响力更大,不过对于任天堂这家企业自身而言,Game Boy影响可能真的不亚于NDS。如果说NDS是帮助任天堂“王者归来”的股肱之臣的话,Game Boy就是一直“患难相从”的糟糠之妻。任天堂最惨的一段时期,反而正是Game Boy焕发“第二春”的时候,任天堂的重心也从开发VB,转移到了Game Boy改良款式,掌机的重新兴盛,成为任天堂翻盘前的“救命稻草”之一。14年的Game Boy产品周期,见证从任天堂如日中天到虎落平阳再到王者归来的过程,却一直屹立在掌机领域中的顶端,一路淘汰掉竞争对手,在暮年还迎来世界第一IP的出现以及“回光返照”,这个经历在掌机领域算“空前”,现在看也绝对“绝后”(掌机市场应该不会再有下一款14年产品周期的硬件了)……其他相关回答:如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~发布于 2021-08-01 11:06​赞同 159​​15 条评论​分享​收藏​喜欢收起​知乎用户当年中央电视台段暄曾经主持过一个短命的游戏节目叫《E-sports》(电子竞技世界)……这个节目给御三家做过一个专题,是用三国来类比御三家三足鼎立之势,具体节目内容时间过太久我忘了,但是我一直记得一个类比:任天堂是蜀国,而GameBoy是横空出世的诸葛亮。现在来看,这个评价十分准确。编辑于 2021-08-01 13:19​赞同 12​​添加评论​分享​收藏​喜欢

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Game Boy,任天堂首款可互换盒式便携式游戏机

丹尼尔·马林更新于 06/04/2022 11:00

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谈论 Game Boy 就是在谈论纯粹的怀旧之情。 1989 年,任天堂推出了第一款 便携式可互换墨盒控制台. 他们希望复制之前在 NES 上取得的成功。 毫无疑问,他们成功了。 Game Boy 是有史以来最畅销和最受欢迎的游戏机之一。 Game Boy 的第一个版本是 俄罗斯方块, 将控制台推向顶峰的视频游戏。 多年后会是 神奇宝贝 一款让笔记本电脑重获新生的产品,让一代人从任天堂手上开始了解电子游戏。 如果你还记得当你第一次打开你等待了几个月的新 Game Boy 游戏附带的纸板箱时进入你身体的紧张,或者如果你第一次通过连接电缆更换神奇宝贝时吓坏了,留下来让我们回顾一下 Game Boy 及其所有型号的历史.

Game Boy 的起源

要了解 Game Boy 的成功,您必须及时回顾一下。 第二次世界大战后,任天堂一直是一家销售日本纸牌游戏的公司。 1950年,利用华尔迪斯尼制作的成功以及美国在日本国内的影响力,他们决定押注米老鼠纸牌游戏和其他迪斯尼产品。 这出戏真的错了,而且 公司陷入危机.

在多次涉足最奇异多彩的业务之后,任天堂得出的结论是他们必须进入玩具市场。 不久之后,任天堂在推出其第一个街机后最终将沉浸在视频游戏业务中。 不久之后,任天堂发布了属于第一代游戏机的彩色电视游戏。 最后,在 1980 年,任天堂发布了 游戏与观看. 该设计由 Gunpei Yokoi,他之前曾为公司制作过各种玩具。 他的灵感来自计算器。 据横井说,他是在看到一位无聊的高管在火车上玩计算器后想到的。 Game & Watch 实际上是一个带有 LCD 屏幕的计算器。

在整个 80 年代,任天堂推出了不同的 Game & Watch,并于 1982 年推出了第一个带有方向键的版本,即一生的十字头。 这些“小机器”只有一场比赛,他们奠定了 手持控制台底座. 与此同时,任天堂决定也进入台式机领域,以 Famicom 对抗世嘉及其 SG-1000,这将引发 未列明在其他编号 1984 年,Big N 首次在国际上取得成功,该品牌最著名的特许经营权应运而生。

8位阶段

游戏男孩原创

1989 年,任天堂通过 Game Boy 提高了标准。 这是一个客观上不如 雅达利山猫, 也是在 1989 年推出的 世嘉游戏装备,于 1990 年代后期在日本发行。最初的 Game Boy 的两个竞争对手都有彩色屏幕,而任天堂的有一个绿色背景的悲伤小单色屏幕,对比度非常差。

然而,这部剧对任天堂来说却是非凡的。 这个想法不是要以其规格征服市场,而是要将 Game & Watch 的便携性和 NES 的简单性结合起来。 此外,控制台显着 更便宜,消耗更少的能源. 与 Atari Lynx 相比,它特别突出的地方在于尺寸。 Lynx 几乎和今天的 Nintendo Switch 一样大,而 Game Boy 可以装在口袋里。

最初的 Game Boy 有一个 基于 Zilog Z8 的 80 位处理器 1976 年。这种硅不是市场上最强大的,但足以移动 俄罗斯方块, 这成为游戏 销售控制台 的时间。

游戏男孩口袋

Game Boy 的第一次改款登场 1996. 它明显更薄、更紧凑。 它消耗的电量更少,因此改用 AAA 电池。 任天堂在这款机型上最大的错误之一是移除了电池寿命 LED。 在公众投诉后,他们在以下发货中对其进行了更正。

Pocket 已售出 七种颜色 不同的。 如果不是田尻智和杉森健在 8 年推出的 Game Boy 市场上发生了翻天覆地的变化,这将是这家日本公司的最后一款 1996 位便携式游戏机 神奇宝贝. 的红色和绿色版本 口袋妖怪 他们于 1996 年抵达日本。在很短的时间内,这款游戏就大受欢迎。 在调试了 Blue 版本并准备跳转到西部之后,任天堂改变了 Game Boy 的计划。

显然,Big N 打算在 1998 年推出 游戏男孩前进, 10 年后的原始控制台。 然而,神奇宝贝会改变一切。 任天堂在 Game Freak 的游戏中投入了大量资源——他们不希望由几个不会编程的极客开发的怪物狩猎游戏能够成功。 尽管困难重重,Pokémon 还是在最糟糕的时候取得了成功:Game Boy 已经到了产品生命周期的尽头。 这就是他们从袖子里拿出新产品的方式:Game Boy Color。 然而,在 1998 年 XNUMX 月,也就是彩色便携机推出的几个月前,任天堂将在日本独家发行 游戏男孩灯,返回到 AA 电池的 Pocket 的背光版本。

游戏男孩的颜色

Game Boy Color 是许多人(包括这位编辑)开始玩电子游戏的原因。 它于 1998 年 XNUMX 月在日本推出,一个月后它已经分发到世界所有国家。

这个版本 几乎保留了Game Boy Pocket的设计,但它没有继承 Light 的背光 - 从这里我们向任天堂所有 XNUMX 年代的孩子们致以问候,他们最终因为在 Game Boy 上眼睛疲劳而戴上了眼镜。 可能是出于自治的考虑。

关于处理器,架构得以保留,但 芯片 显着地 更加强大, 由 Sharp 修改的版本,是 Intel 8080 和 Zilog Z80 的混合体。 这款 Game Boy 再一次在竞争中脱颖而出,尽管如果没有早期神奇宝贝游戏的成功,它可能永远不会达到现在的销售水平。 事实上,神奇宝贝的历史与这款游戏机有着密切的联系。 神奇宝贝黄 它向后兼容其他 Game Boys,但它的颜色看起来非常漂亮。 随后,任天堂拿出了Game Boy Color独占的第二代精灵宝可梦Gold和Silver。 这两款游戏的发布是为了趁着新 Game Boy 的销售热潮而匆忙发布,从而稍微推迟了 Game Boy Advance 的发布时间。

使用 Advance 跳转到 32 位

游戏男孩前进

幸福是美好的,永远不会迟到。 Advance终于在年内问世 2001. 它将于 XNUMX 月抵达日本,XNUMX 月抵达其他西方国家。

Game Boy 的继任者采用了横向格式,获得了人体工程学——如果说任天堂笔记本电脑有什么特点的话,那就是非常不舒服,让我们这么说吧。 该设计由法国设计师 Gwénaël Nicolas 和他的工作室 Curiosity Inc. 进行,他们一针见血,因为目前大多数便携式游戏机都保留了这种格式。

Game Boy Advance 是 落后 对于 Game Boy 和 Game Boy Color 游戏,虽然卡带从控制台突出,但因为最初的 Game Boy Advance 大约是上一代的一半大小。 它还与他们的大部分配件兼容。

在内部,Advance 采用了一个 7 位 ARM32TDMI 系列处理器,带有 RISC 指令用于 Game Boy Advance 游戏和一个用于向后兼容 35902 位游戏的 Sharp LR8。 它的TFT面板是 240 x 160 像素, 而且,尽管看起来很可笑,但与 Game Boy Color 的小屏幕相比,它看起来很大。

这个控制台添加了 L 和 R 按钮, 以及连接电缆的新连接器。 该型号唯一的主要设计缺陷再次是它没有背光。

游戏男孩高级 SP

2003 年,Game Boy Advance 家族又一次飞跃,推出了 SP。 一个保留了原始 Advance 硬件的控制台,但要多得多 更紧凑. Game Boy 第一次放弃了 AA 电池,转而采用电池供电。 虽然他的强项是 背光灯. 最后,世界上的孩子们无需使用手电筒就可以将神奇宝贝瘾君子粘在毯子下。 我们再次强调 Pokémon,因为它们以 Ruby and Sapphire、第一代重制版和 Pokémon Emerald 领跑 Game Boy Advance 游戏的前三名。 然而,Game Boy Advance 舞台真是一个奇迹,因为任天堂使用这些游戏机 重新发布 90 年代初期的 SNES 游戏 在这些控制台上。 这个想法很出色,因为当 Big N 推出超级马里奥世界或耀西岛时,拥有 Game Boy Advance 的大多数孩子还没有出生或还很小,这使得这些游戏机的目录迅速增长,他们的观众目标看到这些游戏就好像它们是新游戏一样。

游戏男孩微

Game Boy Advance SP 是通过 小型化. 但是,显然,在任天堂,有人不知道如何阻止他们的工程师,他们继续缩小 Advance 的尺寸,就像 Rick Moranis 在 亲爱的,我把孩子们缩小了. Micro 失去了姓氏“Advance”——尽管它是 Advance——并且还向后兼容 Game Boy 和 Game Boy Color 卡带,因为 移除协处理器 35902 位 LR8。

售出的单位很少。 事实上,在北美、澳大利亚和欧洲,这款游戏机 任天堂DS之后,这使得它的购买变得荒谬,考虑到它的价格更是如此。

这款游戏机无非是任天堂的实力考验。 向其竞争对手展示,尽管 Game Cube 在台式机市场上表现不佳,但他们可以制造像 Advance SP 一样的游戏机,但它可以放在一只手掌中。 它以各种颜色出售,称重 80克,有 5 小时的电池续航时间,并保持 60 Hz 的屏幕。

Game Boy 作为向后兼容平台

在下一代掌上游戏机中,任天堂尽最大努力保持 Game Boy Advance 卡带的兼容性 任天堂的DS. 是的,与 8 位游戏机卡带的兼容性丢失了,但玩家可以继续在游戏机的下插槽中玩游戏。

由于这个想法,玩家能够将他们的神奇宝贝从 Game Boy Advance 游戏转移到 DS 的钻石和珍珠。 该插槽还用于为带有 Nintendo DS 浏览器的控制台提供更多内存,该卡将 Nintendo DS 变成网络浏览器并使用 Game Boy Advance 卡带形状的内存扩展包。

Nintendo DS Lite 也保留了与 Game Boy Advance 的向后兼容性,它是原始 Nintendo DS 的更精致版本。 不过这个功能在任天堂DSi及其XL版上被完全移除,只能运行任天堂DS卡和DSi独占游戏,数量极少。

目前,任天堂的 Game Boy、Game Boy Color 和 Game Boy Advance 游戏存在未决问题。 他的一些最成功的作品已经在 任天堂eShop 适用于 Nintendo 3DS 等游戏机。 即便如此,随着 2022 年宣布关闭 3DS 和 Wii U 商店,所有这些用于 Game Boy 游戏机的宏伟视频游戏目录仍然难以合法访问。 我们剩下的唯一希望就是服务 任天堂开关在线,它已经带回了 NES、SNES 和 Nintendo 64 的一些经典游戏,因此如果在某些时候也包括这些便携式控制台的游戏也就不足为奇了,即使我们不得不将自己限制在由任天堂。

文章的完整路径: El Output » 视频 » 报告 » Game Boy,任天堂首款可互换盒式便携式游戏机在 Google 新闻上关注我们

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Game Boy 走过 30 周年,任天堂带给世界的不止是一部掌机 - 知乎

Game Boy 走过 30 周年,任天堂带给世界的不止是一部掌机 - 知乎首发于爱范儿--报道未来切换模式写文章登录/注册Game Boy 走过 30 周年,任天堂带给世界的不止是一部掌机爱范儿​2021 年度新知答主剥离技术和参数的外衣,探求设计与人文的本源。Game Boy,这个存在于大部分人童年记忆里的任天堂掌机,已经三十周岁了。对很多 80、90 后来说,Game Boy 就像是心底里的一抹白月光。我们对游戏最早期的认知,就来自于 GameBoy 和红白机;而马力欧和皮卡丘一众,则是打小就印象深刻的游戏角色。可放 30 年前,出门在外双手捧着一台带屏幕的电子设备玩游戏,基本可以认定是家境优渥的弄潮儿,多数人更习惯的是坐在电视机前玩红白机,要么就是泡在街头巷角的投币街机厅里。▲ 图片来自:RetroSix如果不是因为 GameBoy 的出现,很难说这样一个真正受到大众用户喜欢并认可的掌上游戏设备,什么时候才能诞生。Game Boy 诞生之前,任天堂已有两款游戏机获得成功在不少人眼中,任天堂第一款家用机 Famicom 的诞生,预示着这家原本以花札、纸牌和玩具起家的百年日本企业,正式进军家用游戏机市场。但 Game Boy 影响的却是另一个领域,它把用手持设备玩电子游戏的体验带到了一个新的高度,挖掘的是人们对移动游戏的潜在需求。让我们把时间拨回到上世纪 80 年代。在雅达利事件之后,很多人认为电子游戏市场已成明日黄花,但任天堂却凭借生产杰出的游戏,以及建立一套严苛的内容审核标准,成功靠 Famicom 主机重拾了市场与消费者们的信心。但 Famicom 并不是任天堂第一款获得商业成功的游戏机设备。早在 1980 年,名为横井军平的游戏设计师便率领任天堂第一开发部主导设计了该公司第一款掌上游戏机系列 Game & Watch,并在全球收获了超过 4000 万台的销量。由于 Game & Watch 的热销,获得的利润不仅让任天堂还清了当时的银行债务,还成为日后研发 Famicom 主机的重要财源。▲ Game & Watch 推出过很多款式,有单屏版,也有上下双屏版。不过由于技术限制,Game & Watch 采用的还是固定背景的液晶屏幕,所以一台机器只能玩一款游戏,和我们现在熟悉的可换卡带掌机有着本质区别。而 Famicom 主机的热销,则让横井看到了游戏卡带的魅力,也为任天堂的第二代掌机 Game Boy 提供了灵感。另一个契机来自夏普。任天堂和夏普的合作关系由来已久,早在 Game & Watch 时代,横井军平便曾利用夏普和卡西欧竞争导致液晶显示器产线过剩这一契机,实现了大批量的低价采购,有效控制了成本。初期计划中,横井军平是想继续使用在 Game & Watch 上搭载的「TN 型液晶屏」,但随后任天堂发现这种屏幕的观看视角太差,这对于已经在产线上投入 400 万日元的夏普来说就是个灾难。之后,任天堂继续委托夏普开发出新的「STN 型液晶屏」。这种屏幕虽然牺牲了响应速度,但带来了对比度和可视角度的提升,价格也依旧低廉,最终被任天堂相中。▲横井军平由于在 Game Boy 开发中所扮演的重要角色,业内普遍将横井军平比作「Game Boy 之父」,但曾与横井共事过的前任天堂开发技术部主管冈田智,却不认同这个观点。2017 年,他接受 《Retro Gamer》杂志采访时透露,横井最初只是想做一个类似 Microvision(第一款真正意义上可换卡带的掌机)版本的 Game & Watch,强调的是快餐化的游戏体验,即玩即走,也没有很明确的商业模式,甚至不关心是否有第三方厂商的支持。▲ Microvision可当时的冈田智却希望新的掌机能拥有类似 Famicom 一样的图形性能,可以运行画面比较不错的游戏。最后是横井认可了他的方案,才有了 Game Boy 的出现。它不是当时配置最好的掌机,却靠长续航和耐用性赢得了市场可换卡带式的掌机成了 90 年代的一股新潮流,当时各家掌机使用的芯片和屏幕都有所不同,但它们的机身后背基本都装有一个可以自由插拔实体卡带的插槽。不过第一版面世的 Game Boy 掌机仍不是当时硬件配置最好的——虽然它搭载了一颗 4MHz 的定制 8-bit 芯片,实际机能略强于 Famicom 主机,但那块显示屏仅有 4 阶灰度可调,还只能显示白、浅绿、深绿和黑 4 种颜色,基本和一块黑白屏没什么区别。▲ 图片来自:Kotaku与之相比,和 Game Boy 同一年面世的雅达利 Lynx,已经开始使用支持 4096 色显示的背光屏幕,这也是全球第一台搭载彩色液晶屏的掌机。▲ 图片来自:Modojo还有随后上市的世嘉 Game Gear 和 PCE GT,也都使用了彩色显示屏。为了突出优势,两者还在营销广告中强调了彩色屏幕对游戏体验的提升。虽然在任天堂公司内,也曾有人担心单色屏幕无法获得消费者的认可,但横井军平仍然希望将价格控制在合理范围内。▲ 图片来自:Ameron0011989 年 4 月 21 日,Game Boy 正式在日本地区上市,定价 1.28 万日元;同年 7 月开始登陆北美市场,定价 89 美元。而当时的 Lynx 定价为 179 美元,世嘉的 Game Gear 也需要 149 美元,PCE GT 发布时的定价更是高达 299 美元。所以,拿 Game Boy 和当时同类产品相比,它的价格堪称低廉。平庸的显示屏还让 Game Boy 在续航上获得了显著优势,这也是它比很多掌机要出彩的部分。测试数据显示,Game Boy 仅靠四节 AA 电池就能持续运行长达 15-30 个小时,如果按每天玩 2 小时来计算,你甚至可以连续七八天不更换电池。与之相比,使用了六节电池的 Lynx 只能达到 4-5 小时的续航水准,而世嘉的 Game Gear 更是缩水到 2-3 个小时,加上笨重的体积,这都极大限制了它们的外出便携性,哪怕是它们都拥有比 Game Boy 好得多的彩色屏幕。▲ 事实上,Game Boy 掌机的体积在当时一众掌机设备中并不算大。另一点不得不说的就是 Game Boy 那结实的塑料外壳。据悉,任天堂在开发初期就考虑到给小孩子使用的各种场景,所以特别加强了抗摔性和耐用性。如果你去过美国纽约任天堂直营店,也会在店内橱窗中看到一台「镇店之宝」:那是一个机身已经被全部烧毁的 Game Boy,但它的屏幕却仍然可以正常运行游戏。就这样,集价格低廉、续航持久、做工结实、携带方便等诸多特性于一身的 Game Boy,逐渐成为了市场上最火爆的掌上游戏机。而低成本、易用性和耐用度等设计理念,也延续到了此后数代任天堂掌机设备身上,成了它们的设计核心。▲ 图片来自:Digital Spy随着 Lynx 和 Game Gear 逐渐淡出市场,Game Boy 几乎占据了整个 90 年代的掌机市场,之后 10 年,任天堂还相继推出了包括 Game Boy Pocket、Game Boy Color 等体积更小,款式更多,或是用上彩色显示屏的改版型号,进一步延长了整个 Game Boy 系列的生命周期。▲ 配备彩色显示屏的 Game Boy Color。图片来自:Nintendo Life到 2003 年,Game Boy 掌机系列在全球累计销量已经超过 1.2 亿部。这种成功,离不开任天堂对掌机硬件的精准定位,也离不开 Game Boy 身后那一大批优秀的游戏作品。《俄罗斯方块》是 Game Boy 第一个杀手级游戏,但并不是唯一一个电子游戏市场本质上是一个软件生意,用户之所以会选择购买一台游戏主机,是因为他相信在这台主机上能够玩到他喜欢的游戏。所以,每一个成功的游戏平台,背后都离不开杰出游戏的支持。好比 Famicom 上的《超级马力欧》,PS1 上的《最终幻想 7》,Xbox 上的《光环》,乃至是 Switch 上的《旷野之息》,它们都可以视为是主机硬件销量增长的幕后推手。而在 Game Boy 的历史中,第一个扮演这个角色的则是《俄罗斯方块》。▲ 当时北美地区开售的 Game Boy 都同捆了《俄罗斯方块》。图片来自:The Gamesmen1989 年 3 月,任天堂北美市场经理 Don Coyner 正在思索将 Game Boy 带进本国市场的方案。当时,这款掌机刚在日本上市,下一步就是登陆美国,任天堂最初计划是通过捆绑《超级马力欧大陆》游戏的方式来进行推广。可发行商 Bullet-Proof Software 的负责人亨克·罗杰斯(Henk Rogers)却抓住了这一机会,他希望将已经登陆家用机市场的《俄罗斯方块》游戏也带进掌机世界。在他看来,和强调动作和射击类的游戏不同,《俄罗斯方块》中下落的方块就算在小屏幕上也清晰可见,所以非常适合像 Game Boy 这样的掌机设备。加上游戏本身上手门槛极低,就算你在等地铁时也能拿出来玩两局,打发下闲暇时间。▲ 左起为罗杰斯、帕基特诺夫,以及任天堂总裁山内溥。图片来自:IGN但当时围绕《俄罗斯方块》游戏的版权问题十分复杂,它的创作者是来自前苏联的科学家阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pajitnov),分销权则由俄罗斯版权方 ELORG 统一负责。为了获得掌机平台的授权,罗杰斯几经周折后,还和任天堂北美分社社长荒川实一同飞往莫斯科讨论合作。但获得授权后,罗杰斯并不满足于只是发行游戏,他还和荒川实讨论说:「荒川先生,我认为你应该将《俄罗斯方块》和 Game Boy 进行捆绑销售」「我们有自己的马力欧,为什么要捆绑《俄罗斯方块》?」「这么说吧,如果你只想让几岁的小男生买 Game Boy,那么可以选择马力欧;但如果你想让所有人都买 Game Boy,那么就请捆绑《俄罗斯方块》,之后您可以再继续卖马力欧游戏。」最后荒川实同意了这一销售策略。事实也证明他奏效了。Game Boy 在北美地区上市后,销量迅速上涨到百万量级,成功吸引了一大批用户。▲ 图片来自:Smithsonian Magazine三年后,Game Boy 在北美的销量已经达到了 900 万台,基本上每一个购买了 Game Boy 游戏机的人,都拥有一张俄罗斯方块的游戏卡带。据统计,Game Boy 版本的《俄罗斯方块》总销量达到了 3000 万份,是 Game Boy 卖得最好的游戏之一。▲ 1993 年,希拉里在飞机上玩 Game Boy 的照片,据说她也很喜欢俄罗斯方块。《俄罗斯方块》游戏还成功让 Game Boy 吸引了不少女性用户的关注。根据任天堂于 1995 年的一项调查数据显示,女性玩家在 Game Boy 总用户量中占据了近 46% 的比例,而在 Famicom 主机上仅为 29%。此后,Game Boy 上的游戏阵容逐渐丰富起来,我们所熟悉的《瓦力奥》、《塞尔达传说》、《最终幻想》、《大金刚》、《恶魔城》和《星之卡比》等游戏系列,都曾在 Game Boy 上推出过相应的作品,进一步带动了这股掌机游戏的热潮,也让 Game Boy 成为了 90 年代的一个新的文化符号。但没有一款作品能够像《精灵宝可梦》一样做得那么成功。1996 年,任天堂正处于低迷期,经历了 Game Boy 前期的爆发增长后,这个平台已经开始显露出疲态。在这个节点下,来自 Game Freak 公司的《精灵宝可梦 红·绿》宣布上市,这款游戏早在 6 年前就已经立项,但很少有一款 Game Boy 游戏需要那么长的开发时间,这和公司屡次陷入开发资金短缺的窘况有关。之所以想到要为 Game Boy 制作游戏,起因源自于 Game Freak 的创始人田尻智,他自 Game Boy 上市之初就对这台设备产生了兴趣。对他来说,Game Boy 最吸引他的特性在于两台设备可以通过数据线进行连接,这让它想起小时候和朋友交换昆虫的时光。之后,「交换精灵」也成了宝可梦游戏的核心理念之一,配合收集、升级进化和玩家对战,初代《精灵宝可梦》就构筑出一种全新的 RPG 玩法。再加上同名漫画的出炉,动画的热播,以及皮卡丘角色的大热,迅速提升了《精灵宝可梦》在青少年群体之间的人气,再次登上千万级销量的宝座。事实上,在 20 世纪末,已经有一批新的掌机产品面世,如 Neo Geo Pocket,还有 Bandai 的 WonderSwan。这些设备都开始借鉴任天堂 Game Boy 的优点,但由于缺乏像《精灵宝可梦》这种可以引爆市场的游戏,新竞者们很快也被市场淘汰。而如果没有宝可梦系列为后期 Game Boy 带来的一波新的销量,以当时任天堂 N64 和 NGC 两个家用机平台的持续低迷表现,以及索尼 PS 平台的强势崛起,任天堂还能否坚持到之后的硬件推出都是未知数。它不仅像悬崖勒马一般止住了 Game Boy 一路下滑的态势,还力道强劲地将 Game Boy 重新拉回到大众玩家的视野里来。那些奇怪的 Game Boy 外设配件,也是任天堂「玩具化」的尝试在上世纪 70 年代初期,任天堂尚未完全进军电子游戏市场前,玩具仍然是这家公司的主营业务。▲ 图片来自:beforemario当时任天堂设计的玩具产品数以百计,比如像很多人熟知的「超级怪手」和「爱情测试仪」,还有之后的体感游戏「光线枪」,都是借助一些简单材料,就能实现某种奇思妙想的玩法。而在 Game Boy 时代,任天堂也继续秉承着这种「玩具」思维,利用各种周边外设配件,来提升游戏机的可玩性。▲ 图片来自:WULFF DEN最知名的就是 Game Boy 摄像头了。这款于 1998 年推出的单色摄像头出自任天堂作曲家田中宏和之手,它可以像游戏卡带一样插进掌机插槽中,然后你就能将 Game Boy 屏幕当作取景器,拍出一张极具年代感却又有些超现实主义的像素照片。这还不够,为了配合 Game Boy 摄像头,田中宏和还为 Game Boy 设计了一个便携式打印机。它采用的是热敏技术,类似于我们在收银台看到的那种打收据的机器,可以直接将 Game Boy 摄像头拍摄的照片打印出来,虽然效果一般,但一张张小纸条看着也非常有意思。▲ 图片来自:Tome Of Infinity另一个新奇配件是 Game Boy 口袋声纳。我之前以为它只是用于和游戏产生联动,可谁知道这居然是一款真的钓鱼用声纳设备,据说可以将水下 20 米深处的鱼群监测数据反映在屏幕上。▲ 图片来自:Shonumi另外,任天堂也希望借助外设,进一步强化玩家与玩家、设备与设备之间的互动。比如最核心的「Game Link Cable」连接线。这是一条专属于 Game Boy 系列掌机的数据传输系统,可以让玩家间实现精灵交换、对战等功能,这也是宝可梦系列延续至今的核心玩法之一。▲ 之前绿巨人扮演者 Mark 还晒出了「美队」和「黑寡妇」联机玩 GameBoy 的场景。但接口的适用范围并不只是宝可梦这一个游戏,它还可以用于《俄罗斯方块》或是《F-1 Race》赛车游戏中,有效扩展了 Game Boy 玩家间的交流和沟通。你甚至还能用 Four Player 配件同时连接四位玩家。▲插在 SFC 主机上的 Super Game Boy 配件。至于 Super Game Boy 则是一个可以将 Game Boy 卡带插到 SFC 主机上的配件,让玩家可以在电视上玩到原本只能插在 Game Boy 卡槽中的掌机游戏。▲ Transfer Pak 外设等 N64 主机面世后,任天堂还推出了像 Transfer Pak 这样的 GameBoy 联动的外设。它允许玩家将 Game Boy 上《精灵宝可梦》的存档转移到 N64 的《精灵宝可梦竞技场》游戏中,这样就可以继续使用自己之前抓到的精灵。还有一个值得一提的有趣配件是 Handy Boy,你可以把它视为是 Game Boy 的加强套件,具体加强的部分包括:1. 通过两侧的喇叭来增强音量2. 用小型摇杆取代原本的十字键,还配有两颗大号的 AB 键3. 正前方的面板具备类似放大镜的效果,可以让玩家感觉自己看到一块更大的屏幕,此外它还在左右两侧配备了小灯,弥补了 Game Boy 没有背光的缺点这种「玩具化」的思维,至今还影响着任天堂的每一代主机设备。仍然有很多人在用自己的方式怀念 Game Boy如今,任天堂仍然是电子游戏产业内的最为核心的公司之一,它依旧擅长将创意和乐趣融入到自己的游戏和硬件设备之中,也在紧跟技术的演进,去迎合新一代用户群的喜好。比起最初厚重如板砖般大小的 Game Boy,今天我们手中的 Switch,已经不再是单纯意义上的「掌机」了,它已经可以通过分离式机身的结构,同时拥有家用主机和便携掌机这两种形态。发生改变的还有整个掌机行业。虽然 Game Boy 诞生后这 30 年间,仍没有厂商能撼动任天堂在这个市场中的地位,但如今人们提及移动游戏,更多联想到的是一个带触控屏幕的智能手机。原本掌机所面向的移动玩家群体,在面对各种更丰富的娱乐媒介时,选择也变得不再单一。这并不奇怪,毕竟掌机的诉求仍然是想让玩家「随时随地地玩到游戏」,而智能手机在这点上做得并不差,有的方面甚至更好。这也意味着任天堂已经很难再重现像 Game Boy 那样的黄金时代,它需要以新的方式和策略,应对这个时代所面临的挑战。即便如此,仍然有很多念旧的人还在使用 Game Boy,你在很多二手市场或是中古游戏店内也都能看到它的身影。在 2017 年,一位名为 Ludos 的玩家在 Gamasutra 网站上分享了自己为 Game Boy 制作的跳跃游戏《Sheep It Up!》,还有配套的实体卡带。这个举动放现在并不常见,但 Ludos 自己只是想实现小时候「为任天堂制作一款电子游戏」的梦想,而且 Game Boy 也是他个人第一台游戏机。而身处美国密尔瓦基的 Joshua Arter,过去几年里也一直坚持使用 Game Boy 摄像头拍摄各种城市照片,还专门在 Instagram 上注册了账号用来展示。一方面,这出于他对像素风格照片的喜爱,另一方面则是觉得用 Game Boy 拍照能带来更多乐趣。前 IGN 游戏编辑 Craig Harris 也回忆称,他之所以对 Game Boy 如此最感兴趣,是因为看到了一大批开发者尝试在一个机能有限的平台上打造出优秀的游戏:它没有彩色显示屏,没有非常好的处理芯片,但这也意味着所有的游戏都无法靠画面效果来吸引玩家,而是需要开发者提出真正有创意的点子,充分利用每一个像素点。当然,这并不是说我们更推崇「开倒车」。大部分人仍希望在追求有趣的同时,也享受更精细的画面,体验更人性的交互。只是在夜深人静的时候,已过而立之年的我们,偶尔会回想起童年时小小的手心捧着大大的掌机的画面,Game Boy 作为引领我们进入游戏大门的指路人,那浅绿色的记忆不会被取代。题图来源:Sean R-H发布于 2019-04-22 09:48Game Boy(GB)任天堂​赞同 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Game Boy 走过 30 周年,任天堂带给世界的不止是一部掌机 - 知乎

Game Boy 走过 30 周年,任天堂带给世界的不止是一部掌机 - 知乎首发于爱范儿--报道未来切换模式写文章登录/注册Game Boy 走过 30 周年,任天堂带给世界的不止是一部掌机爱范儿​2021 年度新知答主剥离技术和参数的外衣,探求设计与人文的本源。Game Boy,这个存在于大部分人童年记忆里的任天堂掌机,已经三十周岁了。对很多 80、90 后来说,Game Boy 就像是心底里的一抹白月光。我们对游戏最早期的认知,就来自于 GameBoy 和红白机;而马力欧和皮卡丘一众,则是打小就印象深刻的游戏角色。可放 30 年前,出门在外双手捧着一台带屏幕的电子设备玩游戏,基本可以认定是家境优渥的弄潮儿,多数人更习惯的是坐在电视机前玩红白机,要么就是泡在街头巷角的投币街机厅里。▲ 图片来自:RetroSix如果不是因为 GameBoy 的出现,很难说这样一个真正受到大众用户喜欢并认可的掌上游戏设备,什么时候才能诞生。Game Boy 诞生之前,任天堂已有两款游戏机获得成功在不少人眼中,任天堂第一款家用机 Famicom 的诞生,预示着这家原本以花札、纸牌和玩具起家的百年日本企业,正式进军家用游戏机市场。但 Game Boy 影响的却是另一个领域,它把用手持设备玩电子游戏的体验带到了一个新的高度,挖掘的是人们对移动游戏的潜在需求。让我们把时间拨回到上世纪 80 年代。在雅达利事件之后,很多人认为电子游戏市场已成明日黄花,但任天堂却凭借生产杰出的游戏,以及建立一套严苛的内容审核标准,成功靠 Famicom 主机重拾了市场与消费者们的信心。但 Famicom 并不是任天堂第一款获得商业成功的游戏机设备。早在 1980 年,名为横井军平的游戏设计师便率领任天堂第一开发部主导设计了该公司第一款掌上游戏机系列 Game & Watch,并在全球收获了超过 4000 万台的销量。由于 Game & Watch 的热销,获得的利润不仅让任天堂还清了当时的银行债务,还成为日后研发 Famicom 主机的重要财源。▲ Game & Watch 推出过很多款式,有单屏版,也有上下双屏版。不过由于技术限制,Game & Watch 采用的还是固定背景的液晶屏幕,所以一台机器只能玩一款游戏,和我们现在熟悉的可换卡带掌机有着本质区别。而 Famicom 主机的热销,则让横井看到了游戏卡带的魅力,也为任天堂的第二代掌机 Game Boy 提供了灵感。另一个契机来自夏普。任天堂和夏普的合作关系由来已久,早在 Game & Watch 时代,横井军平便曾利用夏普和卡西欧竞争导致液晶显示器产线过剩这一契机,实现了大批量的低价采购,有效控制了成本。初期计划中,横井军平是想继续使用在 Game & Watch 上搭载的「TN 型液晶屏」,但随后任天堂发现这种屏幕的观看视角太差,这对于已经在产线上投入 400 万日元的夏普来说就是个灾难。之后,任天堂继续委托夏普开发出新的「STN 型液晶屏」。这种屏幕虽然牺牲了响应速度,但带来了对比度和可视角度的提升,价格也依旧低廉,最终被任天堂相中。▲横井军平由于在 Game Boy 开发中所扮演的重要角色,业内普遍将横井军平比作「Game Boy 之父」,但曾与横井共事过的前任天堂开发技术部主管冈田智,却不认同这个观点。2017 年,他接受 《Retro Gamer》杂志采访时透露,横井最初只是想做一个类似 Microvision(第一款真正意义上可换卡带的掌机)版本的 Game & Watch,强调的是快餐化的游戏体验,即玩即走,也没有很明确的商业模式,甚至不关心是否有第三方厂商的支持。▲ Microvision可当时的冈田智却希望新的掌机能拥有类似 Famicom 一样的图形性能,可以运行画面比较不错的游戏。最后是横井认可了他的方案,才有了 Game Boy 的出现。它不是当时配置最好的掌机,却靠长续航和耐用性赢得了市场可换卡带式的掌机成了 90 年代的一股新潮流,当时各家掌机使用的芯片和屏幕都有所不同,但它们的机身后背基本都装有一个可以自由插拔实体卡带的插槽。不过第一版面世的 Game Boy 掌机仍不是当时硬件配置最好的——虽然它搭载了一颗 4MHz 的定制 8-bit 芯片,实际机能略强于 Famicom 主机,但那块显示屏仅有 4 阶灰度可调,还只能显示白、浅绿、深绿和黑 4 种颜色,基本和一块黑白屏没什么区别。▲ 图片来自:Kotaku与之相比,和 Game Boy 同一年面世的雅达利 Lynx,已经开始使用支持 4096 色显示的背光屏幕,这也是全球第一台搭载彩色液晶屏的掌机。▲ 图片来自:Modojo还有随后上市的世嘉 Game Gear 和 PCE GT,也都使用了彩色显示屏。为了突出优势,两者还在营销广告中强调了彩色屏幕对游戏体验的提升。虽然在任天堂公司内,也曾有人担心单色屏幕无法获得消费者的认可,但横井军平仍然希望将价格控制在合理范围内。▲ 图片来自:Ameron0011989 年 4 月 21 日,Game Boy 正式在日本地区上市,定价 1.28 万日元;同年 7 月开始登陆北美市场,定价 89 美元。而当时的 Lynx 定价为 179 美元,世嘉的 Game Gear 也需要 149 美元,PCE GT 发布时的定价更是高达 299 美元。所以,拿 Game Boy 和当时同类产品相比,它的价格堪称低廉。平庸的显示屏还让 Game Boy 在续航上获得了显著优势,这也是它比很多掌机要出彩的部分。测试数据显示,Game Boy 仅靠四节 AA 电池就能持续运行长达 15-30 个小时,如果按每天玩 2 小时来计算,你甚至可以连续七八天不更换电池。与之相比,使用了六节电池的 Lynx 只能达到 4-5 小时的续航水准,而世嘉的 Game Gear 更是缩水到 2-3 个小时,加上笨重的体积,这都极大限制了它们的外出便携性,哪怕是它们都拥有比 Game Boy 好得多的彩色屏幕。▲ 事实上,Game Boy 掌机的体积在当时一众掌机设备中并不算大。另一点不得不说的就是 Game Boy 那结实的塑料外壳。据悉,任天堂在开发初期就考虑到给小孩子使用的各种场景,所以特别加强了抗摔性和耐用性。如果你去过美国纽约任天堂直营店,也会在店内橱窗中看到一台「镇店之宝」:那是一个机身已经被全部烧毁的 Game Boy,但它的屏幕却仍然可以正常运行游戏。就这样,集价格低廉、续航持久、做工结实、携带方便等诸多特性于一身的 Game Boy,逐渐成为了市场上最火爆的掌上游戏机。而低成本、易用性和耐用度等设计理念,也延续到了此后数代任天堂掌机设备身上,成了它们的设计核心。▲ 图片来自:Digital Spy随着 Lynx 和 Game Gear 逐渐淡出市场,Game Boy 几乎占据了整个 90 年代的掌机市场,之后 10 年,任天堂还相继推出了包括 Game Boy Pocket、Game Boy Color 等体积更小,款式更多,或是用上彩色显示屏的改版型号,进一步延长了整个 Game Boy 系列的生命周期。▲ 配备彩色显示屏的 Game Boy Color。图片来自:Nintendo Life到 2003 年,Game Boy 掌机系列在全球累计销量已经超过 1.2 亿部。这种成功,离不开任天堂对掌机硬件的精准定位,也离不开 Game Boy 身后那一大批优秀的游戏作品。《俄罗斯方块》是 Game Boy 第一个杀手级游戏,但并不是唯一一个电子游戏市场本质上是一个软件生意,用户之所以会选择购买一台游戏主机,是因为他相信在这台主机上能够玩到他喜欢的游戏。所以,每一个成功的游戏平台,背后都离不开杰出游戏的支持。好比 Famicom 上的《超级马力欧》,PS1 上的《最终幻想 7》,Xbox 上的《光环》,乃至是 Switch 上的《旷野之息》,它们都可以视为是主机硬件销量增长的幕后推手。而在 Game Boy 的历史中,第一个扮演这个角色的则是《俄罗斯方块》。▲ 当时北美地区开售的 Game Boy 都同捆了《俄罗斯方块》。图片来自:The Gamesmen1989 年 3 月,任天堂北美市场经理 Don Coyner 正在思索将 Game Boy 带进本国市场的方案。当时,这款掌机刚在日本上市,下一步就是登陆美国,任天堂最初计划是通过捆绑《超级马力欧大陆》游戏的方式来进行推广。可发行商 Bullet-Proof Software 的负责人亨克·罗杰斯(Henk Rogers)却抓住了这一机会,他希望将已经登陆家用机市场的《俄罗斯方块》游戏也带进掌机世界。在他看来,和强调动作和射击类的游戏不同,《俄罗斯方块》中下落的方块就算在小屏幕上也清晰可见,所以非常适合像 Game Boy 这样的掌机设备。加上游戏本身上手门槛极低,就算你在等地铁时也能拿出来玩两局,打发下闲暇时间。▲ 左起为罗杰斯、帕基特诺夫,以及任天堂总裁山内溥。图片来自:IGN但当时围绕《俄罗斯方块》游戏的版权问题十分复杂,它的创作者是来自前苏联的科学家阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pajitnov),分销权则由俄罗斯版权方 ELORG 统一负责。为了获得掌机平台的授权,罗杰斯几经周折后,还和任天堂北美分社社长荒川实一同飞往莫斯科讨论合作。但获得授权后,罗杰斯并不满足于只是发行游戏,他还和荒川实讨论说:「荒川先生,我认为你应该将《俄罗斯方块》和 Game Boy 进行捆绑销售」「我们有自己的马力欧,为什么要捆绑《俄罗斯方块》?」「这么说吧,如果你只想让几岁的小男生买 Game Boy,那么可以选择马力欧;但如果你想让所有人都买 Game Boy,那么就请捆绑《俄罗斯方块》,之后您可以再继续卖马力欧游戏。」最后荒川实同意了这一销售策略。事实也证明他奏效了。Game Boy 在北美地区上市后,销量迅速上涨到百万量级,成功吸引了一大批用户。▲ 图片来自:Smithsonian Magazine三年后,Game Boy 在北美的销量已经达到了 900 万台,基本上每一个购买了 Game Boy 游戏机的人,都拥有一张俄罗斯方块的游戏卡带。据统计,Game Boy 版本的《俄罗斯方块》总销量达到了 3000 万份,是 Game Boy 卖得最好的游戏之一。▲ 1993 年,希拉里在飞机上玩 Game Boy 的照片,据说她也很喜欢俄罗斯方块。《俄罗斯方块》游戏还成功让 Game Boy 吸引了不少女性用户的关注。根据任天堂于 1995 年的一项调查数据显示,女性玩家在 Game Boy 总用户量中占据了近 46% 的比例,而在 Famicom 主机上仅为 29%。此后,Game Boy 上的游戏阵容逐渐丰富起来,我们所熟悉的《瓦力奥》、《塞尔达传说》、《最终幻想》、《大金刚》、《恶魔城》和《星之卡比》等游戏系列,都曾在 Game Boy 上推出过相应的作品,进一步带动了这股掌机游戏的热潮,也让 Game Boy 成为了 90 年代的一个新的文化符号。但没有一款作品能够像《精灵宝可梦》一样做得那么成功。1996 年,任天堂正处于低迷期,经历了 Game Boy 前期的爆发增长后,这个平台已经开始显露出疲态。在这个节点下,来自 Game Freak 公司的《精灵宝可梦 红·绿》宣布上市,这款游戏早在 6 年前就已经立项,但很少有一款 Game Boy 游戏需要那么长的开发时间,这和公司屡次陷入开发资金短缺的窘况有关。之所以想到要为 Game Boy 制作游戏,起因源自于 Game Freak 的创始人田尻智,他自 Game Boy 上市之初就对这台设备产生了兴趣。对他来说,Game Boy 最吸引他的特性在于两台设备可以通过数据线进行连接,这让它想起小时候和朋友交换昆虫的时光。之后,「交换精灵」也成了宝可梦游戏的核心理念之一,配合收集、升级进化和玩家对战,初代《精灵宝可梦》就构筑出一种全新的 RPG 玩法。再加上同名漫画的出炉,动画的热播,以及皮卡丘角色的大热,迅速提升了《精灵宝可梦》在青少年群体之间的人气,再次登上千万级销量的宝座。事实上,在 20 世纪末,已经有一批新的掌机产品面世,如 Neo Geo Pocket,还有 Bandai 的 WonderSwan。这些设备都开始借鉴任天堂 Game Boy 的优点,但由于缺乏像《精灵宝可梦》这种可以引爆市场的游戏,新竞者们很快也被市场淘汰。而如果没有宝可梦系列为后期 Game Boy 带来的一波新的销量,以当时任天堂 N64 和 NGC 两个家用机平台的持续低迷表现,以及索尼 PS 平台的强势崛起,任天堂还能否坚持到之后的硬件推出都是未知数。它不仅像悬崖勒马一般止住了 Game Boy 一路下滑的态势,还力道强劲地将 Game Boy 重新拉回到大众玩家的视野里来。那些奇怪的 Game Boy 外设配件,也是任天堂「玩具化」的尝试在上世纪 70 年代初期,任天堂尚未完全进军电子游戏市场前,玩具仍然是这家公司的主营业务。▲ 图片来自:beforemario当时任天堂设计的玩具产品数以百计,比如像很多人熟知的「超级怪手」和「爱情测试仪」,还有之后的体感游戏「光线枪」,都是借助一些简单材料,就能实现某种奇思妙想的玩法。而在 Game Boy 时代,任天堂也继续秉承着这种「玩具」思维,利用各种周边外设配件,来提升游戏机的可玩性。▲ 图片来自:WULFF DEN最知名的就是 Game Boy 摄像头了。这款于 1998 年推出的单色摄像头出自任天堂作曲家田中宏和之手,它可以像游戏卡带一样插进掌机插槽中,然后你就能将 Game Boy 屏幕当作取景器,拍出一张极具年代感却又有些超现实主义的像素照片。这还不够,为了配合 Game Boy 摄像头,田中宏和还为 Game Boy 设计了一个便携式打印机。它采用的是热敏技术,类似于我们在收银台看到的那种打收据的机器,可以直接将 Game Boy 摄像头拍摄的照片打印出来,虽然效果一般,但一张张小纸条看着也非常有意思。▲ 图片来自:Tome Of Infinity另一个新奇配件是 Game Boy 口袋声纳。我之前以为它只是用于和游戏产生联动,可谁知道这居然是一款真的钓鱼用声纳设备,据说可以将水下 20 米深处的鱼群监测数据反映在屏幕上。▲ 图片来自:Shonumi另外,任天堂也希望借助外设,进一步强化玩家与玩家、设备与设备之间的互动。比如最核心的「Game Link Cable」连接线。这是一条专属于 Game Boy 系列掌机的数据传输系统,可以让玩家间实现精灵交换、对战等功能,这也是宝可梦系列延续至今的核心玩法之一。▲ 之前绿巨人扮演者 Mark 还晒出了「美队」和「黑寡妇」联机玩 GameBoy 的场景。但接口的适用范围并不只是宝可梦这一个游戏,它还可以用于《俄罗斯方块》或是《F-1 Race》赛车游戏中,有效扩展了 Game Boy 玩家间的交流和沟通。你甚至还能用 Four Player 配件同时连接四位玩家。▲插在 SFC 主机上的 Super Game Boy 配件。至于 Super Game Boy 则是一个可以将 Game Boy 卡带插到 SFC 主机上的配件,让玩家可以在电视上玩到原本只能插在 Game Boy 卡槽中的掌机游戏。▲ Transfer Pak 外设等 N64 主机面世后,任天堂还推出了像 Transfer Pak 这样的 GameBoy 联动的外设。它允许玩家将 Game Boy 上《精灵宝可梦》的存档转移到 N64 的《精灵宝可梦竞技场》游戏中,这样就可以继续使用自己之前抓到的精灵。还有一个值得一提的有趣配件是 Handy Boy,你可以把它视为是 Game Boy 的加强套件,具体加强的部分包括:1. 通过两侧的喇叭来增强音量2. 用小型摇杆取代原本的十字键,还配有两颗大号的 AB 键3. 正前方的面板具备类似放大镜的效果,可以让玩家感觉自己看到一块更大的屏幕,此外它还在左右两侧配备了小灯,弥补了 Game Boy 没有背光的缺点这种「玩具化」的思维,至今还影响着任天堂的每一代主机设备。仍然有很多人在用自己的方式怀念 Game Boy如今,任天堂仍然是电子游戏产业内的最为核心的公司之一,它依旧擅长将创意和乐趣融入到自己的游戏和硬件设备之中,也在紧跟技术的演进,去迎合新一代用户群的喜好。比起最初厚重如板砖般大小的 Game Boy,今天我们手中的 Switch,已经不再是单纯意义上的「掌机」了,它已经可以通过分离式机身的结构,同时拥有家用主机和便携掌机这两种形态。发生改变的还有整个掌机行业。虽然 Game Boy 诞生后这 30 年间,仍没有厂商能撼动任天堂在这个市场中的地位,但如今人们提及移动游戏,更多联想到的是一个带触控屏幕的智能手机。原本掌机所面向的移动玩家群体,在面对各种更丰富的娱乐媒介时,选择也变得不再单一。这并不奇怪,毕竟掌机的诉求仍然是想让玩家「随时随地地玩到游戏」,而智能手机在这点上做得并不差,有的方面甚至更好。这也意味着任天堂已经很难再重现像 Game Boy 那样的黄金时代,它需要以新的方式和策略,应对这个时代所面临的挑战。即便如此,仍然有很多念旧的人还在使用 Game Boy,你在很多二手市场或是中古游戏店内也都能看到它的身影。在 2017 年,一位名为 Ludos 的玩家在 Gamasutra 网站上分享了自己为 Game Boy 制作的跳跃游戏《Sheep It Up!》,还有配套的实体卡带。这个举动放现在并不常见,但 Ludos 自己只是想实现小时候「为任天堂制作一款电子游戏」的梦想,而且 Game Boy 也是他个人第一台游戏机。而身处美国密尔瓦基的 Joshua Arter,过去几年里也一直坚持使用 Game Boy 摄像头拍摄各种城市照片,还专门在 Instagram 上注册了账号用来展示。一方面,这出于他对像素风格照片的喜爱,另一方面则是觉得用 Game Boy 拍照能带来更多乐趣。前 IGN 游戏编辑 Craig Harris 也回忆称,他之所以对 Game Boy 如此最感兴趣,是因为看到了一大批开发者尝试在一个机能有限的平台上打造出优秀的游戏:它没有彩色显示屏,没有非常好的处理芯片,但这也意味着所有的游戏都无法靠画面效果来吸引玩家,而是需要开发者提出真正有创意的点子,充分利用每一个像素点。当然,这并不是说我们更推崇「开倒车」。大部分人仍希望在追求有趣的同时,也享受更精细的画面,体验更人性的交互。只是在夜深人静的时候,已过而立之年的我们,偶尔会回想起童年时小小的手心捧着大大的掌机的画面,Game Boy 作为引领我们进入游戏大门的指路人,那浅绿色的记忆不会被取代。题图来源:Sean R-H发布于 2019-04-22 09:48Game Boy(GB)任天堂​赞同 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Game Boy 走过 30 周年,任天堂带给世界的不止是一部掌机 - 知乎

Game Boy 走过 30 周年,任天堂带给世界的不止是一部掌机 - 知乎首发于爱范儿--报道未来切换模式写文章登录/注册Game Boy 走过 30 周年,任天堂带给世界的不止是一部掌机爱范儿​2021 年度新知答主剥离技术和参数的外衣,探求设计与人文的本源。Game Boy,这个存在于大部分人童年记忆里的任天堂掌机,已经三十周岁了。对很多 80、90 后来说,Game Boy 就像是心底里的一抹白月光。我们对游戏最早期的认知,就来自于 GameBoy 和红白机;而马力欧和皮卡丘一众,则是打小就印象深刻的游戏角色。可放 30 年前,出门在外双手捧着一台带屏幕的电子设备玩游戏,基本可以认定是家境优渥的弄潮儿,多数人更习惯的是坐在电视机前玩红白机,要么就是泡在街头巷角的投币街机厅里。▲ 图片来自:RetroSix如果不是因为 GameBoy 的出现,很难说这样一个真正受到大众用户喜欢并认可的掌上游戏设备,什么时候才能诞生。Game Boy 诞生之前,任天堂已有两款游戏机获得成功在不少人眼中,任天堂第一款家用机 Famicom 的诞生,预示着这家原本以花札、纸牌和玩具起家的百年日本企业,正式进军家用游戏机市场。但 Game Boy 影响的却是另一个领域,它把用手持设备玩电子游戏的体验带到了一个新的高度,挖掘的是人们对移动游戏的潜在需求。让我们把时间拨回到上世纪 80 年代。在雅达利事件之后,很多人认为电子游戏市场已成明日黄花,但任天堂却凭借生产杰出的游戏,以及建立一套严苛的内容审核标准,成功靠 Famicom 主机重拾了市场与消费者们的信心。但 Famicom 并不是任天堂第一款获得商业成功的游戏机设备。早在 1980 年,名为横井军平的游戏设计师便率领任天堂第一开发部主导设计了该公司第一款掌上游戏机系列 Game & Watch,并在全球收获了超过 4000 万台的销量。由于 Game & Watch 的热销,获得的利润不仅让任天堂还清了当时的银行债务,还成为日后研发 Famicom 主机的重要财源。▲ Game & Watch 推出过很多款式,有单屏版,也有上下双屏版。不过由于技术限制,Game & Watch 采用的还是固定背景的液晶屏幕,所以一台机器只能玩一款游戏,和我们现在熟悉的可换卡带掌机有着本质区别。而 Famicom 主机的热销,则让横井看到了游戏卡带的魅力,也为任天堂的第二代掌机 Game Boy 提供了灵感。另一个契机来自夏普。任天堂和夏普的合作关系由来已久,早在 Game & Watch 时代,横井军平便曾利用夏普和卡西欧竞争导致液晶显示器产线过剩这一契机,实现了大批量的低价采购,有效控制了成本。初期计划中,横井军平是想继续使用在 Game & Watch 上搭载的「TN 型液晶屏」,但随后任天堂发现这种屏幕的观看视角太差,这对于已经在产线上投入 400 万日元的夏普来说就是个灾难。之后,任天堂继续委托夏普开发出新的「STN 型液晶屏」。这种屏幕虽然牺牲了响应速度,但带来了对比度和可视角度的提升,价格也依旧低廉,最终被任天堂相中。▲横井军平由于在 Game Boy 开发中所扮演的重要角色,业内普遍将横井军平比作「Game Boy 之父」,但曾与横井共事过的前任天堂开发技术部主管冈田智,却不认同这个观点。2017 年,他接受 《Retro Gamer》杂志采访时透露,横井最初只是想做一个类似 Microvision(第一款真正意义上可换卡带的掌机)版本的 Game & Watch,强调的是快餐化的游戏体验,即玩即走,也没有很明确的商业模式,甚至不关心是否有第三方厂商的支持。▲ Microvision可当时的冈田智却希望新的掌机能拥有类似 Famicom 一样的图形性能,可以运行画面比较不错的游戏。最后是横井认可了他的方案,才有了 Game Boy 的出现。它不是当时配置最好的掌机,却靠长续航和耐用性赢得了市场可换卡带式的掌机成了 90 年代的一股新潮流,当时各家掌机使用的芯片和屏幕都有所不同,但它们的机身后背基本都装有一个可以自由插拔实体卡带的插槽。不过第一版面世的 Game Boy 掌机仍不是当时硬件配置最好的——虽然它搭载了一颗 4MHz 的定制 8-bit 芯片,实际机能略强于 Famicom 主机,但那块显示屏仅有 4 阶灰度可调,还只能显示白、浅绿、深绿和黑 4 种颜色,基本和一块黑白屏没什么区别。▲ 图片来自:Kotaku与之相比,和 Game Boy 同一年面世的雅达利 Lynx,已经开始使用支持 4096 色显示的背光屏幕,这也是全球第一台搭载彩色液晶屏的掌机。▲ 图片来自:Modojo还有随后上市的世嘉 Game Gear 和 PCE GT,也都使用了彩色显示屏。为了突出优势,两者还在营销广告中强调了彩色屏幕对游戏体验的提升。虽然在任天堂公司内,也曾有人担心单色屏幕无法获得消费者的认可,但横井军平仍然希望将价格控制在合理范围内。▲ 图片来自:Ameron0011989 年 4 月 21 日,Game Boy 正式在日本地区上市,定价 1.28 万日元;同年 7 月开始登陆北美市场,定价 89 美元。而当时的 Lynx 定价为 179 美元,世嘉的 Game Gear 也需要 149 美元,PCE GT 发布时的定价更是高达 299 美元。所以,拿 Game Boy 和当时同类产品相比,它的价格堪称低廉。平庸的显示屏还让 Game Boy 在续航上获得了显著优势,这也是它比很多掌机要出彩的部分。测试数据显示,Game Boy 仅靠四节 AA 电池就能持续运行长达 15-30 个小时,如果按每天玩 2 小时来计算,你甚至可以连续七八天不更换电池。与之相比,使用了六节电池的 Lynx 只能达到 4-5 小时的续航水准,而世嘉的 Game Gear 更是缩水到 2-3 个小时,加上笨重的体积,这都极大限制了它们的外出便携性,哪怕是它们都拥有比 Game Boy 好得多的彩色屏幕。▲ 事实上,Game Boy 掌机的体积在当时一众掌机设备中并不算大。另一点不得不说的就是 Game Boy 那结实的塑料外壳。据悉,任天堂在开发初期就考虑到给小孩子使用的各种场景,所以特别加强了抗摔性和耐用性。如果你去过美国纽约任天堂直营店,也会在店内橱窗中看到一台「镇店之宝」:那是一个机身已经被全部烧毁的 Game Boy,但它的屏幕却仍然可以正常运行游戏。就这样,集价格低廉、续航持久、做工结实、携带方便等诸多特性于一身的 Game Boy,逐渐成为了市场上最火爆的掌上游戏机。而低成本、易用性和耐用度等设计理念,也延续到了此后数代任天堂掌机设备身上,成了它们的设计核心。▲ 图片来自:Digital Spy随着 Lynx 和 Game Gear 逐渐淡出市场,Game Boy 几乎占据了整个 90 年代的掌机市场,之后 10 年,任天堂还相继推出了包括 Game Boy Pocket、Game Boy Color 等体积更小,款式更多,或是用上彩色显示屏的改版型号,进一步延长了整个 Game Boy 系列的生命周期。▲ 配备彩色显示屏的 Game Boy Color。图片来自:Nintendo Life到 2003 年,Game Boy 掌机系列在全球累计销量已经超过 1.2 亿部。这种成功,离不开任天堂对掌机硬件的精准定位,也离不开 Game Boy 身后那一大批优秀的游戏作品。《俄罗斯方块》是 Game Boy 第一个杀手级游戏,但并不是唯一一个电子游戏市场本质上是一个软件生意,用户之所以会选择购买一台游戏主机,是因为他相信在这台主机上能够玩到他喜欢的游戏。所以,每一个成功的游戏平台,背后都离不开杰出游戏的支持。好比 Famicom 上的《超级马力欧》,PS1 上的《最终幻想 7》,Xbox 上的《光环》,乃至是 Switch 上的《旷野之息》,它们都可以视为是主机硬件销量增长的幕后推手。而在 Game Boy 的历史中,第一个扮演这个角色的则是《俄罗斯方块》。▲ 当时北美地区开售的 Game Boy 都同捆了《俄罗斯方块》。图片来自:The Gamesmen1989 年 3 月,任天堂北美市场经理 Don Coyner 正在思索将 Game Boy 带进本国市场的方案。当时,这款掌机刚在日本上市,下一步就是登陆美国,任天堂最初计划是通过捆绑《超级马力欧大陆》游戏的方式来进行推广。可发行商 Bullet-Proof Software 的负责人亨克·罗杰斯(Henk Rogers)却抓住了这一机会,他希望将已经登陆家用机市场的《俄罗斯方块》游戏也带进掌机世界。在他看来,和强调动作和射击类的游戏不同,《俄罗斯方块》中下落的方块就算在小屏幕上也清晰可见,所以非常适合像 Game Boy 这样的掌机设备。加上游戏本身上手门槛极低,就算你在等地铁时也能拿出来玩两局,打发下闲暇时间。▲ 左起为罗杰斯、帕基特诺夫,以及任天堂总裁山内溥。图片来自:IGN但当时围绕《俄罗斯方块》游戏的版权问题十分复杂,它的创作者是来自前苏联的科学家阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pajitnov),分销权则由俄罗斯版权方 ELORG 统一负责。为了获得掌机平台的授权,罗杰斯几经周折后,还和任天堂北美分社社长荒川实一同飞往莫斯科讨论合作。但获得授权后,罗杰斯并不满足于只是发行游戏,他还和荒川实讨论说:「荒川先生,我认为你应该将《俄罗斯方块》和 Game Boy 进行捆绑销售」「我们有自己的马力欧,为什么要捆绑《俄罗斯方块》?」「这么说吧,如果你只想让几岁的小男生买 Game Boy,那么可以选择马力欧;但如果你想让所有人都买 Game Boy,那么就请捆绑《俄罗斯方块》,之后您可以再继续卖马力欧游戏。」最后荒川实同意了这一销售策略。事实也证明他奏效了。Game Boy 在北美地区上市后,销量迅速上涨到百万量级,成功吸引了一大批用户。▲ 图片来自:Smithsonian Magazine三年后,Game Boy 在北美的销量已经达到了 900 万台,基本上每一个购买了 Game Boy 游戏机的人,都拥有一张俄罗斯方块的游戏卡带。据统计,Game Boy 版本的《俄罗斯方块》总销量达到了 3000 万份,是 Game Boy 卖得最好的游戏之一。▲ 1993 年,希拉里在飞机上玩 Game Boy 的照片,据说她也很喜欢俄罗斯方块。《俄罗斯方块》游戏还成功让 Game Boy 吸引了不少女性用户的关注。根据任天堂于 1995 年的一项调查数据显示,女性玩家在 Game Boy 总用户量中占据了近 46% 的比例,而在 Famicom 主机上仅为 29%。此后,Game Boy 上的游戏阵容逐渐丰富起来,我们所熟悉的《瓦力奥》、《塞尔达传说》、《最终幻想》、《大金刚》、《恶魔城》和《星之卡比》等游戏系列,都曾在 Game Boy 上推出过相应的作品,进一步带动了这股掌机游戏的热潮,也让 Game Boy 成为了 90 年代的一个新的文化符号。但没有一款作品能够像《精灵宝可梦》一样做得那么成功。1996 年,任天堂正处于低迷期,经历了 Game Boy 前期的爆发增长后,这个平台已经开始显露出疲态。在这个节点下,来自 Game Freak 公司的《精灵宝可梦 红·绿》宣布上市,这款游戏早在 6 年前就已经立项,但很少有一款 Game Boy 游戏需要那么长的开发时间,这和公司屡次陷入开发资金短缺的窘况有关。之所以想到要为 Game Boy 制作游戏,起因源自于 Game Freak 的创始人田尻智,他自 Game Boy 上市之初就对这台设备产生了兴趣。对他来说,Game Boy 最吸引他的特性在于两台设备可以通过数据线进行连接,这让它想起小时候和朋友交换昆虫的时光。之后,「交换精灵」也成了宝可梦游戏的核心理念之一,配合收集、升级进化和玩家对战,初代《精灵宝可梦》就构筑出一种全新的 RPG 玩法。再加上同名漫画的出炉,动画的热播,以及皮卡丘角色的大热,迅速提升了《精灵宝可梦》在青少年群体之间的人气,再次登上千万级销量的宝座。事实上,在 20 世纪末,已经有一批新的掌机产品面世,如 Neo Geo Pocket,还有 Bandai 的 WonderSwan。这些设备都开始借鉴任天堂 Game Boy 的优点,但由于缺乏像《精灵宝可梦》这种可以引爆市场的游戏,新竞者们很快也被市场淘汰。而如果没有宝可梦系列为后期 Game Boy 带来的一波新的销量,以当时任天堂 N64 和 NGC 两个家用机平台的持续低迷表现,以及索尼 PS 平台的强势崛起,任天堂还能否坚持到之后的硬件推出都是未知数。它不仅像悬崖勒马一般止住了 Game Boy 一路下滑的态势,还力道强劲地将 Game Boy 重新拉回到大众玩家的视野里来。那些奇怪的 Game Boy 外设配件,也是任天堂「玩具化」的尝试在上世纪 70 年代初期,任天堂尚未完全进军电子游戏市场前,玩具仍然是这家公司的主营业务。▲ 图片来自:beforemario当时任天堂设计的玩具产品数以百计,比如像很多人熟知的「超级怪手」和「爱情测试仪」,还有之后的体感游戏「光线枪」,都是借助一些简单材料,就能实现某种奇思妙想的玩法。而在 Game Boy 时代,任天堂也继续秉承着这种「玩具」思维,利用各种周边外设配件,来提升游戏机的可玩性。▲ 图片来自:WULFF DEN最知名的就是 Game Boy 摄像头了。这款于 1998 年推出的单色摄像头出自任天堂作曲家田中宏和之手,它可以像游戏卡带一样插进掌机插槽中,然后你就能将 Game Boy 屏幕当作取景器,拍出一张极具年代感却又有些超现实主义的像素照片。这还不够,为了配合 Game Boy 摄像头,田中宏和还为 Game Boy 设计了一个便携式打印机。它采用的是热敏技术,类似于我们在收银台看到的那种打收据的机器,可以直接将 Game Boy 摄像头拍摄的照片打印出来,虽然效果一般,但一张张小纸条看着也非常有意思。▲ 图片来自:Tome Of Infinity另一个新奇配件是 Game Boy 口袋声纳。我之前以为它只是用于和游戏产生联动,可谁知道这居然是一款真的钓鱼用声纳设备,据说可以将水下 20 米深处的鱼群监测数据反映在屏幕上。▲ 图片来自:Shonumi另外,任天堂也希望借助外设,进一步强化玩家与玩家、设备与设备之间的互动。比如最核心的「Game Link Cable」连接线。这是一条专属于 Game Boy 系列掌机的数据传输系统,可以让玩家间实现精灵交换、对战等功能,这也是宝可梦系列延续至今的核心玩法之一。▲ 之前绿巨人扮演者 Mark 还晒出了「美队」和「黑寡妇」联机玩 GameBoy 的场景。但接口的适用范围并不只是宝可梦这一个游戏,它还可以用于《俄罗斯方块》或是《F-1 Race》赛车游戏中,有效扩展了 Game Boy 玩家间的交流和沟通。你甚至还能用 Four Player 配件同时连接四位玩家。▲插在 SFC 主机上的 Super Game Boy 配件。至于 Super Game Boy 则是一个可以将 Game Boy 卡带插到 SFC 主机上的配件,让玩家可以在电视上玩到原本只能插在 Game Boy 卡槽中的掌机游戏。▲ Transfer Pak 外设等 N64 主机面世后,任天堂还推出了像 Transfer Pak 这样的 GameBoy 联动的外设。它允许玩家将 Game Boy 上《精灵宝可梦》的存档转移到 N64 的《精灵宝可梦竞技场》游戏中,这样就可以继续使用自己之前抓到的精灵。还有一个值得一提的有趣配件是 Handy Boy,你可以把它视为是 Game Boy 的加强套件,具体加强的部分包括:1. 通过两侧的喇叭来增强音量2. 用小型摇杆取代原本的十字键,还配有两颗大号的 AB 键3. 正前方的面板具备类似放大镜的效果,可以让玩家感觉自己看到一块更大的屏幕,此外它还在左右两侧配备了小灯,弥补了 Game Boy 没有背光的缺点这种「玩具化」的思维,至今还影响着任天堂的每一代主机设备。仍然有很多人在用自己的方式怀念 Game Boy如今,任天堂仍然是电子游戏产业内的最为核心的公司之一,它依旧擅长将创意和乐趣融入到自己的游戏和硬件设备之中,也在紧跟技术的演进,去迎合新一代用户群的喜好。比起最初厚重如板砖般大小的 Game Boy,今天我们手中的 Switch,已经不再是单纯意义上的「掌机」了,它已经可以通过分离式机身的结构,同时拥有家用主机和便携掌机这两种形态。发生改变的还有整个掌机行业。虽然 Game Boy 诞生后这 30 年间,仍没有厂商能撼动任天堂在这个市场中的地位,但如今人们提及移动游戏,更多联想到的是一个带触控屏幕的智能手机。原本掌机所面向的移动玩家群体,在面对各种更丰富的娱乐媒介时,选择也变得不再单一。这并不奇怪,毕竟掌机的诉求仍然是想让玩家「随时随地地玩到游戏」,而智能手机在这点上做得并不差,有的方面甚至更好。这也意味着任天堂已经很难再重现像 Game Boy 那样的黄金时代,它需要以新的方式和策略,应对这个时代所面临的挑战。即便如此,仍然有很多念旧的人还在使用 Game Boy,你在很多二手市场或是中古游戏店内也都能看到它的身影。在 2017 年,一位名为 Ludos 的玩家在 Gamasutra 网站上分享了自己为 Game Boy 制作的跳跃游戏《Sheep It Up!》,还有配套的实体卡带。这个举动放现在并不常见,但 Ludos 自己只是想实现小时候「为任天堂制作一款电子游戏」的梦想,而且 Game Boy 也是他个人第一台游戏机。而身处美国密尔瓦基的 Joshua Arter,过去几年里也一直坚持使用 Game Boy 摄像头拍摄各种城市照片,还专门在 Instagram 上注册了账号用来展示。一方面,这出于他对像素风格照片的喜爱,另一方面则是觉得用 Game Boy 拍照能带来更多乐趣。前 IGN 游戏编辑 Craig Harris 也回忆称,他之所以对 Game Boy 如此最感兴趣,是因为看到了一大批开发者尝试在一个机能有限的平台上打造出优秀的游戏:它没有彩色显示屏,没有非常好的处理芯片,但这也意味着所有的游戏都无法靠画面效果来吸引玩家,而是需要开发者提出真正有创意的点子,充分利用每一个像素点。当然,这并不是说我们更推崇「开倒车」。大部分人仍希望在追求有趣的同时,也享受更精细的画面,体验更人性的交互。只是在夜深人静的时候,已过而立之年的我们,偶尔会回想起童年时小小的手心捧着大大的掌机的画面,Game Boy 作为引领我们进入游戏大门的指路人,那浅绿色的记忆不会被取代。题图来源:Sean R-H发布于 2019-04-22 09:48Game Boy(GB)任天堂​赞同 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序言

1硬件

开关硬件子章节

1.1技術參數

1.2特性

2评价

3流行文化

4参考文献

开关目录

Game Boy

56种语言

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  关于整个Game Boy家系,请见「Game Boy家系」。

此條目需要擴充。 (2018年6月3日)请協助改善这篇條目,更進一步的信息可能會在討論頁或扩充请求中找到。请在擴充條目後將此模板移除。

Game Boy研發商任天堂開發第一部製造商任天堂產品系列Game Boy系列类型掌上遊戲機产品世代第四世代发布日期日本:1989年4月21日[1]北美:1989年7月31日[2]欧洲:1990年9月28日香港:1990年臺灣:1992年(溥天)中国大陆:1994年[3]俄羅斯:1995年塞爾維亞:1996年生命週期1989年-2003年停產日期全球:2003年3月23日銷售台數全球: 1億1869萬台(包含Game Boy Pocket和Game Boy Color的销量)[4][5]媒體Game Boy卡帶最暢銷遊戲俄羅斯方塊,3500萬套 (含同捆版)神奇寶貝 紅·綠 [6]前代機種Game & Watch後繼機種Game Boy Pocket

1993年希拉里·克林顿於專機上玩Game Boy

Game Boy(日语:ゲームボーイ,简称GB)是日本任天堂公司在1989年发售的第一代便携式掌上游戏机。

Game Boy拥有三个改版机型,分别是小尺寸的Game Boy Pocket,加入背光功能的Game Boy Light,以及彩色的Game Boy Color。截止2003年3月23日停產後,Game Boy的全系列機種合計在全球累计销量為1億1869萬台,為目前世界上累計銷量第2位的掌上型遊戲機(第一位是任天堂DS)。任天堂Game Boy的下一代掌机为2001年推出的任天堂Game Boy Advance。

硬件[编辑]

Game Boy具有四个按鍵︰“A”、“B”、“選擇”和“開始”,此外還有一個十字方向鍵[7]。

技術參數[编辑]

最初經典型 Gameboy 主機技術參數:

製造商:任天堂

發表時間:1989年

處理器:Z80-改良型 (8Bit) 時脈:4.194304 MHz

記憶體:8 KByte RAM

遊戲卡匣容量:256 KBit,512 KBit, 1 MBit,2 MBit, 4 MBit, 8 MBit, 16 MBit

聲音:4 聲道(矩形波2音 任意波1音 雜波1音) 立體聲,帶耳機

圖形:反射式點陣式 液晶螢幕,2.45”英寸,最大解析度 160×144 Pixel,四灰階

電源:4顆AA型(3號)電池(也可使用外接交流電源)

最初的Game Boy主機與當時的行動電話大小相當。配有一塊無夜光功能的黑、綠色小液晶顯示器,一個十字型方向操縱鈕、四個控制按鈕以及一個可見的單聲道揚聲器。在遊戲機的底部可以看到一個3.5毫米標準的立體聲耳機插孔。

遊戲軟體會放入ROM卡带中出售,遊戲卡帶需要垂直放入Game Boy遊戲機的背面的上部。

在遊戲主機側面有一個聯機綫插孔,玩家可以通過Game Boy專用“連接線”與其他主機配和相應的遊戲聯機對戰,更有可供最多4名玩家同時聯機的橋接器,可使一部Game Boy與另外3部主機聯機。除此之外還有許多附件如:外接交流電電源、螢幕放大鏡、輔助燈、Game Boy照相機、Game Boy印表機。

特性[编辑]

使用可以隨時更換的遊戲卡儲存遊戲。

為了能夠顯示所有遊戲畫面,Game Boy使用反射式四灰階液晶螢幕。此類螢幕常見於小型電子裝置如計算器、POS終端等,圖像由一個個液晶“方塊”構成,每個方塊可以顯示四種不同深度的灰色,螢幕本身不提供光源。

能够通過連接線與其他Game Boy通信,進行聯機對戰。

能够外置音箱

评价[编辑]

自1989年4月21日在日本地区发行的前2个月,共有30万台游戏机售出。几个月后的1989年7月31日,Game Boy在北美地区发行。发行首日共售出4万台[8]。

能轉換卡帶至超級任天堂的轉卡

照相機卡

照相機卡拍出的效果

列印照相機卡照片的Game Boy Printer

連線對打電纜

流行文化[编辑]

相隔30年後,2020年香港歌手吳業坤歌曲「玩具成熟時」MV裡,青年男主角尋回一部Game Boy,藉此尋回失落的童心。

参考文献[编辑]

^ retrodiary: 1 April – 28 April. Retro Gamer (Bournemouth: Imagine Publishing). April 2011, (88): 17. ISSN 1742-3155. OCLC 489477015.  参数|magazine=与模板{{cite journal}}不匹配(建议改用{{cite magazine}}或|journal=) (帮助)

^ White, Dave. Gameboy Club. Electronic Gaming Monthly. July 1989, (3): 68. 

^ 万信国行初代GB 任天堂 GAME BOY 开箱. [2017-10-09]. (原始内容存档于2020-12-26). 

^ 存档副本. [2017-12-10]. (原始内容存档于2016-06-16). 

^ ゲーム専用機販売実績-累計販売数量 (页面存档备份,存于互联网档案馆).任天堂.[2018-03].

^ ELSPA Sales Awards: Platinum. Entertainment and Leisure Software Publishers Association. [2009-01-18]. (原始内容存档于2009-05-15). 

^ Owner's Manual, p. 5. "(12) Operation buttons — The controls for playing games. (See game manuals for button functions.)"

^ Fahs, Travis. IGN Presents the History of Game Boy. IGN. IGN Entertainment, Inc.: 2. [October 2, 2013]. (原始内容存档于2015-04-11). 

查论编Game Boy家族游戏机

Game Boy

Pocket

Light

Color

Advance

Advance SP

Micro

周邊配件

聯機線(日语:通信ケーブル (ゲームボーイ))

Super Game Boy(:スーパーゲームボーイ)

照相機卡(日语:ポケットカメラ)

打印機(日语:ポケットプリンタ)

任天堂力量

移動適配器GB(日语:モバイルアダプタGB)

e讀卡機(日语:カードe)

GBA傳輸線

Game Boy Player(日语:ゲームボーイプレーヤー)

GBA無線適配器(日语:ゲームボーイアドバンス専用ワイヤレスアダプタ)

播放君

游戏

Game Boy游戏

畅销游戏

Game Boy Advance游戏

畅销游戏

Famicom Mini

查论编任天堂遊戲硬體家用遊戲機

Color TV-Game

红白机

夏普任天堂電視

红白机编辑

Twin Famicom

复刻版

超級任天堂

复刻版

任天堂64

神游机

任天堂GameCube

Panasonic Q

Wii

Mini

Wii U

任天堂Switch

掌上遊戲機

Game & Watch

Game Boy

Pocket

Light

Virtual Boy

Game Boy Color

Game Boy Advance

SP

Micro

任天堂DS家族

DS

DS Lite

DSi

任天堂3DS家族

3DS

2DS

新3DS

新2DS LL

任天堂Switch

Lite

大型電玩基板

任天堂對戰系統

Triforce

周邊配件

FC磁碟機

威力手套

Satellaview

任天堂力量

64DD

GBA傳輸線

播放君

Wii遙控器

Wii平衡板

Wii U控制器

Amiibo

Joy-Con

任天堂Switch Pro控制器

技術

理光2A03

理光5A22

任天堂光盘

Broadway(Wii)

Espresso(Wii U)

Erista(Switch)

查论编第四世代遊戲機家用游戏机

Neo Geo

CD

CD-i

Pioneer LaserActive

Mega Drive

Super A'Can

超級任天堂

PC Engine

掌上游戏机

Game Boy

Pocket

Light

雅达利Lynx

Game Gear

PC Engine GT

查论编掌上遊戲機萬代

WonderSwan

Color

SwanCrystal

拓麻歌子

携带机

Entex

Select-A-Game

Adventurevision

Game Park(英语:Game Park)/Holdings(英语:GamePark Holdings)

GP32(英语:GP32)

GP2X(英语:GP2X)

XGP(英语:XGP)(从未发售)

GP2X Wiz(英语:GP2X Wiz)

GP2X Caanoo(英语:GP2X Caanoo)

任天堂

Game & Watch

Game Boy

Pocket

Light

Color

Game Boy Advance

SP

Micro

任天堂DS

DS-L

DSi

任天堂3DS

2DS

新3DS

新2DS XL/LL

任天堂Switch

Lite

诺基亚

N-Gage

N-Gage QD(英语:N-Gage QD)

世嘉

Game Gear

Nomad

Jewelpod

SNK

Neo Geo Pocket

Neo Geo Pocket Color

Neo Geo X(英语:Neo Geo X)

NEOGEO mini

索尼

PlayStation Portable

Slim & Lite

PSP Go

PlayStation Vita

PlayStation Vita TV

其它1970年代

Microvision

1980年代

Nelsonic Industries(英语:Nelsonic Industries)

Electronika(英语:Electronika)

Epoch Game Pocket Computer

Atari Lynx

1990年代

PC Engine GT

Game Master (遊戲機)(英语:Game Master (console))

Gamate(英语:Gamate)

Barcode Battler(英语:Barcode Battler)

Watara Supervision(英语:Watara Supervision)

Mega Duck(英语:Mega Duck)

R-Zone(英语:R-Zone)

Game.com(英语:Game.com)

2000年代

Tapwave Zodiac(英语:Tapwave Zodiac)

GameKing(英语:GameKing)

GPANG service(英语:GPANG)

Didj(英语:Leapfrog Didj)

Leapster(英语:Leapster)

Gizmondo

Coleco Sonic(英语:Coleco Sonic)

Dingoo(英语:Dingoo A320)

V-Smile Pocket(英语:V-Smile Pocket)

2010年代

JXD devices(英语:JXD)

Pandora (遊戲機)(英语:Pandora (console))

DragonBox Pyra(英语:DragonBox Pyra)

Shield Portable

GCW Zero(英语:GCW Zero)

GPD Win

2020年代

Steam Deck

ROG Ally

MSI Claw

列表

规范控制

GND: 4266734-3

取自“https://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_Boy&oldid=78962067”

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Game Boy,任天堂首款可互换盒式便携式游戏机

丹尼尔·马林更新于 06/04/2022 11:00

没有评论

谈论 Game Boy 就是在谈论纯粹的怀旧之情。 1989 年,任天堂推出了第一款 便携式可互换墨盒控制台. 他们希望复制之前在 NES 上取得的成功。 毫无疑问,他们成功了。 Game Boy 是有史以来最畅销和最受欢迎的游戏机之一。 Game Boy 的第一个版本是 俄罗斯方块, 将控制台推向顶峰的视频游戏。 多年后会是 神奇宝贝 一款让笔记本电脑重获新生的产品,让一代人从任天堂手上开始了解电子游戏。 如果你还记得当你第一次打开你等待了几个月的新 Game Boy 游戏附带的纸板箱时进入你身体的紧张,或者如果你第一次通过连接电缆更换神奇宝贝时吓坏了,留下来让我们回顾一下 Game Boy 及其所有型号的历史.

Game Boy 的起源

要了解 Game Boy 的成功,您必须及时回顾一下。 第二次世界大战后,任天堂一直是一家销售日本纸牌游戏的公司。 1950年,利用华尔迪斯尼制作的成功以及美国在日本国内的影响力,他们决定押注米老鼠纸牌游戏和其他迪斯尼产品。 这出戏真的错了,而且 公司陷入危机.

在多次涉足最奇异多彩的业务之后,任天堂得出的结论是他们必须进入玩具市场。 不久之后,任天堂在推出其第一个街机后最终将沉浸在视频游戏业务中。 不久之后,任天堂发布了属于第一代游戏机的彩色电视游戏。 最后,在 1980 年,任天堂发布了 游戏与观看. 该设计由 Gunpei Yokoi,他之前曾为公司制作过各种玩具。 他的灵感来自计算器。 据横井说,他是在看到一位无聊的高管在火车上玩计算器后想到的。 Game & Watch 实际上是一个带有 LCD 屏幕的计算器。

在整个 80 年代,任天堂推出了不同的 Game & Watch,并于 1982 年推出了第一个带有方向键的版本,即一生的十字头。 这些“小机器”只有一场比赛,他们奠定了 手持控制台底座. 与此同时,任天堂决定也进入台式机领域,以 Famicom 对抗世嘉及其 SG-1000,这将引发 未列明在其他编号 1984 年,Big N 首次在国际上取得成功,该品牌最著名的特许经营权应运而生。

8位阶段

游戏男孩原创

1989 年,任天堂通过 Game Boy 提高了标准。 这是一个客观上不如 雅达利山猫, 也是在 1989 年推出的 世嘉游戏装备,于 1990 年代后期在日本发行。最初的 Game Boy 的两个竞争对手都有彩色屏幕,而任天堂的有一个绿色背景的悲伤小单色屏幕,对比度非常差。

然而,这部剧对任天堂来说却是非凡的。 这个想法不是要以其规格征服市场,而是要将 Game & Watch 的便携性和 NES 的简单性结合起来。 此外,控制台显着 更便宜,消耗更少的能源. 与 Atari Lynx 相比,它特别突出的地方在于尺寸。 Lynx 几乎和今天的 Nintendo Switch 一样大,而 Game Boy 可以装在口袋里。

最初的 Game Boy 有一个 基于 Zilog Z8 的 80 位处理器 1976 年。这种硅不是市场上最强大的,但足以移动 俄罗斯方块, 这成为游戏 销售控制台 的时间。

游戏男孩口袋

Game Boy 的第一次改款登场 1996. 它明显更薄、更紧凑。 它消耗的电量更少,因此改用 AAA 电池。 任天堂在这款机型上最大的错误之一是移除了电池寿命 LED。 在公众投诉后,他们在以下发货中对其进行了更正。

Pocket 已售出 七种颜色 不同的。 如果不是田尻智和杉森健在 8 年推出的 Game Boy 市场上发生了翻天覆地的变化,这将是这家日本公司的最后一款 1996 位便携式游戏机 神奇宝贝. 的红色和绿色版本 口袋妖怪 他们于 1996 年抵达日本。在很短的时间内,这款游戏就大受欢迎。 在调试了 Blue 版本并准备跳转到西部之后,任天堂改变了 Game Boy 的计划。

显然,Big N 打算在 1998 年推出 游戏男孩前进, 10 年后的原始控制台。 然而,神奇宝贝会改变一切。 任天堂在 Game Freak 的游戏中投入了大量资源——他们不希望由几个不会编程的极客开发的怪物狩猎游戏能够成功。 尽管困难重重,Pokémon 还是在最糟糕的时候取得了成功:Game Boy 已经到了产品生命周期的尽头。 这就是他们从袖子里拿出新产品的方式:Game Boy Color。 然而,在 1998 年 XNUMX 月,也就是彩色便携机推出的几个月前,任天堂将在日本独家发行 游戏男孩灯,返回到 AA 电池的 Pocket 的背光版本。

游戏男孩的颜色

Game Boy Color 是许多人(包括这位编辑)开始玩电子游戏的原因。 它于 1998 年 XNUMX 月在日本推出,一个月后它已经分发到世界所有国家。

这个版本 几乎保留了Game Boy Pocket的设计,但它没有继承 Light 的背光 - 从这里我们向任天堂所有 XNUMX 年代的孩子们致以问候,他们最终因为在 Game Boy 上眼睛疲劳而戴上了眼镜。 可能是出于自治的考虑。

关于处理器,架构得以保留,但 芯片 显着地 更加强大, 由 Sharp 修改的版本,是 Intel 8080 和 Zilog Z80 的混合体。 这款 Game Boy 再一次在竞争中脱颖而出,尽管如果没有早期神奇宝贝游戏的成功,它可能永远不会达到现在的销售水平。 事实上,神奇宝贝的历史与这款游戏机有着密切的联系。 神奇宝贝黄 它向后兼容其他 Game Boys,但它的颜色看起来非常漂亮。 随后,任天堂拿出了Game Boy Color独占的第二代精灵宝可梦Gold和Silver。 这两款游戏的发布是为了趁着新 Game Boy 的销售热潮而匆忙发布,从而稍微推迟了 Game Boy Advance 的发布时间。

使用 Advance 跳转到 32 位

游戏男孩前进

幸福是美好的,永远不会迟到。 Advance终于在年内问世 2001. 它将于 XNUMX 月抵达日本,XNUMX 月抵达其他西方国家。

Game Boy 的继任者采用了横向格式,获得了人体工程学——如果说任天堂笔记本电脑有什么特点的话,那就是非常不舒服,让我们这么说吧。 该设计由法国设计师 Gwénaël Nicolas 和他的工作室 Curiosity Inc. 进行,他们一针见血,因为目前大多数便携式游戏机都保留了这种格式。

Game Boy Advance 是 落后 对于 Game Boy 和 Game Boy Color 游戏,虽然卡带从控制台突出,但因为最初的 Game Boy Advance 大约是上一代的一半大小。 它还与他们的大部分配件兼容。

在内部,Advance 采用了一个 7 位 ARM32TDMI 系列处理器,带有 RISC 指令用于 Game Boy Advance 游戏和一个用于向后兼容 35902 位游戏的 Sharp LR8。 它的TFT面板是 240 x 160 像素, 而且,尽管看起来很可笑,但与 Game Boy Color 的小屏幕相比,它看起来很大。

这个控制台添加了 L 和 R 按钮, 以及连接电缆的新连接器。 该型号唯一的主要设计缺陷再次是它没有背光。

游戏男孩高级 SP

2003 年,Game Boy Advance 家族又一次飞跃,推出了 SP。 一个保留了原始 Advance 硬件的控制台,但要多得多 更紧凑. Game Boy 第一次放弃了 AA 电池,转而采用电池供电。 虽然他的强项是 背光灯. 最后,世界上的孩子们无需使用手电筒就可以将神奇宝贝瘾君子粘在毯子下。 我们再次强调 Pokémon,因为它们以 Ruby and Sapphire、第一代重制版和 Pokémon Emerald 领跑 Game Boy Advance 游戏的前三名。 然而,Game Boy Advance 舞台真是一个奇迹,因为任天堂使用这些游戏机 重新发布 90 年代初期的 SNES 游戏 在这些控制台上。 这个想法很出色,因为当 Big N 推出超级马里奥世界或耀西岛时,拥有 Game Boy Advance 的大多数孩子还没有出生或还很小,这使得这些游戏机的目录迅速增长,他们的观众目标看到这些游戏就好像它们是新游戏一样。

游戏男孩微

Game Boy Advance SP 是通过 小型化. 但是,显然,在任天堂,有人不知道如何阻止他们的工程师,他们继续缩小 Advance 的尺寸,就像 Rick Moranis 在 亲爱的,我把孩子们缩小了. Micro 失去了姓氏“Advance”——尽管它是 Advance——并且还向后兼容 Game Boy 和 Game Boy Color 卡带,因为 移除协处理器 35902 位 LR8。

售出的单位很少。 事实上,在北美、澳大利亚和欧洲,这款游戏机 任天堂DS之后,这使得它的购买变得荒谬,考虑到它的价格更是如此。

这款游戏机无非是任天堂的实力考验。 向其竞争对手展示,尽管 Game Cube 在台式机市场上表现不佳,但他们可以制造像 Advance SP 一样的游戏机,但它可以放在一只手掌中。 它以各种颜色出售,称重 80克,有 5 小时的电池续航时间,并保持 60 Hz 的屏幕。

Game Boy 作为向后兼容平台

在下一代掌上游戏机中,任天堂尽最大努力保持 Game Boy Advance 卡带的兼容性 任天堂的DS. 是的,与 8 位游戏机卡带的兼容性丢失了,但玩家可以继续在游戏机的下插槽中玩游戏。

由于这个想法,玩家能够将他们的神奇宝贝从 Game Boy Advance 游戏转移到 DS 的钻石和珍珠。 该插槽还用于为带有 Nintendo DS 浏览器的控制台提供更多内存,该卡将 Nintendo DS 变成网络浏览器并使用 Game Boy Advance 卡带形状的内存扩展包。

Nintendo DS Lite 也保留了与 Game Boy Advance 的向后兼容性,它是原始 Nintendo DS 的更精致版本。 不过这个功能在任天堂DSi及其XL版上被完全移除,只能运行任天堂DS卡和DSi独占游戏,数量极少。

目前,任天堂的 Game Boy、Game Boy Color 和 Game Boy Advance 游戏存在未决问题。 他的一些最成功的作品已经在 任天堂eShop 适用于 Nintendo 3DS 等游戏机。 即便如此,随着 2022 年宣布关闭 3DS 和 Wii U 商店,所有这些用于 Game Boy 游戏机的宏伟视频游戏目录仍然难以合法访问。 我们剩下的唯一希望就是服务 任天堂开关在线,它已经带回了 NES、SNES 和 Nintendo 64 的一些经典游戏,因此如果在某些时候也包括这些便携式控制台的游戏也就不足为奇了,即使我们不得不将自己限制在由任天堂。

文章的完整路径: El Output » 视频 » 报告 » Game Boy,任天堂首款可互换盒式便携式游戏机在 Google 新闻上关注我们

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上世纪的掌机大战,GameBoy是如何笑到最后的? - 知乎

上世纪的掌机大战,GameBoy是如何笑到最后的? - 知乎首发于网易爱玩切换模式写文章登录/注册上世纪的掌机大战,GameBoy是如何笑到最后的?网易爱玩​游戏话题下的优秀答主Game Gear、PCEGT、游牧民,这些上个时代的掌机曾一次次向Gameboy发起挑战,却都被后者斩下马。家用机讲究性能,但对于掌机来说,性能太过超前或许不是件好事。作者:fisher随着任天堂的新主机NS的发售,市场对任天堂的信心正在逐渐回归,NS已经成为wii之后任天堂又一大受欢迎的主机。而作为以创新为主打的任天堂新世代主机,NS的特点之一就包括了随时随地进行游戏。之所以笔者没有把便携模式直接称为掌机,一方面是因为任天堂本身没有把NS作为掌机来定义宣传,另一方面,NS的便携模式其实还有一些掌机所不具备的特点,这其中就包括笔者上一篇文章中提到的随时双人进行游戏的桌面模式。以笔者自己的角度观察,便携模式的NS其实也是包涵了掌机的特性的,所以在某些特定的条件下,NS确实就是一台高性能的掌上游戏机。由此,笔者在前一段时间和好友聊天的时候就想到,为什么高性能掌机这个产品在整个掌机史上从没占据过冠军的位置呢?高性能掌机都曾经做出过什么样的努力呢?故在这里,笔者斗胆聊聊掌机的高性能陷阱。高性能掌机不少,却都打不过一个Gameboy三言两语看看掌机:一哥GAMEBOY其实提起掌机,公认的第一名一直都是任天堂,而任天堂的掌机一直都是以价格低廉、质量稳定为卖点的。在掌机上面,任天堂对于性能的追求一直是比家用机还要低的。GB作为任天堂第一代可更换游戏掌机,使用了8kb内存,8kb显存,其屏幕使用的是2.6英寸的STN黑白液晶显示屏,4级灰阶,最大支持16mb卡带容量。虽然这个配置现在看起来很过时,但在GB面世以前,没有一个靠谱的、画面达到GB这个效果掌机在市面上出现,因此GB实际上满足了几个市场需求的痛点和痒点:一个是掌机游戏的可更换性,在那个FC已经开始改变游戏机市场的时候,掌上游戏机设备还没有能像FC这样的可以自由更换游戏、并且游戏数量比较可观的掌机。而且GB之前的掌机显示功能都多少不尽如人意。在横井军平的策划下,GB最终决定使用的这块黑白显示屏其实非常巧妙的满足了大多数游戏的需求,在掌机上面实现了非常接近家用机电视的显示效果。GB的参数在当时基本上满足了市场需求在GB首发的4个游戏中,《打砖块》、《超级玛丽大陆》和《棒球》这三个游戏显示画面是否流畅非常关键,只有足够清晰并且帧数等足够稳定的情况下游戏才能发挥出理想的效果。而GB的这块分辨率160x144的屏幕很好地满足了这些游戏的需求,再加上不弱的机能以及稳定的续航,组成了一个在当时看来非常靠谱的掌机设备。在GB这台非常有传奇色彩的掌机崛起之后,也有不少的掌机一一上台挑战,却全都摆在了GB手下。我们就以这台从89年一直称霸了掌机市场很多年的掌机为参考,看看其它那些可以称得上高性能的掌机们吧!一个个前来挑战GB的对手下场都如何呢?宿敌的第一次挑战GAME GEAR前来应战第一个要说的当然就是和任天堂相爱相杀多年的宿敌——世嘉。在89年GB面世以后,一直在和任天堂在家用机领域厮杀的世嘉也决定进入掌机这个市场。于是在90年,世嘉推出了自己的掌机设备:GAME GEAR。不止是GB,GG的配置甚至比同年的大多数掌上设备都惊艳,在90年绝对算的上是高性能的存在。24kb内存,32kb显存,最值得夸耀的就是它的显示屏:GG使用了一块分辨率160x144、3.2英寸、可同屏显示32色的背光彩色STN显示器。虽然严格意义上GG并不是第一个使用彩色显示器的掌机(在之前雅达利也推出过一款彩色屏幕掌机,但是结果也是失败),但是在当年手持设备中能够使用彩色显示屏的都非常非常少。回去再看看4级灰阶的GB,从直观的感受上面GG就领先了一个身位,当初的GG甚至还可以直接看电视,简直是多媒体移动终端的先行者。而就是这样一台各方面性能都超越了GB的掌机,却在市场上面被GB击败了。尽管有彩屏加持,GG却依然败在了GB手下回顾那个年代的掌机大战,GG的失败可以总结出下面两个原因:首先,GG 的性能是它的优势,同时也是致命弱点。之所以这么说是因为移动设备一直受到电池科技的限制,即便到了今天也是如此。如果电池科技能更进一步的话,说不定我们的智能手机还能增加更多的性能,当初GG也是吃了电池的亏:过于前卫的设计使GG的续航只有3小时左右,在那个还没有锂电池的时代,掌机都是使用干电池的,这意味着你的电池没电只能重新花钱买新电池,而不是插上电源就万事大吉。更让玩家肉疼的是,GG一次就需要换上6节电池,这在成本和易携性上都给玩家带来了巨大的不便。其次,GG其实在商战中遇到了家用机相似的问题:游戏开发商的支持力度不够。大量的游戏开发商都在任天堂那边,GG的游戏就显得很少了。虽然世嘉自己也有大量的作品,但是只凭一己之力还是不够和任天堂那边一众公司对抗。而且在GG和GB相持的初期,有一款游戏彻底确立了战局,那就是大名鼎鼎的俄罗斯方块。这张gif一针见血地道出了GG在续航上的问题《俄罗斯方块》这个战役几乎已经变成了一次任天堂史上的大胜利,熟悉游戏历史的朋友几乎都知道这次事件:世嘉本来计划在GG上面推出《俄罗斯方块》这个游戏,但是彼时任天堂的老板山内老爷子的女婿荒川实和自己的律师经过分析发现,世嘉的《俄罗斯方块》版权合同中有一个漏洞。于是荒川实和律师连夜飞去俄罗斯重新签署了合同,在世嘉推出GG版《俄罗斯方块》之前成功截击,从此《俄罗斯方块》变成了GB专属的掌机游戏,而世嘉这边不得不将已经生产的游戏尽数销毁。《俄罗斯方块》一经推出,瞬间和掌机这个设备结合爆发出了非常大的能量。在《俄罗斯方块》和GB的相互作用下,GB在销量上一举超过了对手,彻底奠定了胜局。之后很多人都觉得,尽管GG 有这样那样的不足,但是如果《俄罗斯方块》是GG 的独占游戏的话,GG和GB的战斗也许不会那么快的分出胜负。总之,游戏本身也成为了GG的短板,直到GG正式退出市场的时候,日本地区的GG游戏也只有150款左右,而对手GB在最后的时刻游戏数量已经有上千款了。就这样,世嘉第一个挑战GB的高性能掌机败下阵来,在1997年正式退出市场。GB对《俄罗斯方块》的截胡让GG一夜回到解放前第二个性能强敌:PC-E GT下一个在性能上面超过了GB的掌机是NEC公司的产品,说起来也算大名鼎鼎。91年的时候,NEC公司推出了自己的掌机设备:PC-E GT。PCEGT算是第一台主打可以运行家用机游戏的掌机设备,PCE的卡带游戏都是可以直接在PCEGT上面运行的,这在当时是一个非常强劲的噱头。让我们看看PCEGT当时的配置是怎样的:8kb内存,64kb显存,160x126分辨率的彩色TFT液晶显示屏,同屏可显示216种颜色,无不彰显着这又是一台性能比GB强大的掌机。而且PCEGT一开始就能直接把PCE的游戏拿来使用,解决了掌机发售时候游戏不足的问题,思路上也非常的前卫。要知道可以直接玩主机游戏的掌机并不多,即使是PSV也是需要单独开发一个版本,并不是ps4的游戏直接拿psv上就能玩的,这在噱头上也是一个值得去推广的卖点。掌机运行家用机卡带的噱头放到现在依然不过时,可惜PCEGT没把握好另外PCEGT也是第一款使用TFT技术的掌机设备。TFT屏幕在当初是一个很新的技术,最大的特点是和GB还有GG的屏幕比,PCEGT的显示器没有残像。残像问题虽然一开始没有很明显,但是随着游戏种类的增多,确实越来越困扰GB的游戏开发商,而使用TFT屏的PCEGT却没有这个问题,这也可说是PCEGT的又一个技术优势了。然而PCEGT的结局仍然是失败的,击败它的还是那个黑白显示器的GB。和GG一样,PCEGT也需要6节3号电池伺候。虽然官方的续航时间也是3小时,但是据说PCEGT更加的挑电池,如果使用的电池不靠谱的话,续航时间据说更加悲剧,有时候也就1小时左右。其次就是由于当年的设计问题,PCEGT的游戏卡带虽然小巧轻薄,但是没有记忆电池的空间,所以PCEGT的游戏是没办法存档的,这也就限制了游戏的发挥空间。要知道GB上面很大一部分游戏都是RPG类,没有存档对玩家来说是绝对致命的。而在设计上PCEGT也有一些瑕疵,比如掌机只有两个按键,那么在玩街霸这种游戏的时候按键就不够用,需要手动按其它功能键切换两个按键的作用,按一下功能键AB就是拳,再按一下变成脚。可以想象在格斗游戏中,这种设计让玩家几乎没办法正常进行游戏。PCEGT的售价也是极为悲剧的。44800日元的定价按今天的汇率换算是2000多人民币,这在当时可是天价级别的。与PCEGT一比,GB只要12500日元的价格就非常亲民了。实际上后来GB的第二次爆发也和售价有一定关系,帮助GB第二次腾空的宝可梦这个游戏当年决定平台的时候曾经做过一次对比:以当时小学生的压岁钱平均值为基准,购买PS和N64都是一个非常吃力的事情,而GB的价格不但小学生可以承受,甚至还能再买几个游戏。就这样,以小学生为目标受众的宝可梦最后登录了GB平台。不过这又是另外一段故事了,和本文无关,按下不表。单由此可见,过于高昂的售价也限制了PCEGT的普及。PCEGT高昂的售价也让很多玩家望而却步除此之外,NEC这家公司本身的市场定位就出现了问题。PCEGT实际上是PCE家族中的一员,而PCE这款主机本身就衍生出了超级多的型号和扩展。本来PCEGT可以通过兼容PCE的卡带来缓解发售初期的游戏不足问题,但是后来PCE推出了光盘扩展,后来的PCE游戏都使用更大容量的光盘载体了。而PCEGT不能使用光盘,这就导致它后来完全沾不到PCE主机的光了,而专门为PCEGT开发的游戏都不够,一来二去游戏阵容还是不行,最终再次被GB打败。任你性能再强,没有游戏也是无用。最后,PCEGT还有一些小瑕疵,比如由于兼容的PCE游戏开始没有考虑过会登录掌机平台,所以结合分辨率使用你会发现运行的PCE游戏大多看不清字。另外PCEGT的声音硬件似乎也有一些设计问题,长时间使用之后声音可能会变得非常小,所以今天市面上如果是完全原装的PCEGT一般声音都有问题。值得一提的是,后来NEC又推出了一个可以使用CD的“掌机”,但是由于当时的电池技术实在没办法支撑这个设备,所以最后这个“掌机”没有电池,使用的是外接电源,其实就是一个自带显示器的主机,但是售价却比一台同规格电视外加一台主机贵....NEC推出的pcelt,然而它根本不能算是一款掌机宿敌的第二封战书---游牧民在GG失败后,世嘉没有放弃,又推出了一台和GB对飚的掌机:游牧民。其实这台掌机和它的前几任GB挑战者比并没有特别的出彩,不过游牧民也有一些亮点,那就是它也可以直接玩家用机游戏。游牧民的屏幕虽然不如PCEGT激进,但也使用了STN彩色屏幕,也是有光源的,并且因为可以直接玩MD游戏,性能也可圈可点。当然,今天我们都知道,游牧民最终也失败了。作为世嘉向任天堂下的第二封战书,游牧民依旧没逃脱失败的命运游牧民的理念其实很出位:PCEGT由于自身定位的混乱,导致虽然兼容游戏但是总量还是不理想,当时游牧民兼容的MD却积累了相当多的游戏,总体上游牧民的游戏比PCEGT更多。但问题依然存在:MD那个时候也即将被淘汰,也就是说游牧民没有新游戏可以玩了。加上后来也没有什么专门为游牧民开发的游戏,现在的游戏也没有后劲,在和对手的竞争上还是处于弱势。彼时又赶上GB的宝可梦爆发,于是游牧民再次被对手从软件上面压制住了。另外就是老生常谈的续航问题,游牧民也没有摆脱这个桎梏。另外游牧民的发售时期正赶上世嘉本身在家用机这边手忙脚乱的时间点,由于世嘉主机也陷入了定位不明的陷阱,先是想推新的SS主机,又想推x32设备,导致世嘉在当时也非常混乱,所以留给游牧民的精力自然就更少了。就在这多重的夹击下,游牧民最终也没有能够成功。它们为什么都输了?纵观GB诞生以来的掌机发展史,高性能的掌机一直都没有消失过。除了笔者上面提到的这些老的掌机以外,离我们更近的还有psp和psv,索尼的这两代掌机在当时的时间点看也是高性能的掌机设备。但是它们也都没有超过性能相对较低的任天堂掌机,这到底是为什么呢?其实掌机的成败并不止在于性能,而是由性能、续航稳定性以及游戏软件和售价四方面共同决定的。也许在四个维度中某一项相对薄弱,但是大体上掌机的木桶都不能够出现过短的短板。比如掌机的机能要整体足够平衡,过于追求显示和性能往往没办法和续航相匹配,在锂电池普及之前尤其的重要。过于激进的性能使掌机成为耗电大户,不断的更换电池本身就是一个死穴,当时的任天堂选择更保守的配置,相应的保证了续航的稳定,在整体上更加的利于使用。如果续航跟不上,高性能就会从优势变成劣势当然,游戏软件在掌机的战场上一直有戏剧性的表现,俄罗斯方块和宝可梦两个游戏两次把GB推向成功,宝可梦更是成为了任天堂掌机的杀手锏级别软件。后来能和任天堂掌机僵持时间长的,甚至不能算严格意义上被任天堂打败的psp掌机,也是凭着怪物猎人这样的游戏软件才能保证自己的战场不被进一步侵蚀。包括那些性能不激进的掌机,大多数的失败原因也都和游戏软件有关。可以说,掌机的机能是不是最强完全不是重点,能拥有宝可梦这样级别的掌机专有游戏才是最大的底气。熟知这一点的任天堂在整个掌机市场不利的时候,快速把卡普空的怪物猎人吸到了自己的阵营,也可以说是多年掌机市场斗争的经验。另外还有一点值得注意,高性能掌机一直没办法回避的问题就是价格问题,而在游戏设备身上价格又格外的敏感,尤其是掌机。那些高性能的掌机设备由于成本都没办法控制价格,从而在竞争上又比对手落后了一步,最明显的就是PCEGT这种掌机。价格的失控以及由于过于追求性能而带来的各种使用不便,让这台掌机的销量一直没有一个决定性的进展。PS:提到高性能掌机肯定离不开索尼家的两台掌机,但是由于这两台掌机的年代与今天很接近,和任天堂竞争的背景也与之前那些前辈们不尽相同,所以又是另一个故事了,但是大体上也都没有脱离开上面提到的几点。说到底游戏阵容才是王道,没有好游戏性能再高也白搭新时代崛起的NSPSP与NDS的竞争以及NDS本身特性将掌机市场进行了很大的扩展,让这两台掌机都不算输家。虽然PSP最后还是没能超过对手NDS,但也成功的为索尼赚到很多钱,并占领了一部分掌机市场。而轮到PSV时,整个掌机市场又由于智能手机的蚕食失去了很多领地,整个市场里3DS和PSV都不能算赢家,只有输多和输少的区别。那为什么多年之后,NS这个设备被市场认可了呢?这主要得益于任天堂初期对于NS的定位。任天堂在宣传上面非常有经验,NS本身就没被当作掌机来宣传,那么其续航过短、体积相对以前掌机偏大、以及售价对于掌机来说偏高的问题就都不再是问题。相反可以把家用游戏带出去玩成为了NS的竞争优势。而且一台NS集合了家用机和掌机两个特点,这样的作法属于更加彻底的整合了主机和掌机的产品线。更何况如今由于锂电池的普及以及智能手机的硬件特点,移动电源已经不是一个陌生产品,而移动电源可以缓解部分NS续航不足的问题。再加上任天堂整合了主机和掌机的产品线以后更有精力为NS开发游戏,宝可梦这种杀手锏也可以直接在NS上面使用。最后,NS本身的定位还有一些有趣的特点,桌面模式可以快速进入双人游戏,你不需要额外买任何配件。所有这些特点共同造就了NS今天的局面。移动游戏设备的历史也经历了起起落落,如今由于智能手机的冲击,掌机市场也一度被蚕食。一直在掌机战场胜利的任天堂通过NS整合了自己的掌机战场和家用机战场,也算总结了之前任系主机的种种优势与不足。今天市场对NS的接受程度也是对任天堂思路的认可,就让我们祝福这家百年老店,能够用自己的节奏为游戏机这个市场带来更多更新更好的血液吧!编辑于 2017-07-20 14:33Game Boy(GB)任天堂掌上游戏机​赞同 110​​26 条评论​分享​喜欢​收藏​申请转载​文章被以下专栏收录网易爱玩发现游戏新奇 评论游戏质量 分享游

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历史上的今天:GameBoy (04-21)

2020-04-24 16:30:21

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               1989:Game BoyGame Boy 并不是世界上最早的掌机,毕竟 1977 年就有了像 Mattel Auto Race 这样利用 LED 制作的掌上赛车游戏设备,而且任天堂也推出过 Game & Watch,并且在世界范围内都火了一阵。不过在我心中,Game Boy 是一个真正意义上步入现代电子游戏掌上设备。因为它没有利用预设画面,以卡带为不同游戏的介质,真真切切地通过像素组成的图案来展示游戏内容,从本质上来看这与现如今的掌机已经没有太大的区别。所以,这个革命性的产品不仅让全世界的玩家们认识了许多优秀的游戏,也开启了掌机史中新时代的篇章。Game Boy 由当时任天堂的核心人物横井军平设计,于 1989 年 4 月 21 日诞生。从外形开看,Game Boy 有着一些掌机上最基础的设计,方向键,A、B、Start 和 Select 几个键算是 FC 手柄上继承下来的标配,右下角为扬声器。游戏屏幕泛着黄绿色,画面由像素点阵构成,四阶灰度显示,深浅程度可以调节。后背为电池仓和卡带仓。机器需 4 节五号电池供电,续航 15 个小时以上,在家时你也可以用电源供电。握持感可以用硬朗来形容,厚且扎实。机身侧面还有一个特殊接口,留给迷你打印机等外设以及联机线使用。在 GameBoy 发售不久,其他一些厂商也相继在两年内推出了自己的掌机产品,其中包括雅达利的 Lynx、世嘉的 Game Gear 以及 NEC 的 PC-E GT(美版叫做 Turbo Express)。这几个对手的实力相当强劲,相比于 8 位元 Game Boy 的四阶灰度黑白屏幕,其他三位均是 16 位机,而且是彩屏。相比来看这三个更像是 1998 年推出的 Game Boy Color 的对标产品。然而就在如此悬殊的机能差别下,却是 Game Boy 笑到了最后。Lynx(1989)、Game Gear(1990) 和 PC-E GT(1990)为什么?从今天回过头来看,Game Boy 有如下几个决定性的优势:方便携带:虽然现如今很多人都说初版 Game Boy 是砖头,然而与另外三个相比来看,Game Boy 已经算是相当便携的产品了,符合掌机用户需求。价格低廉:以北美市场售价来比较,Game Boy 售价为 $89.95,Game Gear 售价为 $149.99,Atari Lynx 售价为 $179.99,而性能最强的 PC-E GT 卖到了 $249.99,都快能买三个 Game Boy 了。作为一个用于休闲的玩具类产品,Game Boy 的价格明显能获得更多用户,尤其是低龄用户父母的支持。而且在价格低廉的同时机器本身相当皮实,这一点对于真正把当掌机带出去玩的人来说非常重要。耗电量不高:Game Boy 的耗电量不能说低,4 节五号电池能为机器提供 15 个小时以上的续航。不过相比其他三位,这可是一个相当重要的优点。首先其他三位均需要用 6 节五号电池,其次续航时间方面,Lynx 大概 4 个小时,Game Gear 三个小时,PC-E GT 也就两个小时左右,作为一个拿出去玩的掌机来说,这种表现有些让人难以接受。当时的人们没有充电宝,外出只能准备一堆电池,不仅用起来麻烦而且消耗也大。很多人认为这是 Game Gear 和 PC-E GT 失败的重大原因。软件阵容强大:Lynx 在 Game Boy 推出两个月后问世,从体验上来看似乎挺不错的,而且当时一些媒体给给它打出了满分评价。可惜 Lynx 的软件阵容实在是不行,游戏少、好玩的游戏更少。这就直接给这台掌机判了死刑。而相比之下 Game Boy 上的优秀作品层出不穷,玩家最终选择的还是游戏,所以 Game Boy 最终获得了胜利。在混战期间,任天堂也认识到了 Game Boy 的一些不足,所以在之后几个进阶机型中对其进行了硬件层面的调整。首先,虽然我们今天看来灰色 Game Boy 配色相当经典,但确实个性化不足。于是在 1995 年,任天堂推出了几种不同颜色外壳的 Game Boy,并以“Play it loud”作为宣传口号(日版称这一系列为 Game Boy Bros.)。1996 年,任天堂推出了 Game Boy Pocket,进一步缩小了 Game Boy 的尺寸,出门携带更加方便。而且只需两节七号电池便能提供 10 小时的续航时间。处理器更优秀,屏幕不仅由黄绿底色变为纯白,尺寸也更大了。GB 与 GBP 的对比 1998 年 4 月,任天堂推出了 Game Boy Light,这是一个仅在日本发售的机型。虽然整体尺寸比 GBP 大了一圈,但屏幕内置了前光源,玩家可以在黑暗的地方玩游戏了,主打卖点相当实用。供电改为两节五号电池,但开了前光后续航时间仍有十小时以上,可以满足大多数人的需求。在之后就是同年 10 月 Game Boy Color 的故事了。GBL 今天是回顾掌机本身,我们就不单聊那些 GB 平台上的经典作品了。在此我们列几个让之前玩过,印象深刻的游戏,看看你能认出几个呢?这个梦别人早就做过啦!图片来自 neogaf历史上今天发行的其它游戏未经授权,不得转载

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柱子爱运动

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看到封面的图片产品还是很有感觉的,慢慢的时代感。还记得那会游戏机还有暗号,能让游戏中的寿命多几条,哈哈。

2020-04-24

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孤星赏月

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小时候有台GB是多么的幸福啊

2020-04-24

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Kurt_Cobain

孤星赏月

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借过一台玩过一个周末,快乐了好久好久

2020-04-25

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孤星赏月

Kurt_Cobain

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是的,能找朋友找到游戏机或卡带是当年最快乐的事了吧

2020-04-25

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SAITAMA小狼狗

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有两台初版

2020-04-27

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pc-e gt的游戏卡很薄而且当年就是彩色屏,很惊艳。好像国内保有度很少,咸鱼都没有卖

2020-05-01

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pc-e gt的游戏卡很薄而且当年就是彩色屏,很惊艳。好像国内保有度很少,咸鱼都没有卖

2020-05-01

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SAITAMA小狼狗

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有两台初版

2020-04-27

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孤星赏月

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小时候有台GB是多么的幸福啊

2020-04-24

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Kurt_Cobain

孤星赏月

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借过一台玩过一个周末,快乐了好久好久

2020-04-25

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孤星赏月

Kurt_Cobain

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是的,能找朋友找到游戏机或卡带是当年最快乐的事了吧

2020-04-25

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柱子爱运动

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看到封面的图片产品还是很有感觉的,慢慢的时代感。还记得那会游戏机还有暗号,能让游戏中的寿命多几条,哈哈。

2020-04-24

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序言

1硬件

开关硬件子章节

1.1技术参数

1.2特性

2评价

3流行文化

4参考文献

开关目录

Game Boy

56种语言

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  关于整个Game Boy家系,请见“Game Boy家系”。

此条目需要扩充。 (2018年6月3日)请协助改善这篇条目,更进一步的信息可能会在讨论页或扩充请求中找到。请在扩充条目后将此模板移除。

Game Boy研发商任天堂开发第一部制造商任天堂产品系列Game Boy系列类型掌上游戏机产品世代第四世代发布日期日本:1989年4月21日[1]北美:1989年7月31日[2]欧洲:1990年9月28日香港:1990年台湾:1992年(溥天)中国大陆:1994年[3]俄罗斯:1995年塞尔维亚:1996年生命周期1989年-2003年停产日期全球:2003年3月23日销售台数全球: 1亿1869万台(包含Game Boy Pocket和Game Boy Color的销量)[4][5]媒体Game Boy卡带最畅销游戏俄罗斯方块,3500万套 (含同捆版)神奇宝贝 红·绿 [6]前代机种Game & Watch后继机种Game Boy Pocket

1993年希拉里·克林顿于专机上玩Game Boy

Game Boy(日语:ゲームボーイ,简称GB)是日本任天堂公司在1989年发售的第一代便携式掌上游戏机。

Game Boy拥有三个改版机型,分别是小尺寸的Game Boy Pocket,加入背光功能的Game Boy Light,以及彩色的Game Boy Color。截止2003年3月23日停产后,Game Boy的全系列机种合计在全球累计销量为1亿1869万台,为目前世界上累计销量第2位的掌上型游戏机(第一位是任天堂DS)。任天堂Game Boy的下一代掌机为2001年推出的任天堂Game Boy Advance。

硬件[编辑]

Game Boy具有四个按键︰“A”、“B”、“选择”和“开始”,此外还有一个十字方向键[7]。

技术参数[编辑]

最初经典型 Gameboy 主机技术参数:

制造商:任天堂

发表时间:1989年

处理器:Z80-改良型 (8Bit) 主频:4.194304 MHz

内存:8 KByte RAM

游戏卡带容量:256 KBit,512 KBit, 1 MBit,2 MBit, 4 MBit, 8 MBit, 16 MBit

声音:4 声道(矩形波2音 任意波1音 杂波1音) 立体声,带耳机

图形:反射式点阵式 液晶屏幕,2.45”英寸,最大分辨率 160×144 Pixel,四灰阶

电源:4颗AA型(3号)电池(也可使用外接交流电源)

最初的Game Boy主机与当时的移动电话大小相当。配有一块无夜光功能的黑、绿色小液晶显示器,一个十字体方向操纵钮、四个控制按钮以及一个可见的单声道扬声器。在游戏机的底部可以看到一个3.5毫米标准的立体声耳机插孔。

游戏软件会放入ROM卡带中出售,游戏卡带需要垂直放入Game Boy游戏机的背面的上部。

在游戏主机侧面有一个联机线插孔,玩家可以通过Game Boy专用“连接线”与其他主机配和相应的游戏联机对战,更有可供最多4名玩家同时联机的桥接器,可使一部Game Boy与另外3部主机联机。除此之外还有许多附件如:外接交流电电源、屏幕放大镜、辅助灯、Game Boy照相机、Game Boy打印机。

特性[编辑]

使用可以随时更换的游戏卡储存游戏。

为了能够显示所有游戏画面,Game Boy使用反射式四灰阶液晶屏幕。此类屏幕常见于小型电子装置如计算器、POS终端等,图像由一个个液晶“方块”构成,每个方块可以显示四种不同深度的灰色,屏幕本身不提供光源。

能够通过连接线与其他Game Boy通信,进行联机对战。

能够外置音箱

评价[编辑]

自1989年4月21日在日本地区发行的前2个月,共有30万台游戏机售出。几个月后的1989年7月31日,Game Boy在北美地区发行。发行首日共售出4万台[8]。

能转换卡带至超级任天堂的转卡

照相机卡

照相机卡拍出的效果

打印照相机卡照片的Game Boy Printer

联机对打电缆

流行文化[编辑]

相隔30年后,2020年香港歌手吴业坤歌曲“玩具成熟时”MV里,青年男主角寻回一部Game Boy,借此寻回失落的童心。

参考文献[编辑]

^ retrodiary: 1 April – 28 April. Retro Gamer (Bournemouth: Imagine Publishing). April 2011, (88): 17. ISSN 1742-3155. OCLC 489477015.  参数|magazine=与模板{{cite journal}}不匹配(建议改用{{cite magazine}}或|journal=) (帮助)

^ White, Dave. Gameboy Club. Electronic Gaming Monthly. July 1989, (3): 68. 

^ 万信国行初代GB 任天堂 GAME BOY 开箱. [2017-10-09]. (原始内容存档于2020-12-26). 

^ 存档副本. [2017-12-10]. (原始内容存档于2016-06-16). 

^ ゲーム専用机贩売実绩-累计贩売数量 (页面存档备份,存于互联网档案馆).任天堂.[2018-03].

^ ELSPA Sales Awards: Platinum. Entertainment and Leisure Software Publishers Association. [2009-01-18]. (原始内容存档于2009-05-15). 

^ Owner's Manual, p. 5. "(12) Operation buttons — The controls for playing games. (See game manuals for button functions.)"

^ Fahs, Travis. IGN Presents the History of Game Boy. IGN. IGN Entertainment, Inc.: 2. [October 2, 2013]. (原始内容存档于2015-04-11). 

查论编Game Boy家族游戏机

Game Boy

Pocket

Light

Color

Advance

Advance SP

Micro

周边配件

联机线(日语:通信ケーブル (ゲームボーイ))

Super Game Boy(:スーパーゲームボーイ)

照相机卡(日语:ポケットカメラ)

打印机(日语:ポケットプリンタ)

任天堂力量

移动适配器GB(日语:モバイルアダプタGB)

e读卡器(日语:カードe)

GBA传输线

Game Boy Player(日语:ゲームボーイプレーヤー)

GBA无线适配器(日语:ゲームボーイアドバンス専用ワイヤレスアダプタ)

播放君

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Game Boy游戏

畅销游戏

Game Boy Advance游戏

畅销游戏

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查论编任天堂游戏硬件家用游戏机

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超级任天堂

复刻版

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Pocket

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Game Boy Advance

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Micro

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DS

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3DS

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新3DS

新2DS LL

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街机基板

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PC Engine GT

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携带机

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Select-A-Game

Adventurevision

Game Park(英语:Game Park)/Holdings(英语:GamePark Holdings)

GP32(英语:GP32)

GP2X(英语:GP2X)

XGP(英语:XGP)(从未发售)

GP2X Wiz(英语:GP2X Wiz)

GP2X Caanoo(英语:GP2X Caanoo)

任天堂

Game & Watch

Game Boy

Pocket

Light

Color

Game Boy Advance

SP

Micro

任天堂DS

DS-L

DSi

任天堂3DS

2DS

新3DS

新2DS XL/LL

任天堂Switch

Lite

诺基亚

N-Gage

N-Gage QD(英语:N-Gage QD)

世嘉

Game Gear

Nomad

Jewelpod

SNK

Neo Geo Pocket

Neo Geo Pocket Color

Neo Geo X(英语:Neo Geo X)

NEOGEO mini

索尼

PlayStation Portable

Slim & Lite

PSP Go

PlayStation Vita

PlayStation Vita TV

其它1970年代

Microvision

1980年代

Nelsonic Industries(英语:Nelsonic Industries)

Electronika(英语:Electronika)

Epoch Game Pocket Computer

Atari Lynx

1990年代

PC Engine GT

Game Master (游戏机)(英语:Game Master (console))

Gamate(英语:Gamate)

Barcode Battler(英语:Barcode Battler)

Watara Supervision(英语:Watara Supervision)

Mega Duck(英语:Mega Duck)

R-Zone(英语:R-Zone)

Game.com(英语:Game.com)

2000年代

Tapwave Zodiac(英语:Tapwave Zodiac)

GameKing(英语:GameKing)

GPANG service(英语:GPANG)

Didj(英语:Leapfrog Didj)

Leapster(英语:Leapster)

Gizmondo

Coleco Sonic(英语:Coleco Sonic)

Dingoo(英语:Dingoo A320)

V-Smile Pocket(英语:V-Smile Pocket)

2010年代

JXD devices(英语:JXD)

Pandora (游戏机)(英语:Pandora (console))

DragonBox Pyra(英语:DragonBox Pyra)

Shield Portable

GCW Zero(英语:GCW Zero)

GPD Win

2020年代

Steam Deck

ROG Ally

MSI Claw

列表

规范控制

GND: 4266734-3

取自“https://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_Boy&oldid=78962067”

分类:​掌上游戏机Game Boy游戏机第四世代游戏机任天堂游戏机香港流行文化1990年代玩具1989年面世的产品隐藏分类:​引文格式1错误:periodical系列参数与模板类型不匹配自2018年6月扩充中的条目使用过时图像语法的页面包含GND标识符的维基百科条目

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序言

1硬件

开关硬件子章节

1.1技術參數

1.2特性

2评价

3流行文化

4参考文献

开关目录

Game Boy

56种语言

AragonésالعربيةمصرىAsturianuБеларускаяBosanskiCatalàکوردیČeštinaDanskDeutschΕλληνικάEnglishEsperantoEspañolEestiEuskaraفارسیSuomiFrançaisGalegoHrvatskiMagyarBahasa IndonesiaÍslenskaItaliano日本語ქართულიҚазақша한국어KurdîLombardລາວLietuviųBahasa MelayuNederlandsNorsk nynorskNorsk bokmålPolskiPortuguêsRomânăРусскийSrpskohrvatski / српскохрватскиSimple EnglishSlovenčinaSlovenščinaСрпски / srpskiSvenskaไทยTürkçeУкраїнськаTiếng Việt吴语ייִדישBân-lâm-gú粵語

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  关于整个Game Boy家系,请见「Game Boy家系」。

此條目需要擴充。 (2018年6月3日)请協助改善这篇條目,更進一步的信息可能會在討論頁或扩充请求中找到。请在擴充條目後將此模板移除。

Game Boy研發商任天堂開發第一部製造商任天堂產品系列Game Boy系列类型掌上遊戲機产品世代第四世代发布日期日本:1989年4月21日[1]北美:1989年7月31日[2]欧洲:1990年9月28日香港:1990年臺灣:1992年(溥天)中国大陆:1994年[3]俄羅斯:1995年塞爾維亞:1996年生命週期1989年-2003年停產日期全球:2003年3月23日銷售台數全球: 1億1869萬台(包含Game Boy Pocket和Game Boy Color的销量)[4][5]媒體Game Boy卡帶最暢銷遊戲俄羅斯方塊,3500萬套 (含同捆版)神奇寶貝 紅·綠 [6]前代機種Game & Watch後繼機種Game Boy Pocket

1993年希拉里·克林顿於專機上玩Game Boy

Game Boy(日语:ゲームボーイ,简称GB)是日本任天堂公司在1989年发售的第一代便携式掌上游戏机。

Game Boy拥有三个改版机型,分别是小尺寸的Game Boy Pocket,加入背光功能的Game Boy Light,以及彩色的Game Boy Color。截止2003年3月23日停產後,Game Boy的全系列機種合計在全球累计销量為1億1869萬台,為目前世界上累計銷量第2位的掌上型遊戲機(第一位是任天堂DS)。任天堂Game Boy的下一代掌机为2001年推出的任天堂Game Boy Advance。

硬件[编辑]

Game Boy具有四个按鍵︰“A”、“B”、“選擇”和“開始”,此外還有一個十字方向鍵[7]。

技術參數[编辑]

最初經典型 Gameboy 主機技術參數:

製造商:任天堂

發表時間:1989年

處理器:Z80-改良型 (8Bit) 時脈:4.194304 MHz

記憶體:8 KByte RAM

遊戲卡匣容量:256 KBit,512 KBit, 1 MBit,2 MBit, 4 MBit, 8 MBit, 16 MBit

聲音:4 聲道(矩形波2音 任意波1音 雜波1音) 立體聲,帶耳機

圖形:反射式點陣式 液晶螢幕,2.45”英寸,最大解析度 160×144 Pixel,四灰階

電源:4顆AA型(3號)電池(也可使用外接交流電源)

最初的Game Boy主機與當時的行動電話大小相當。配有一塊無夜光功能的黑、綠色小液晶顯示器,一個十字型方向操縱鈕、四個控制按鈕以及一個可見的單聲道揚聲器。在遊戲機的底部可以看到一個3.5毫米標準的立體聲耳機插孔。

遊戲軟體會放入ROM卡带中出售,遊戲卡帶需要垂直放入Game Boy遊戲機的背面的上部。

在遊戲主機側面有一個聯機綫插孔,玩家可以通過Game Boy專用“連接線”與其他主機配和相應的遊戲聯機對戰,更有可供最多4名玩家同時聯機的橋接器,可使一部Game Boy與另外3部主機聯機。除此之外還有許多附件如:外接交流電電源、螢幕放大鏡、輔助燈、Game Boy照相機、Game Boy印表機。

特性[编辑]

使用可以隨時更換的遊戲卡儲存遊戲。

為了能夠顯示所有遊戲畫面,Game Boy使用反射式四灰階液晶螢幕。此類螢幕常見於小型電子裝置如計算器、POS終端等,圖像由一個個液晶“方塊”構成,每個方塊可以顯示四種不同深度的灰色,螢幕本身不提供光源。

能够通過連接線與其他Game Boy通信,進行聯機對戰。

能够外置音箱

评价[编辑]

自1989年4月21日在日本地区发行的前2个月,共有30万台游戏机售出。几个月后的1989年7月31日,Game Boy在北美地区发行。发行首日共售出4万台[8]。

能轉換卡帶至超級任天堂的轉卡

照相機卡

照相機卡拍出的效果

列印照相機卡照片的Game Boy Printer

連線對打電纜

流行文化[编辑]

相隔30年後,2020年香港歌手吳業坤歌曲「玩具成熟時」MV裡,青年男主角尋回一部Game Boy,藉此尋回失落的童心。

参考文献[编辑]

^ retrodiary: 1 April – 28 April. Retro Gamer (Bournemouth: Imagine Publishing). April 2011, (88): 17. ISSN 1742-3155. OCLC 489477015.  参数|magazine=与模板{{cite journal}}不匹配(建议改用{{cite magazine}}或|journal=) (帮助)

^ White, Dave. Gameboy Club. Electronic Gaming Monthly. July 1989, (3): 68. 

^ 万信国行初代GB 任天堂 GAME BOY 开箱. [2017-10-09]. (原始内容存档于2020-12-26). 

^ 存档副本. [2017-12-10]. (原始内容存档于2016-06-16). 

^ ゲーム専用機販売実績-累計販売数量 (页面存档备份,存于互联网档案馆).任天堂.[2018-03].

^ ELSPA Sales Awards: Platinum. Entertainment and Leisure Software Publishers Association. [2009-01-18]. (原始内容存档于2009-05-15). 

^ Owner's Manual, p. 5. "(12) Operation buttons — The controls for playing games. (See game manuals for button functions.)"

^ Fahs, Travis. IGN Presents the History of Game Boy. IGN. IGN Entertainment, Inc.: 2. [October 2, 2013]. (原始内容存档于2015-04-11). 

查论编Game Boy家族游戏机

Game Boy

Pocket

Light

Color

Advance

Advance SP

Micro

周邊配件

聯機線(日语:通信ケーブル (ゲームボーイ))

Super Game Boy(:スーパーゲームボーイ)

照相機卡(日语:ポケットカメラ)

打印機(日语:ポケットプリンタ)

任天堂力量

移動適配器GB(日语:モバイルアダプタGB)

e讀卡機(日语:カードe)

GBA傳輸線

Game Boy Player(日语:ゲームボーイプレーヤー)

GBA無線適配器(日语:ゲームボーイアドバンス専用ワイヤレスアダプタ)

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Game Boy Advance游戏

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查论编任天堂遊戲硬體家用遊戲機

Color TV-Game

红白机

夏普任天堂電視

红白机编辑

Twin Famicom

复刻版

超級任天堂

复刻版

任天堂64

神游机

任天堂GameCube

Panasonic Q

Wii

Mini

Wii U

任天堂Switch

掌上遊戲機

Game & Watch

Game Boy

Pocket

Light

Virtual Boy

Game Boy Color

Game Boy Advance

SP

Micro

任天堂DS家族

DS

DS Lite

DSi

任天堂3DS家族

3DS

2DS

新3DS

新2DS LL

任天堂Switch

Lite

大型電玩基板

任天堂對戰系統

Triforce

周邊配件

FC磁碟機

威力手套

Satellaview

任天堂力量

64DD

GBA傳輸線

播放君

Wii遙控器

Wii平衡板

Wii U控制器

Amiibo

Joy-Con

任天堂Switch Pro控制器

技術

理光2A03

理光5A22

任天堂光盘

Broadway(Wii)

Espresso(Wii U)

Erista(Switch)

查论编第四世代遊戲機家用游戏机

Neo Geo

CD

CD-i

Pioneer LaserActive

Mega Drive

Super A'Can

超級任天堂

PC Engine

掌上游戏机

Game Boy

Pocket

Light

雅达利Lynx

Game Gear

PC Engine GT

查论编掌上遊戲機萬代

WonderSwan

Color

SwanCrystal

拓麻歌子

携带机

Entex

Select-A-Game

Adventurevision

Game Park(英语:Game Park)/Holdings(英语:GamePark Holdings)

GP32(英语:GP32)

GP2X(英语:GP2X)

XGP(英语:XGP)(从未发售)

GP2X Wiz(英语:GP2X Wiz)

GP2X Caanoo(英语:GP2X Caanoo)

任天堂

Game & Watch

Game Boy

Pocket

Light

Color

Game Boy Advance

SP

Micro

任天堂DS

DS-L

DSi

任天堂3DS

2DS

新3DS

新2DS XL/LL

任天堂Switch

Lite

诺基亚

N-Gage

N-Gage QD(英语:N-Gage QD)

世嘉

Game Gear

Nomad

Jewelpod

SNK

Neo Geo Pocket

Neo Geo Pocket Color

Neo Geo X(英语:Neo Geo X)

NEOGEO mini

索尼

PlayStation Portable

Slim & Lite

PSP Go

PlayStation Vita

PlayStation Vita TV

其它1970年代

Microvision

1980年代

Nelsonic Industries(英语:Nelsonic Industries)

Electronika(英语:Electronika)

Epoch Game Pocket Computer

Atari Lynx

1990年代

PC Engine GT

Game Master (遊戲機)(英语:Game Master (console))

Gamate(英语:Gamate)

Barcode Battler(英语:Barcode Battler)

Watara Supervision(英语:Watara Supervision)

Mega Duck(英语:Mega Duck)

R-Zone(英语:R-Zone)

Game.com(英语:Game.com)

2000年代

Tapwave Zodiac(英语:Tapwave Zodiac)

GameKing(英语:GameKing)

GPANG service(英语:GPANG)

Didj(英语:Leapfrog Didj)

Leapster(英语:Leapster)

Gizmondo

Coleco Sonic(英语:Coleco Sonic)

Dingoo(英语:Dingoo A320)

V-Smile Pocket(英语:V-Smile Pocket)

2010年代

JXD devices(英语:JXD)

Pandora (遊戲機)(英语:Pandora (console))

DragonBox Pyra(英语:DragonBox Pyra)

Shield Portable

GCW Zero(英语:GCW Zero)

GPD Win

2020年代

Steam Deck

ROG Ally

MSI Claw

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GND: 4266734-3

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